Karakter Youkai dalam Game Onmyoji Arena
on
PUSTAKA VOL. 23, NO. 2 • 123 – 134
p-ISSN: 2528-7508
e-ISSN: 2528-7516
Terakreditasi Sinta-5, SK No: 105/E/KPT/2022
Karakter Youkai dalam Game Onmyoji Arena
Yukaido Hismubaroq1,*, Ida Ayu Laksmita Sari 2,*, I Gede Oeinada 3,*
Program Studi Sastra Jepang, Fakultas Ilmu Budaya, Universitas Udayana,
Denpasar, Bali
1[email protected], 2[email protected], 3[email protected]
Abstract
This research is titled "Youkai Characters in Onmyoji Arena Game". This research aims to describe the depiction of youkai used as characters in the Onmyoji Arena game. The method used in this research is descriptive analysis method. This research uses semiotics theory according to Charles Sanders Peirce. Based on the research results, there are five youkai taken in the Onmyoji Arena game. The depiction of the form of youkai contained in the Onmyoji Arena game has several things related to the concept of youkai in Japanese beliefs. The depictions seen in the youkai in the Onmyoji Arena game are (1) Youkai Tanuki who is related to sake and the science of shapeshifting. (2) Youkai Zashiki Warashi which is related to luck and house guardian spirits. (3) Youkai Yumekui who likes to eat dreams. (4) Youkai Kiyohime who has a tragic love. (5) Youkai Aoandon who is related to the event 'Hyakumonogatari Kaidankai'. These five youkai produce icons, indexes, and symbols. The icon is an image, the index is the emergence of the youkai, and the symbol is the meaning of the youkai in Japanese society.
Keywords: Youkai, Onmyoji Arena, Multiplayer Online Battle Arena
Abstrak
Penelitian ini berjudul “Karakter Youkai Dalam Game Onmyoji Arena”. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penggambaran youkai yang dijadikan karakter dalam game Onmyoji Arena. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif analisis. Pada penelitian ini menggunakan teori semitotika menurut Charles Sanders Peirce. Berdasarkan hasil penelitian, terdapat lima youkai yang diambil dalam game Onmyoji Arena. Penggambaran wujud youkai yang terdapat dalam game Onmyoji Arena memiliki beberapa hal yang terkait dengan konsep youkai dalam kepercayaan masyarakat Jepang. Penggambaran yang terlihat pada youkai dalam game Onmyoji Arena adalah (1) Youkai Tanuki yang berkaitan dengan sake dan ilmu perubahan wujud. (2) Youkai Zashiki Warashi yang berkaitan dengan keberuntungan dan roh penjaga rumah. (3) Youkai Yumekui yang gemar memakan mimpi. (4) Youkai Kiyohime yang memiliki cinta yang teragis. (5) Youkai Aoandon yang berkaitan dengan acara ‘Hyakumonogatari Kaidankai’. Kelima youkai tadi menghasilkan ikon, indeks, dan simbol. Ikon berupa gambar, indeks berupa kemunculan youkai tersebut, dan simbol berupa makna youkai dalam kepercayaan masyarat Jepang.
Kata Kunci: Youkai, Onmyoji Arena, Multiplayer Online Battle Arena
PENDAHULUAN
Di era modern ini, beberapa mitos masih dipercaya oleh masyarakat Jepang. Kepercayaan tentang mitos di Jepang terus berkembang dari zaman dahulu hingga zaman modern. Menurut Djam’annuri (2008:42), kepercayaan masyarakat Jepang pada zaman dahulu merupakan perpaduan antara paham animisme dengan pemujaan terhadap gejala-gejala alam. Orang Jepang menyebut roh tersebut sebagai Dewa atau Kami. Di negara Jepang, hampir semua hal yang berkaitan dengan supranatural dan mitologi dianggap sebagai Kami. Kepercayaan tentang mitos terus berkembang meskipun zaman sudah modern, bahkan mitos-mitos yang berkembang ini mempengaruhi
beberapa aspek di dalam seni budaya Jepang. Dapat dikatakan walaupun Jepang sudah memasuki era modern, tetapi beberapa mitos di Jepang masih dipercaya oleh masyarakatnya. Salah satu mitos yang masih dipercaya oleh masyarakat Jepang adalah Youkai. Youkai merupakan makhluk aneh dan misterius, monster atau makhluk fantasi, roh atau spirit (Foster, 2015:5). Namun, youkai sering kali disalahpahami sebagai yuurei karena kedua makhluk ini memiliki persamaan yaitu roh atau spirit. Yuurei berbeda dari youkai karena yuurei mengacu pada individu yang telah meninggal yang belum mencapai kedamaian di akhirat, dan beberapa yuurei menghantui orang tertentu. Sedangkan youkai umumnya dikaitkan dengan
lokasi tertentu dan tidak mencari individu tertentu (Prostak, 2018:10-11).
Seiring dengan perkembangan zaman, kisah-kisah mengenai youkai masih populer di Jepang. Hal ini terbukti dari cerita-cerita yang terdapat pada manga dan anime misalnya anime yang terkenal yakni Naruto yang di dalamnya terdapat youkai misalnya seperti Nekomata, Kitsune, dan Isonade. Selain anime Naruto ada juga anime Inuyasha yang tokoh-tokohnya didominasi oleh youkai. Selain terdapat dalam anime dan manga, youkai juga dapat dijumpai dalam game. Banyaknya youkai yang dipercaya masyarakat Jepang, menginspirasi perusahaan teknologi yang bernama NetEase untuk mengembangkan game MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) bertema budaya Jepang dengan karakter yang terinspirasi dari makhluk mitologi Jepang seperti kami dan youkai. Game yang dikembangkan oleh NetEase ini bernama Onmyoji Arena. Onmyoji Arena adalah game mobile seluler yang mengangkat tema Jepang dengan desain Jepang era Heian dan mengadopsi karakter yang mirip dengan makhluk mitologi Jepang, serta menggunakan pengisi suara aktor dan aktris Jepang untuk menghidupkan suasana Jepang saat bermain game. Game ini menggunakan karakter yang memiliki kemampuan yang unik layaknya makhluk mitologi Jepang. Karakter game dalam permainan ini diberi nama shikigami. Ada banyak karakter yang diadopsi dari makhluk mitologi Jepang dalam game ini, namun dalam penelitian ini lebih memfokuskan makhluk mitologi youkai seperti Tanuki, Zashiki Warshi, Yumekui, Kiyohime, Aoandon, dan Ubume.
