Authors:

Ganda Yogi Wiguna, Yohanes Kartika Herdiyanto

Abstract:

“Masa remaja merupakan masa transisi dari anak-anak menuju dewasa yang di dalamnya terjadi perubahan fisik dan perubahan psikologis. Pada masa remaja mulai muncul rasa ingin tahu yang besar yang menyebabkan remaja tersebut mencoba hal-hal yang baru, dan mengikuti trend yang booming di teman sebayanya, salah satu trend tersebut adalah game online. Game online merupakan game yang berbasis elektronik visual serta menggunakan jaringan internet. Sebagai salah satu trend yang ramai dimainkan, game online memiliki dampak positif dan negatif. Dari dampak negatif game online akan menimbulkan masalah-masalah pada remaja yang kecanduan bermain game. Masalah-masalah ini mendorong remaja untuk melakukan beberapa coping atau solusi untuk menyelesaikannya. Masalah dan coping inilah yang akan diteliti oleh peneliti. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui masalah apa saja yang dialami remaja yang kecanduan bermain game online dan coping yang dilakukannya untuk mengatasi masalah tersebut. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan fenomenologi. Penelitian ini menggunakan lima responden yang dapat digolongkan menjadi belum bekerja, sudah bekerja dan yang ketiga masih kuliah. Hasil dari penelitian ini adalah masalah yang dialami oleh remaja yang kecanduan bermain game dapat dikelompokkan menjadi empat pokok masalah yaitu masalah dengan diri sendiri, masalah dengan orangtua, masalah dengan pacar, dan masalah dengan teman. Berikutnya coping yang dilakukan remaja yang menjadi gamers tersebut dapat dibagi menjadi dua yaitu yang efektif dan yang tidak efektif. Kata kunci: remaja, kecanduan, game online, masalah, coping”

Keywords

remaja, kecanduan, game online, masalah, coping

Downloads:

Download data is not yet available.

References

  • Adli, A. (2014). Pengaruh penggunaan game online terhadap perilaku mahasiswa Universitas Islam Riau Pekanbaru. (Skripsi tidak diterbitkan). Fakultas Ilmu Sosial & Ilmu Politik Universitas Riau, Pekanbaru.
  • Ahmadi, R. 2014. Metodologi penelitian kualitatif. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media
  • Beck, J. C., Mitcheel W. (2007).Gamer juga bisa sukses. Jakarta: PT Grasindo.
  • Chaplin, J.P. (2009). kamus lengkap psikologi terjemahan. Jakarta: Rajawali Pers.
  • Dharmada, A. (2015), Satpol pp ciduk pegawai dan siswa bolos. Diunduh darihttp://222.124.220.45/read/bali/2015/01/29/29033/satpol-pp-ciduk-pegawai-dan-siswa-bolos.htmldi
  • akses tanggal 1 Juli 2017.
  • Dodes, L. M. (2003) The hearth of addiction. New York:
  • Harper Collins Publiser Inc.
  • Dyah.(2009). Hubungan antara kontrol diri dengan kecanduan
  • internet pada siswa sekolah menengah pertama.(Skripsi tidak diterbitkan). Fakultas Psikologi Univertsitas Muhammadiyah, Syurakarta.
  • Fairchild, H. P. (1962). Dictionary of sociology. New Jersey: Littlefield, Adams & Co.
  • Ghony, M.A., & Almanshur, F. 2012. Metodologi penelitian kualitatif. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media.
  • Gunawan, I. (2013). Metode penelitian kualitatif: teori dan praktik. Jakarta: Bumi Aksara
  • Harsono, M. (2014).Pengaruh bermain game terhadap perkembangan remaja. Serpong: Surya University.
  • Himpsi.(2010). Kode etik psikologi Indonesia. Jakarta: Pengurus Pusat Himpunan Psikologi Indonesia
  • Hurlock, E.B. (1994). Psikologi perkembangan: suatu pendekatan sepanjang rentang kehidupan. Jakarta: Erlangga.
  • Johnson, D. P. (1988).Teori sosiologi klasik dan modern, terjemahanRobert M.Z Lawang dari buku sociological theory classical foundersand contemporary prespective. Jakarta: Gramedia.
  • Lindsay, G. (2005). Game type anda game genre.Di unduh dari
  • http://www.lgrace.com/documents/Game_types_and_
  • genres.pdf di akses pada tanggal 1 Juli 2017. Maulana, A. (2015). 3 Hari nonstop main game, pria ini tewas di depan PC. Di unduh dari http://tekno.liputan6.com/read/2162968 diakses
  • tanggal 22 April 2017.
  • Moleong, Lexy J. 2013. Metodologi penelitian kualitatif.
  • Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
  • Permana, R. W. (2015). Alasan mengapa orang suka bermain
  • vidio game. Di unduh darihttps://www.merdeka.com/gaya diakses tanggal 22 April 2017
  • Poerwandari, E.K. (1998). Pendekatan kualitatif dalam penelitian psikologi. Jakarta: Lembaga Pengembangan Sarana pengukuran dan Pendidikan Psikologi (LPSP3) UI.
  • Reza, J. I. (2015). Asyik bermain game, pria ini lupa datang
  • Steinberg, L, (1993), Adolescence Third Edition, McGraw- Hill, Inc., New Y ork
  • Syahran, R. (2015). Ketergantungan online game dan
  • penanganannya. Jurnal Psikologi Pendidikan &
  • Konseling, 1(1), 84-92.
  • Tohirin.(2012). Metode penelitian kualitatif dalam pendidikan
  • dan bimbingan konseling. Jakarta: PT Raja Grafindo
  • Persada.
  • Veeger. 1990. Realitas sosial: refleksi filsafat sosial atas
  • hubungan individu-masyarakat dalam cakrawala sejarah sosiologi. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
  • Wallace, P. (1999). The psychology of internet. Cambridge: Cambridge University Press.
  • Yee, N. (2002). Understanding MMORPG addiction.Di unduh dari
  • http://www.nickyee.com/hub/addiction/addiction.pdf
  • diakses tanggal 23 September 2016.
  • Yuli. (2009). Mayoritas pemain game online berusia 12-30
  • tahun. Di unduh dari.http://surabaya.tribunnews.com/2009/07/25/may oritas-pemain-game-online-berusia-12-30-tahun diakses tgl 4 juli 2017.

PDF:

https://jurnal.harianregional.com/psikologi/full-43270

Published

2018-10-30

How To Cite

WIGUNA, Ganda Yogi; HERDIYANTO, Yohanes Kartika. Coping pada Remaja yang Kecanduan Bermain Game Online.Jurnal Psikologi Udayana, [S.l.], v. 5, n. 2, p. 450-459, oct. 2018. ISSN 2654-4024. Available at: https://jurnal.harianregional.com/psikologi/id-43270. Date accessed: 28 Aug. 2025. doi:https://doi.org/10.24843/JPU.2018.v05.i02.p15.

Citation Format

ABNT, APA, BibTeX, CBE, EndNote - EndNote format (Macintosh & Windows), MLA, ProCite - RIS format (Macintosh & Windows), RefWorks, Reference Manager - RIS format (Windows only), Turabian

Issue

Vol 5 No 2 (2018)

Section

Articles

Creative Commons License This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License