Dalam sebuah game biasanya karakternya merupakan karangan fiksi, akan tetapi game Onmyoji Arena menggunakan makhluk mitologi Jepang. Banyaknya makhluk mitologi khususnya youkai yang dijadikan karakter dalam game Onmyoji Arena membuat game ini cukup diminati khusus kalangan pecinta Jepang, karena game ini dapat memberikan pengetahuan dan gambaran tentang makhluk mitologi Jepang. Atas dasar inilah, maka penelitian ini dikaji menggunakan teori semiotika dalam meneliti youkai dalam game Onmyouji Arena.
METODE DAN TEORI
Penelitian ini menggunakan game Onmyoji Arena sebagai objek penelitian. Dalam pengumpulan data. Metode pengumpulan data
yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode dokumentasi yang didukung teknik catat. Metode dokumentasi merupakan metode yang digunakan secara khusus untuk memahami dan meneliti karya sastra berbentuk teks, gambar, dan film (Sugiyono, 2006:82). Data dalam penelitian ini berupa potongan gambar visual dari youkai yang terdapat pada game Onmyoji Arena. Tidak hanya menggunakan potongan gambar, teks cerita, dan voice over dari setiap youkai juga direkam dan didengarkan secara berulang-ulang untuk mendapatkan data. Selanjutnya, dalam menganalisis data digunakan metode deskriptif analisis. Data-data dalam game Onmyoji Arena yang telah terkumpul dianalisis dengan mendeskripsikan fakta-fakta yang ada sesuai dengan permasalahan yang dibahas. Data yang telah dianalisis kemudian disajikan dengan katakata serta memaparkan bukti-bukti berupa potongan gambar, voice over, dan teks cerita youkai yang terdapat dalam game Onmyoji Arena.
Semiotika adalah disiplin ilmu sastra yang berasal dari bahasa Yunani, yaitu “semeion” yang berarti tanda. Bahasa, gambar, gerak isyarat warna, suara, dan sebagainya merupakan contoh dari tanda yang dapat ditemukan di mana pun. Menurut Ratna (2009: 97) semiotika berarti studi sistematis tentang produksi dan interpretasi tanda, bagaimana cara kerjanya, apa kegunaannya dalam kehidupan manusia. Sementara itu, Sobur (2003:15) mendefinisikan semiotika sebagai ilmu atau metode analisis dalam mempelajari tanda. Dalam penelitian ini, semiotika yang digunakan adalah semiotika Charles Sanders Peirce. Semiotika Charles Sanders Peirce berfokus pada hubungan trikotomi antara tanda-tanda dalam karya sastra. Hubungan trikotomi yang dimaksud yaitu hubungan antara objek, representamen dan interpretan. Dalam hubungan antara trikotomi terbagi menjadi tiga bagian yang biasanya disebut ikon, indeks, dan simbol. Untuk lebih lanjut, Sobur mendefinisikan ikon, indeks, dan simbol sebagai berikut. (1) Ikon adalah benda benda fisik yang menyerupai apa yang dipresentasikan. Representasi tersebut ditandai dengan kesamaan. Contohnya adalah gambar, patung, lukisan, dan lain sebagainya. (2) Indeks adalah tanda yang menunjukkan adanya hubungan yang wajar antara tanda dan petanda yang bersifat hubungan sebab akibat, atau tanda yang langsung berhubungan pada kenyataan. Contoh yang paling jelas yang
menunjukkan tanda berupa indeks adalah asap sebagai tanda adanya api. (3) Simbol adalah tanda yang menunjukkan hubungan yang wajar antara penanda dengan petanda. Hubungan tersebut bersifat arbitrer atau semena-mena, atau hubungan kontraktual (kesepakatan masyarakat). Simbol merupakan bentuk yang menandai sesuatu yang lain di luar bentuk perwujudan bentuk simbolik itu sendiri. Contohnya, sebagai bunga, mengacu pada fakta yang disebut ‘bunga’ sebagai sesuatu yang ada di luar bentuk simbolik itu sendiri.
KAJIAN PUSTAKA
Penelitian sebelumnya yang dijadikan sebagai referensi dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
Referensi pertama adalah penelitian Mubarok (2018) yang berjudul “Fungsi Pelaku Tokoh Kappa Dalam Cerita Rakyat Jepang (Teori Fungsi Pelaku Propp)” yang meneliti 10 fungsi dan 4 ruang tindakan dari 4 cerita rakyat Jepang yang terdapat tokoh Kappa di dalam cerita. Penelitian Mubarok bertujuan mendeskripsikan fungsi pelaku yang terdapat pada tokoh Kappa dalam 4 cerita rakyat Jepang. Penelitian yang dilakukan oleh Mubarok menggunakan metode kualitatif dan pendekatan deskriptif analisis dengan didukung teori fungsi pelaku Vladimir Propp. Hasil analisis pada penelitian Mubarok ditemukannya 10 fungsi pelaku yang berupa villain & lack, struggle, victory, the difficult task, exposure, punishment, meditation the connective incident, fraud, the initial misfortune or lack is liquidated dan provision or receipt of a magical agent. Selanjutnya dari setiap fungsi yang ditemukan dalam tiap cerita didistribusikan ke dalam 4 ruang tindakan berupa penjahat, pahlawan palsu, penderma dan pengirim.
Referensi kedua adalah penelitian Sakdiyah (2021) yang berjudul “Penamaan Nama-Nama Hewan Dalam Mitologi Jepang: Kajian Antrolinguistik”. Penelitian difokuskan untuk menganalisis nama-nama, visualisasi dan bentuk, serta makna yang difokuskan pada 20 nama jenis hewan mitologi Jepang. Penelitian Sakdiyah bertujuan untuk mendeskripsikan penamaan, wujud, serta makna hewan dalam mitologi Jepang. Dalam mendeskripsikan penjabaran visualisasi dan bentuk hewan mitologi, Sakdiyah menggunakan perspektif antropolinguistik. Selanjutnya, data dianalisis berdasarkan kajian semantik untuk menganalisis makna hewan mitologi tersebut. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Sakdiyah dapat
disimpulkan bahwa penamaan dari 20 nama hewan dalam mitologi Jepang berasal dari makna kiasan, lingkungan tempat tinggal, wujud, onomatope suara hewan, karakter, gabungan antara dua jenis kelamin, catatan pada buku sejarah, ukuran tubuh, negara asal dan tugasnya, dan pandangan orang Jepang. Visualisasi dan bentuk hewan dalam mitologi Jepang digambarkan dalam visual yang unik dan berwarna-warni serta setiap makhluk mitologi di Jepang memiliki makna yang berbeda-beda.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini mengambil rumusan masalah dibahas yaitu, bagaimanakah penggambaran youkai yang terdapat dalam game Onmyoji Arena. Hasil analisis akan dipaparkan sebagai berikut.
-
4.1 Tanuki
Pada game Onmyoji Arena terdapat youkai Tanuki yang muncul sebagai karakter game dengan role tank. Tanuki masuk ke dalam role tank karena
memiliki durabilitas yang baik dan memiliki efek crowd control yang cukup merepotkan musuhnya dalam game MOBA Onmyoji Arena. Berikut adalah ikon Tanuki dalam game Onmyoji Arena.
Gambar 1 Tanuki
(Onmyoji Arena: Tanuki)
Gambar 1 merupakan ikon Tanuki. Ikon Tanuki dalam game Onmyoji Arena digambarkan dengan ciri-ciri rakun yang membawa botol sake besar di belakang badannya dan terdapat sebuah daun hijau yang terletak di atas kepalanya. Terdapat beberapa hal yang berkaitan youkai Tanuki dalam game Onmyoji Arena, yaitu sebagai berikut.
-
a. Tanuki gemar meminum sake
Tanuki (狸) dalam bahasa Jepang adalah sebutan untuk anjing rakun yang gemar meminum sake (Erdiansyah, 2020:13). Dalam game Onmyoji Arena, Tanuki digambarkan membawa botol sake besar di tangan kanannya. Tanuki sangat gemar
meminum sake yang ditunjukan oleh data yang diambil dari voice over Tanuki sebagai berikut.
-
(1) 酒じゃー… 酒じゃー… (Onmyoji
Arena: Tanuki)
Romaji:
Sake jaa… Sake jaa…
Terjemahan:
‘Sake… Sake…’
-
(2) たらふく飲んだら眠くなっていった
(Onmyoji Arena: Tanuki)
Romaji:
Tarafuku nondara nemuku natte itta
Terjemahan:
‘Saya mengantuk setelah minum banyak’
-
(3) 目が覚めたらまた飲みたくなってきた
(Onmyoji Arena: Tanuki)
Romaji:
Megasametara mata nomitaku natte kita
Terjemahan:
‘Ketika saya membuka mata, saya ingin minum lagi’
Dari data (1) sampai dengan (3), diketahui bahwa Tanuki gemar meminum sake. Artinya, Tanuki sangat gemar meminum sake, sehingga ketika membuka mata dari tidurnya, Tanuki ingin meminum sake kembali. Foster (2015: 187) berpendapat bahwa Tanuki sering digambarkan berperut buncit, dengan kegemaran meminum sake dan berubah bentuk.
-
b. Tanuki dapat berubah wujud
Tanuki dapat mengubah wujudnya. Terdapat data youkai Tanuki dalam game Onmyoji Arena yang menyebutkan bahwa Tanuki dapat berubah wujud, yaitu sebagai berikut.
-
(4) だが今のわしは変化の術で人間にも楽 勝で化けられるのじゃ。お前の好きな むっちりしたオナゴに化けて町で酒で も売ってりゃ、もう一度お前に会える かのう? (Onmyoji Arena: Tanuki) Romaji:
Daga ima no washi wa henka no jutsu de ningen ni mo rakushou de bake rareru noja. Omae no sukina muchiri shita onago ni bakete machi de sake demo utterya, mouichido omae ni aeru kanou?
Terjemahan:
Tapi sekarang saya sudah bisa menggunakan ilmu perubahan wujud dengan mudah untuk berubah menjadi manusia. Kalau saya berubah menjadi wanita molek yang kamu
sukai dan menjual sake di jalanan, apakah dapat bertemu lagi denganmu?
Pada data (4) menunjukan bahwa Tanuki dapat berubah wujud menjadi manusia, yaitu berubah menjadi wanita molek. Yoda dan Alt (2008:122-124) berpendapat bahwa Tanuki mengambil bentuk manusia, memberikan daun dan pernak-pernik tidak berharga lainnya sebagai nilai tukar untuk mendapatkan makanan dan anggur. Meyer (yokai.com) juga berpendapat bahwa Tanuki memiliki kekuatan magis yang kuat seperti Kitsune, kekuatan magis tersebut yaitu dapat berubah wujud.
-
c. Kemunculan Tanuki
Pada Game Onmyoji Arena tidak diketahui indeks yang menyebabkan Tanuki muncul, baik dalam teks cerita sekalipun tak ada yang menyebutkan kemunculan Tanuki ini. Dalam game MOBA satu-satunya hal untuk mengetahui latar belakang karakter adalah teks cerita itu sendiri. Selain itu, kemunculan Tanuki dalam game play karena pemain ingin menggunakan karakter tersebut. Karena dalam game tidak jelas indeks kemunculanya, maka diambil indeks kemunculan Tanuki dalam kepercayaan masyarakat Jepang. Menurut Yoda dan Alt (2008: 125) Tanuki muncul karena ingin mendapatkan makanan dan sake dengan menggunakan wujud manusia. Di Jepang Tanuki adalah simbol kesuburan, tanda kemakmuran dan keberuntungan. Di depan toko sake, bar dan restoran dapat ditemui patung keramik Tanuki yang gemuk dan lebar yang berdiri tegak dengan topi jerami dan sebotol sake (Foster, 2015:187).
Ikon, indeks, dan simbol Tanuki menunjukkan bahwa Tanuki merupakan rakun yang menggemari minuman sake dan memiliki kemampuan untuk berubah wujud. Kemunculan Tanuki ketika ingin mendapatkan sake dan makanan sehingga menggunakan kemampuan perubahan wujudnya. Selanjutnya, Masyarakat Jepang percaya bahwa Tanuki merupakan simbol dari kesuburan, kemakmuran dan keberuntungan. Ikon merupakan gambar Tanuki dalam game Onmyoji Arena, indeks merupakan kemunculan dari tanuki, dan simbol Tanuki merupakan makna lain dari Tanuki itu sendiri.
-
4.2 Zashiki Warashi
Zashiki muncul dalam game Onmyoji Arena sebagai karakter dengan role tank. Sama seperti
dengan Tanuki, Zashiki dalam game Onmyoji Arena juga mempunyai durabilitas yang cukup bagus dalam pertempuran melawan musuhnya. Berbeda dengan Tanuki yang memiliki efek crowd control yang cukup merepotkan musuhnya, Zashiki dalam game Onmyoji Arena memiliki HP regen yang cukup tinggi untuk bertahan lama dalam pertempuran. Berikut adalah ikon Zashiki dalam game Onmyoji Arena.
Gambar 2 Zashiki Warashi
(Onmyoji Arena: Zashiki warashi)
Gambar 2 merupakan ikon Zashiki Warashi dalam game Onmyoji Arena. Zashiki atau Zashiki Warashi (座敷童子) adalah youkai anak laki-laki atau perempuan berusia antara 3, 11, dan 12 tahun dengan potongan rambut gaya okoppa yang tinggal di dalam rumah (Mizuki dan Murakami, 2010:153). Dari gambar 2 dapat diketahui bahwa Zashiki Warashi dalam game Onmyoji Arena digambarkan dengan seorang anak perempuan yang mengenakan kimono berwarna merah dan terdapat tanduk di kepalanya. Rambut Zashiki Warashi berwarna hitam dengan bagian samping sepanjang di atas bahu dan rambut bagian belakang diikat panjang menjadi dua bagian serta terdapat enam api arwah dibelakangnya. Terdapat beberapa hal yang berkaitan youkai Zashiki Warashi dalam game Onmyoji Arena, yaitu sebagai berikut.
-
a. Zashiki Warashi sebagai roh penjaga rumah
Menurut Meyer (yokai.com) Zashiki Warashi adalah roh penjaga rumah dan dewa keberuntungan. Kehadiran Zashiki Warashi di rumah adalah pertanda keberuntungan dan saat Zashiki Warashi pergi dari rumah masalah akan datang (Yoda dan Alt, 2008:30). Hal tersebut dapat diketahui melalui data Zashiki Warashi dalam game Onmyoji Arena sebagai berikut.
-
(5) わたし、座敷童子。人の家に入り込ん で、富や港運をもたらすのが役目よ。 だからね、みんなわたしを家に招き入 れたくて、必死になるの。(Onmyoji Arena: Zashiki Warashi)
Romaji:
Watashi, Zashiki Warashi. Hito no ie ni hairikonde, tomi ya kouun o motarasu no ga yakume yo. Dakara ne, min’na watashi o ie ni manekiiretakute, hisshi ni naru no.
Terjemahan:
Aku Zashiki Warashi, anak keberuntungan. Aku bersembunyi di rumah untuk membawa kekayaan dan keberuntungan bagi penghuninya. Itu adalah tugasku. Jadi tentu saja semua orang ingin aku tinggal bersama mereka.
Pada data (5) menunjukan bahwa Zashiki Warashi membawa keberuntungan pada penghuni rumah yang rumahnya terdapat Zashiki Warashi. Zashiki Warashi mengatakan bahwa dirinya adalah seorang anak yang membawa kekayaan dan keberuntungan, sehingga semua orang menginginkan untuk tinggal bersama Zashiki Warashi. Selain itu, Zashiki Warashi juga mengatakan bahwa sudah menjadi tugas Zashiki Warashi untuk membawa keberuntungan dan kekayaan pada suatu rumah.
-
b. Cara menarik perhatian Zashiki Warashi
Zashiki Warashi dapat mendatangkan kekayaan dan keberuntungan, maka dari itu manusia menginginkannya agar dapat tinggal di rumah manusia tersebut. Terdapat cara untuk menarik perhatian Zashiki Warashi agar dapat tinggal di rumah manusia. Meyer (yokai.com) berpendapat bahwa banyak orang yang ingin menarik perhatian Zashiki Warashi untuk tinggal di rumah mereka dengan cara meletakkan koin di bawah lantai saat membangun rumah yang baru. Hal tersebut terdapat dalam data Zashiki Warashi pada game Onmyoji Arena sebagai berikut.
-
(6) 子供部屋を一つ多く作ったり、床下に 金の玉を埋めたりしてわたしの興味を 引こうとするのよ。(Onmyoji Arena: Zashiki Warashi)
Romaji:
Kodomo heya o ouku tsukuttari, yukashita ni kin no tama o ume tari shite watashi no kyoumi o hikou to suru no yo.
Terjemahan:
Mereka mencoba membuatku tertarik dengan rumah mereka dengan menyiapkan kamar anak tambahan atau menaruh uang di bawah lantai.
Data (6) menunjukan bahwa untuk menarik perhatian Zashiki Warashi, manusia menyiapkan kamar anak tambahan. Selain itu, untuk menarik perhatian Zashiki Warashi juga dapat menyiapkan makanan, dan orang Jepang sangat berhati-hati dalam menjaga ruangan Zashiki Warashi agar tidak mengusir roh penjaga rumah yang mendatangkan kekayaan dan keberuntungan ini (Meyer, yokai.com).
-
c. Kemunculan Zashiki Warashi
Indeks kemunculan youkai Zashiki Warashi pada game Onmyoji Arena tidak disebutkan baik di teks deksripsi atau dalam voice over. Karena tidak ada keterangan indeks kemunculan dalam game Onmyoji Arena, maka diambil indeks kemunculan youkai Zashiki Warashi yang dipercayai masyarakat Jepang. Menurut Mizuki dan Murakami (2010:154) kemunculan Zashiki Warashi dikaitkan dengan praktik membunuh anak bayi yang baru lahir yang bertujuan mengurangi banyak mulut untuk diberi makan dan mayat bayi tidak dikuburkan di kuburan biasa, tetapi di area rumah dan di dalam rumah. Roh dari anak yang dikuburkan tersebut berubah menjadi youkai yang bernama Zashiki Warashi. Zashiki Warashi merupakan simbol keberuntungan apabila terdapat youkai ini di dalam rumahnya. Rumah yang terdapat Zashiki Warashi dapat dikenali dengan posisi tidur yang berubah atau bantal dibalik saat tidur (Kusakabe, 2011:23).
Melalui ikon, indeks, dan simbol Zashiki Warashi merupakan roh penjaga rumah dan dewa keberuntungan dengan wujud anak laki-laki atau perempuan berusia 3-12 tahun dengan rambut bergaya okoppa atau bob. Hal yang membuat kemunculan Zashiki Warashi adalah anak bayi yang dibunuh lalu dikuburkan di sekitaran rumah, sehingga roh anak tersebut berubah menjadi sosok youkai yang bernama Zashiki Warashi. Masyarakat Jepang percaya bahwa dengan menyiapkan kamar anak dan menaruh koin di bawah lantai dapat menarik perhatian youkai Zashiki Warashi. Kemunculan youkai Zashiki Warashi dalam sebuah rumah merupakan simbol keberuntungan. Ikon merupakan gambar Zashiki Warashi dalam game Onmyoji Arena, indeks merupakan kemunculan dari Zashiki Warashi, dan simbol merupakan makna lain dari Zashiki Warashi itu sendiri.
-
4.3 Yumekui
Yumekui muncul dalam game Onmyoji Arena karakter dengan role tank. Sama seperti
kebanyakan role tank, Yumekui memiliki HP yang cukup besar. Daya tahan atau durabilitas Yumekui cukup tinggi dengan didukung dengan skill ultimate yang membuat Yumekui tidak dapat menerima damage dari lawannya. Skill ultimate Yumekui sangat unik karena memasuki tubuh lawannya dan memakan mimpi mereka.
Yumekui (夢食い) diambil dari kanji yume (夢) yang memiliki arti mimpi dan kanji kui (食い) yang memiliki arti makan. Secara harfiah Yumekui adalah makhluk pemakan mimpi. Yumekui dalam game Onmyoji Arena digambarkan mirip dengan youkai Baku. Karakter Baku berbeda dengan Yumekui, Baku ditulis dengan kanji (獏). Yumekui atau Baku adalah berbeda dengan Baku yang ada di kebun binatang. Baku di kebun binatang adalah hewan tapir. Berikut ikon Yumekui dalam game Onmyoji Arena.
Gambar 3 Yumekui
(Onmyoji Arena: Yumekui)
Gambar 3 merupakan ikon Yumekui dalam game Onmyoji Arena. Dari gambar 3 dapat dilihat bahwa Yumekui digambarkan sebagai makhluk yang memiliki badan berwarna merah muda. Yumekui mirip seperti hewan tapir. Yumekui memiliki belalai seperti gajah namun lebih pendek. Keempat kaki Yumekui memiliki kuku yang tajam. Di leher Yumekui terdapat kalung besar dengan anyaman dan lonceng yang terpasang di ujung anyaman. Dalam buku kuno “Honzagangmoku” Yumekui atau Baku adalah makhluk yang memiliki belalai gajah, mata dadu, ekor lembu, kaki harimau, dan tubuhnya menyerupai beruang (Mizuki dan Murakami, 2010:259). Terdapat beberapa hal yang berkaitan youkai Baku dalam game Onmyoji Arena, yaitu sebagai berikut.
-
a. Yumekui sebagai roh penjaga ketika tidur
Baku atau Yumekui memiliki persamaan dengan Zashiki Warashi yaitu sebagai roh penjaga. Zashiki Warashi adalah roh penjaga rumah, sedangkan Baku atau Yumekui adalah roh penjaga manusia ketika tidur. Baku atau Yumekui
mengawasi manusia dan memakan mimpi manusia khususnya mimpi buruk (Meyer, yokai.com). Hal tersebut dapat diketahui melalui data Yumekui dalam game Onmyoji Arena sebagai berikut.
(7) おいらは夢が好きさ!さぁ、さっそく お名前の夢を食わせてくれよ!え?夢 はうまいのっかって?うまいから食う に決まってるだろ。当たり前のことを 聞くなよ。夢のたべると、色んな人間 の気持ちや考えが分かるんだ。喜び、 怒り、悲しみ、楽しさ・・・色とりど りの感情に色どられた夢が、おいらの ご馳走なんだ!(Onmyoji Arena: Yumekui) Romaji:
Oira wa yume ga sukisa! Saa, sassoku onamae no yume o kuwa sete kure yo! E? Yume wa umai nokkatte? Umaikara kuu ni kimatterudaro. Atarimae no koto o kiku na yo. Yume no taberu to, iron'na ningen no kimochi ya kangae ga wakaru nda. Yorokobi, ikari, kanashimi, tanoshisa… Irotoridori no kanjō ni iro dora reta yume ga, oira no gochisōna nda!
Terjemahan:
Aku paling suka mimpi! Cepat, biarkan aku merasakan mimpimu! Eh? Kau bertanya mimpi itu enak atau tidak? Tentu saja enak makanya aku memakannya, jangan menanyakan pertanyaan yang tidak perlu dijawab. Saat memakan mimpi, bisa merasakan perasaan orang banyak. Senang, marah, sedih, gembira, dan masih banyak lagi…… Mimpi berisi banyak macam perasaan, bisa makan sampai kenyang.
Pada data (7) Baku atau Yumekui sangat suka memakan mimpi manusia. Saat manusia sedang bermimpi Baku atau Yumekui mengawasi dan bertindak sebagai roh penjaga. Ketika memakan mimpi manusia Baku atau Yumekui dapat merasakan banyak perasaan dan pikiran orang banyak. Karena mimpi memiliki banyak perasaan, maka Yumekui dapat memakannyaa hingga kenyang. Roh jahat dan youkai takut pada Baku atau Yumekui dan menghindari daerah tempat tinggalnya dan karena hal itu kesehatan serta keberuntungan selalu menyertainya (Meyer, yokai.com).
-
b. Kemunculan Yumekui
Sama seperti karakter youkai lainnya, indeks kemunculan Yumekui tidak disebutkan dalam teks cerita karakter. Hal lain yang membuat muncul dalam game play adalah pemain yang memang ingin menggunakan karakter Yumekui ini. Karena tidak ada indeks kemunculan Yumekui dalam game Onmyoji Arena, maka diambil indeks kemunculan dari youkai Baku yang dipercayai masyarakat Jepang. Menurut Meyer (yokai.com) indeks kemunculan Baku atau Yumekui diawali dengan legenda yang menyatakan bahwa ketika dunia masih baru dan para dewa membuat para binatang, Baku atau Yumekui disatukan dari kepingan-kepingan sisa pada akhir penciptaan, oleh sebab itu Baku atau Yumekui memiliki penampilan yang aneh dan dianggap sebagai hewan kesukaan para dewa. Terlepas dari penampilan aneh, Baku atau Yumekui dipuja sebagai kekuatan kebaikan yang kuat dan sebagai salah satu pelindung suci umat manusia (Meyer, yokai.com).
Berdasarkan analisis ikon, indeks, simbol dapat disimpulkan bahwa Yumekui dalam game Onmyoji Arena adalah youkai Baku yang sangat suka memakan mimpi manusia. Indeks kemunculan Baku adalah terlahir dari kepingan sisa dari penciptaan dunia. Baku muncul untuk memakan mimpi manusia khususnya mimpi buruk. Masyarakat Jepang percaya bahwa Baku merupakan simbol roh penjaga manusia ketika tidur. Ikon merupakan gambar Yumekui dalam game Onmyoji Arena, indeks merupakan kemunculan dari Yumekui, dan simbol merupakan makna lain dari Yumekui itu sendiri.
-
4.4 Kiyohime
Kiyohime muncul dalam game Onmyoji Arena sebagai karakter dengan role mage. Dalam game Onmyoji Arena Kiyohime menyerang musuh dari jarak jauh atau dapat disebut dengan karakter serangan tipe renge. Berbeda dengan karakter tipe tank yang memiliki health point yang cukup banyak, karakter tipe mage seperti Kiyohime memiliki health point yang sedikit. Meskipun health point karakter mage sedikit akan tetapi damage magical yang diberikan pada musuh cukup besar karena karakter tipe mage difokuskan membeli item magical damage.
Kiyohime (清姫) digambarkan dengan sosok wanita setengah ular atau naga. Melihat dari kanji yang digunakan pada nama Kiyohime tidak ada kanji yang berkaitan dengan ular atau naga. Kanji
pertama (清) kiyo yang bermakna murni atau jelas, lalu kanji kedua (姫) hime yang bermakna putri bangsawan. Berikut adalah ikon Kiyohime dalam game Onmyoji Arena.
Gambar 4 Kiyohime (Onmyoji Arena: Kiyohime)
Dari gambar 4 merupakan ikon Kiyohime dalam game Onmyoji Arena. Kiyohime dalam game Onmyoji Arena digambarkan sebagai sosok wanita setengah ular. Dari bagian kepala hingga pinggang memiliki tubuh wanita dan bagian pinggang ke bawah memiliki tubuh ular. Rambut Kiyohime berwarna hitam. Pada bagian sisi kiri dan kanan kepalanya terdapat dua bunga berwarna merah. Pakaian Kiyohime berwarna merah dan membawa pipa rokok di bagian tangan kanannya. Sisik pada tubuh ularnya berwarna hijau dengan bagian perutnya berwarna putih. Terdapat beberapa hal yang berkaitan youkai Kiyohime dalam game Onmyoji Arena, yaitu sebagai berikut.
-
a. Kisah cinta teragis Kiyohime dan Anchin
Terdapat kisah cinta antara Kiyohime dan Anchin yang cukup terkenal di Prefektur Wakayama. Cerita tersebut menceritakan janji seorang biksu tampan bernama Anchin yang ingin menikahi Kiyohime. Terdapat data pada voice over Kiyohime dalam game Onmyoji Arena sebagai berikut.
-
(8) 貴様にも愛故に苦しみを教えてやろう。
(Onmyoji Arena: Kiyohime)
Romaji:
Kisama ni mo ai yueni kurushimi o oshiete yarou.
Terjemahan:
Aku akan mengajarimu rasa sakit yang berasal dari cinta.
-
(9) 約束を果たせ (Onmyoji Arena: Kiyohime)
Romaji:
Yakusoku o hatase
Terjemahan:
Tepati janjimu
Data (8) dan (9) menunjukan bahwa Kiyohime memiliki dendam dengan seseorang. Dendam tersebut berkaitan dengan rasa sakit yang berasal dari cinta. Seseorang yang dicintai Kiyohime mengingkari janjinya kepada Kiyohime, sehingga Kiyohime menuntut agar janji itu ditepati. Menurut Meyer (yokai.com) dahulunya Kiyohime adalah anak perempuan dari pemilik manor Masago no Shoji di daerah Kumano. Setiap tahun, ada seorang biksu tampan bernama Anchin yang melakukan ziarah dari daerah Oshu ke Kumano. Pada saat melakukan ziarah tersebut, Anchin selalu menginap di manor milik keluarga Kiyohime.
Kiyohime adalah seorang gadis muda yang merepotkan dan suka membuat masalah di manor. Anchin bercanda kepada Kiyohime jika berperilaku baik, maka Anchin akan menikahinya dan membawa Kiyohime kembali ke Oshu, Kiyohime menganggapnya dengan serius. Anchin merasa menyesal dengan candaannya itu, dan menenangkan Kiyohime dengan mengatakan bahwa Anchin akan membawa Kiyohime kembali dalam perjalanan pulang ke Oshu setelah urusannya selesai di Kumano. Namun, Kiyohime mengetahui bahwa dirinya telah ditipu oleh Anchin, lantas segera berlari mengejarnya tanpa menggunakan alas kaki. Kiyohime mengejar Anchin hingga menyeberangi sungai Hidaka. Anchin mencoba menghentikan Kiyohime dengan berdoa kepada Kumano Gongen (Dewa Kumano).
Kesedihaan Kiyohime berubah menjadi amarah yang meledak hingga membuat dirinya menjadi ular raksasa bernafas api. Kiyohime dengan wujud ularnya mengejar Anchin sampai kuil Doujouji. Anchin yang melarikan diri ke kuil Doujouji bersembunyi dalam lonceng besar. Namun, Kiyohime dapat mencium wangi tubuh Anchin dari dalam lonceng tersebut. Ditutupi rasa marah yang besar, Kiyohime melilitkan tubuhnya pada lonceng besar tersebut dan membakarnya. Anchin yang berada dalam lonceng tersebut terbakar hidup-hidup. Begitulah kisah cinta antara Kiyohime dan Anchin.
-
b. Kemunculan Kiyohime dalam bentuk ular
Indeks kemunculan Kiyohime sama sekali tidak disebutkan di cerita ataupun voice over dalam game Onmyoji Arena. Hal ini sama seperti karakter lainnya yang juga tidak disebutkan alasan indeks kemunculan karakter ini dalam game. Namun, satu hal yang membuat Kiyohime dapat muncul dalam permainan karena ada seorang pemain yang menggunakan karakter Kiyohime. Karena tidak ada
indeks yang menyebutkan kemunculan Kiyohime dalam game Onmyoji Arena, maka diambil indeks kemunculan Kiyohime dalam kepercayaan masyarakat Jepang. Menurut Meyer (yokai.com) Kiyohime berubah menjadi ular besar bernapas api karena kesedihan dan kemarahan atas kebohongan yang dilakukan biksu bernama Anichin. Kisah cinta anatar Kiyohime dan Anchin telah dijelaskan sebelumnya, kemunculan youkai Kiyohime dengan wujud wanita setengah ular merupakan hal yang berkaitan dengan rasa sakit Kiyohime atas pengkhianatan yang dilakukan oleh Anchin. Terdapat data yang menyebutkan tubuh ular Kiyohime dalam game Onmyoji Arena.
-
(10) 必ず見つけ出して、その息の根を止め てやる。それだけが、今のあたしの生 きる意味。・・・・・・なに?蛇のあたし、 醜い? (Onmyoji Arena: Kiyohime) Romaji:
Kanarazu mitsukedashite, sono ikinone o tomete yaru. Sore dake ga, ima no atashi no ikiruimi. Nani? Hebi no atashi, minikui?
Terjemahan:
Aku akan menemukannya, membuatnya mengerti apa akibatnya jika mengkhianatiku! Ini satu-satunya alasanku masih hidup. ……Apa? Wujud ularku jelek?
Pada data (10) menunjukan bahwa Kiyohime bertekad untuk mencari seseorang yang mengkhianti Kiyohime. Orang yang dimaksud adalah seorang biksu tampan yang telah dijelaskan pada kisah sebelumnya. Alasan Kiyohime masih hidup adalah untuk membuat biksu tersebut mengerti akan rasa sakit yang diderita Kiyohime. Pada kisah sebelumnya dijelaskan bahwa Kiyohime berubah dalam bentuk ular bernapas api. Wujud ular tersebut disebutkan dalam data (10) yang diambil dalam game Onmyoji Arena.
Melalui ikon, indeks, dan simbol Kiyohime merupakan youkai wanita setengah ular yang memiliki nafas dan kulit api. Kemunculan Kiyohime disebabkan karena rasa sedih atas pengkhianatan yang dilakukan oleh orang yang dicintainya. Dalam kepercayaan Buddha, kisah Kiyohime dan Anchin digunakan untuk membenarkan bahwa seorang wanita memiliki sedikit kecendrungan menuju pencerahan di alam akhirat, tetapi menyimpan kecemburuan dan hasrat seksual yang jahat (Shimazaki, 2016: 162). Ikon merupakan gambar Kiyohime dalam game Onmyoji Arena, indeks merupakan kemunculan dari
Kiyohime, dan simbol merupakan makna lain dari Kiyohime itu sendiri.
-
4.5 Aoandon
Pada game Onmyoji Arena terdapat Aoandon yang muncul sebagai karakter dengan role mage. Sama seperti Kiyohime, Aoandon merupakan karakter tipe range atau menyerang musuhnya dari jarak jauh. Aoandon dalam game Onmyoji Arena memiliki kemampuan melambatkan pergerakan musuh. Aoandon juga memiliki kemampuan stun yang dapat menghentikan pergerakan musuh. Berbeda dengan mage lainnya yang menggunakan skill untuk memberikan magic damage, Aoandon menggunakan basic attack untuk memberikan magic damage kepada musuhnya. Meskipun basic attack Aoandon memiliki magic damage yang besar, bukan berarti skill Aoandon tidak memiliki magic damage. Skill pada Aoandon memiliki potensi untuk membuat musuh melambat bahkan menghentikan gerakannya. Berikut adalah ikon Aoandon dalam game Onmyoji Arena.
Gambar 5 Aoandon
(Onmyoji Arena: Aoandon)
Gambar 5 merupakan ikon Aoandon yang terdapat dalam game Onmyoji Arena. Aoandon digambarkan dengan sosok wanita cantik yang mengenakan kimono yang didominasi berwarna biru. Rambut Aoandon berwarna putih. Aoandon duduk di atas tongkat lentera dengan cahaya lentera yang berwarna kuning. Aoandon (青行燈) secara harfiah berarti lentera biru. Dilihat dari kanji pertama ao (青) yang berarti biru, dan dua kanji setelahnya andon (行燈) yang berarti lampu kertas atau lentera untuk menerangi perjalanan. Menurut Meyer (yokai.com) Aoandon adalah penjelmaan yang terbentuk dari rasa takut yang berasal dari sekelompok besar orang. Dalam game Onmyoji Arena, terdapat beberapa hal yang berkaitan dengan youkai Aoandon, yaitu sebagai berikut.
-
a. Hyakumonogatari Kaidankai
Dalam game Onmyoji Arena, Aoandon dikaitkan dengan sebuah pertemuan. Terdapat data
dalam game Onmyoji Arena yang berkaitan dengan pertemuan tersebut, yaitu sebagai berikut.
-
(11) 怪談の時間だよ。(Onmyoji Arena:
Aoandon)
Romaji:
Kaidan no jiganda yo.
Terjemahan:
Saatnya pertemuan.
Pada data (11), Aoandon mengatakan ‘Kaidan no jiganda yo’. ‘Kaidan’ yang dimaksud dalam data (11) adalah kegiatan musim panas yang dilakukan oleh bangsawan pada zaman Edo untuk berkumpul dan bertukar cerita hantu, dengan harapan rasa takut dapat mencegah sengatan panas di musim panas (Mayer, yokai.com). Pertemuan tersebut disebut dengan Hyakumonogatari Kaidankai yang bila diartikan menjadi seratus kisah hantu. Meyer (yokai.com) berpendapat bahwa selama pertemuan Hyakumonogatari Kaidankai, seratus lilin akan dinyalakan dan ditempatkan di dalam lentera kertas biru, yang disebut andon. Andon menciptakan suasana menakutkan yang cocok untuk bercerita hantu.
-
(12) あたいが「二口女」の怪談を語り終え、 今の怪談が九十九番目だと教えると、 急に「怪談話の蒐集はもうやめた方が いい」だなんて言い出した人がいた。 これは「百物語」だからとね。(Onmyoji Arena: Aoandon)
Romaji:
Atai ga ‘futakuchi onna’ no kaidan o katari oe, ima no kaidan ga tsukumo banme da to oshieru to, kyū ni `kaidan hanashi no shūshū wa mō yameta kata ga iida nante iidashita hito ga ita. Kore wa `hyakumonogatari' dakara to ne.
Terjemahan:
Ketika selesai menceritakan kisah ‘Futakuchi Onna’ kepada semuanya, dan memberitahu mereka ini adalah kisah yang ke 99, ada orang yang mendadak menasehati untuk jangan lagi mengoleksi kisah siluman, karena ini ‘Kisah 100 Hantu’.
Pada data (12) menceritakan kegiatan ‘Hyakumonogatari Kaidankai’ tepatnya saat ingin menceritakan kisah terakhir. Sepanjang malam, para peserta bergiliran menceritakan kisah seram tentang hantu, youkai, dan hal-hal aneh lainnya. Ketika tiap peserta selesai bercerita makna satu lilin akan dipadamkan. Semakin lama, semakin
banyak lilin yang dipadamkan maka semakin gelap pula ruangan, hingga hanya tersisa lilin keseratus. Cahaya biru redupnya akan memenuhi ruangan, dan menghasilkan bayangan panjang yang menyeramkan.
-
b. Kemunculan Aoandon
Indeks kemunculan Aoandon dalam game Onmyoji Arena dijelaskan dalam data pada teks cerita karakter Aoandon itu sendiri. Data tersebut dapat dilihat sebagai berikut.
-
(13) あたいは自作の怪談の出来に満足した。 語り終わり、あたいは部屋を出ようと 行燈を消したんだ。もう、外は明るい だろうと思ったからね。けれ ど・・・・・・あたいに朝が来ることは なそれ以来、かった。行燈を手放すこ とができなくなった。あたいは、暗い 闇を巡っては、怪談話をしているとこ ろに入り込んで、聞き耳を立てた。そ して、九十九番目の話が終わったら、 そいつらに自慢の怪談を聞かせてやる んだ。怪談に取り付かれて闇に生きる 妖そのものになった・・・・・・「青行 燈」って怪談をね。
Romaji:
Atai wa jisaku no kaidan no deki ni manzoku shita. Katari owari, atai wa heya o deyou to andon o keshita nda. Mō, soto wa akaruidarou to omottakara ne. Keredo...... atai ni asa ga kuru koto wa na sore irai, katta. Andon o tebanasu koto ga dekinaku natta. Atai wa, kurai yami o megutte wa, kaidan-banashi o shite iru tokoro ni hairikonde, kikimimi o tateta. Soshite, tsukumobanme no hanashi ga owattara, soitsu-ra ni jiman no kaidan o kika sete yaru nda. Kaidan ni toritsuka rete yami ni ikiru ayashii sonomono ni natta......‘ao andon’ tte kaidan o ne.
Terjemahan:
Aku merasa sangat puas dengan kisah hantu yang kubuat sendiri. Selesai bercerita, saat sedang bersiap keluar kamar, mematikan lentera. Aku merasa, saat ini seharusnya di luar sudah pagi. Tapi......sejak saat itu, aku tidak pernah lagi melihat matahari terbit, dan juga tidak bisa melepaskan lentera dari tanganku. Aku berkelana dalam kegelapan, menyelinap masuk saat orang menceritakan
kisah hantu, dengan seksama mendengarkan. Lalu, setelah mereka selesai bercerita kisah ke-99, aku akan menceritakan pada mereka kisah hantu yang aku banggakan. Saya menjadi terobsesi dengan cerita hantu dan menjadi setan yang hidup dalam kegelapan...... ini adalah kisah hantu ‘Aoandon’.
Dari data (13) dapat diketahui bahwa indeks munculnya Aoandon dalam game Onmyoji Arena dikarenakan obsesinya akan cerita hantu. Karena sangat terobsesi akan cerita hantu, ketika orangorang berhenti bercerita pada cerita ke-99, Aoandon malah melanjutkan cerita yang ke-100. Akibatnya, ketika Aoandon selesai bercerita, dan saat ingin keluar dari kamar tempat bercerita. Aoandon yang seharusnya melihat matahari terbit menjadi tidak dapat melihatnya lagi. Sehingga Aoandon menjadi setan yang hidup dalam kegelapan. Namun dalam kepercayaan masyarakat Jepang Aoandon akan muncul dari asap lilin terakhir yang dipadamkan (Meyer, yokai.com).
Melalui ikon, indeks, dan simbol Aoandon merupakan youkai wanita yang membawa lentera. Indeks kemunculan Aoandon berasal dari asap lilin terakhir yang dipadamkan. Masyarakat Jepang percaya bahwa hyakumonogatari kaidankai dapat memanggil Aoandon sehingga setelah peserta menceritakan kisah kesembilan puluh sembilan maka peserta akan mengakhiri tanpa menceritakan kisah yang keseratus. Ikon merupakan gambar Aoandon dalam game Onmyoji Arena, indeks merupakan kemunculan dari Aoandon, dan simbol merupakan makna lain dari Aoandon itu sendiri.
SIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa Game Onmyoji Arena merupakan salah satu game yang karakternya merupakan makhluk mitologi Jepang yaitu youkai. Dengan adanya karakter game berupa youkai, maka secara tidak langsung game Onmyoji Arena memperkenalkan makhluk mitologi Jepang ke zaman modern ini dengan menggunakan game sebagai medianya. Penggambaran wujud youkai yang terdapat dalam game Onmyoji Arena memiliki beberapa hal yang terkait dengan konsep youkai dalam kepercayaan masyarakat Jepang. Penggambaran yang terlihat pada youkai dalam game Onmyoji Arena adalah (1) Youkai Tanuki yang berkaitan dengan sake dan ilmu perubahan
wujud. (2) Youkai Zashiki Warashi yang berkaitan dengan keberuntungan dan roh penjaga rumah. (3) Youkai Yumekui yang gemar memakan mimpi. (4) Youkai Kiyohime yang memiliki cinta yang teragis. (5) Youkai Aoandon yang berkaitan dengan acara ‘Hyakumonogatari Kaidankai’. Kelima youkai tadi menghasilkan ikon, indeks, dan simbol. Ikon berupa gambar, indeks berupa kemunculan youkai, dan simbol berupa makna youkai dalam kepercayaan masyarakat Jepang.
DAFTAR PUSTAKA
Djam’annuri dkk. 2008. Agama Jepang. Yogyakarta: Bidang Akademik.
Erdiansyah, Muhammad. 2020. Kepercayaan Masyarakat Jepang Terhadap Mitolgi Tanuki. (skripsi). Jakarta: Universitas Darma Persada.
Foster, Michael Dylan. 2015. The Book of Yokai: Mysterious Creatures of Japanese Folklore. Oakland, California: University of California Press.
Kusakabe, Yukihiro. 2011. Mizuki Shigeru no Youkai Chizu: 47 Todofuken Gotouchi Youkai o Tazuneru. Tokyo: Heibonsha.
Meyer, Matthew. Youkai.com: An Online Databese of Japanese Ghost and Monster. (internet blog). (Diakses dari alamat https://yokai.com/).
Mizuki, Shigeru dan Murakami Kenji. 2010. Nihon Youkai Daijiten. Tokyo: Kwai Shoten.
Mubarok, Fanani. 2018. Fungsi Pelaku Tokoh Kappa Dalam Cerita Rakyat Jepang (Teori Fungsi Pelaku Propp). (skripsi). Malang: Universitas Brawijaya.
Prostak, Michaela Leah. 2018. Monstrous Maternity: Folkloric Expressions of the Feminime in Images of the Ubume. (tesis). Miami: Florida International University.
Ratna, Nyoman Kutha. 2009. Teori, Metode, dan Teknik Penelitian Sastra dari Strukturalisme hingga Poststrukturalisme: Perspektif Wacana Naratif. Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Sakdiyah, Alifiyah Hidayatus. 2021. Penamaan Nama-Nama Hewan Dalam Mitologi
Jepang: Kajian Antrolingustik. (skripsi). Jawa Tengah: Universitas Ngudi Waluyo.
Shimazaki, Satako. 2016. “Shades of Jealousy: The Body of Female Ghost”. Edo Kabuki in Transition: From the Worlds of the Samurai to the Vengeful Female Ghost, Columbia University Press.
Sobur, Alex. 2003. Semiotika Komunikasi. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Yoda, Hiroko dan Matt Alt. 2008. Youkai Attack!: The Japanese Monster Survival Guide. Tokyo: Kodansha International.
134
Discussion and feedback