Analisa Aspek Usability pada Sistem Informasi Tari dalam Sistem Informasi Upacara Yadnya Terintegrasi
on
JITTER- Jurnal Ilmiah Teknologi dan Komputer Vol. 3, No. 2 Agustus 2022
Analisa Aspek Usability pada Sistem Informasi Tari dalam Sistem Informasi Upacara Yadnya Terintegrasi
Ni Kadek Mustika Dian Wulandari1, Oka Sudana2, Sunia Raharja3
Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana
Bukit Jimbaran, Bali, Indonesia, telp. (0361) 701806
e-mail: mustikadianulan@gmail.com, agungokas@unud.ac.id, sunia.raharja@gmail.com
Abstrak
Sistem informasi dan teknologi komputer berkembang sangat pesat sejalan dengan besarnya kebutuhan terhadap informasi. Informasi Upacara merupakan salah satu informasi yang cukup penting dikalangan masyarakat Bali karena berisi aturan-aturan tertentu menurut adat atau agama. Suatu rangkaian upacara biasanya diiringi oleh gamelan/tabuh dan tarian. Tari sendiri merupakan bahasa tubuh manusia yang diungkapkan lewat gerak yang indah dan memiliki aturan tertentu. Perancangan sistem informasi upacara yadnya bertujuan untuk memudahkan mayarakat mencari informasi terkait upacara yadnya serta segala prosesi upacara termasuk tari serta tabuh/gamelan yang mengiringi. Untuk mengetahui bagaimana kegunaan suatu website tersebut bagi pengguna dapat dilakukan sebuah usability testing. Pengukuran ini bisa menggunakan metode uji ketergunaan yang terdiri dari aspek learnability (mudah dipelajari), efficiency (efisien), memorability (mudah diingat), errors (aman untuk digunakan atau mengurangi tingkat kesalahan) dan satisfaction (memiliki tingkat kepuasan). Hasil evaluasi dari evaluasi usability testing ini dapat dijadikan acuan untuk melakukan perbaikan. Selain meneliti permasalahan usability, perlu juga dilakukan penilaian user experience untuk menilai sampai dimana tingkat pemahaman, kepuasan, serta kenyamananya pengguna akan menggunakan sistem tersebut.
Kata kunci: sistem informasi, tari bali, upacara yadnya, usability, user experience
Abstract
Information systems and computer technology are developing very rapidly in line with the great need for information. Ceremony information is one of the most important information among Balinese people cause related to certain rules according to custom or religion. A series of ceremonies is usually accompanied by gamelan/percussion and dance. Dance itself is a human body language that is expressed through beautiful movements and has certain rules. The design of the yadnya ceremony information system aims to make it easier for the public to find information related to the yadnya ceremony and all ceremonial processions including dance and percussion/gamelan that accompany it. To find out how useful a website is for users, we can do a usability testing. This measurement can use the usability test method which consists of aspects of learnability, efficiency, memorability, errors and satisfaction. The evaluation results from the evaluation of usability testing can be used as a reference for making improvements. In addition to examining usability issues, it is also necessary to conduct user experience assessments to assess the level of understanding, satisfaction, and comfort that users will use the system.
Keywords: information systems, Balinese dance, yadnya ceremony, usability, user experience
Sistem informasi dan teknologi komputer berkembang sangat pesat sejalan dengan besarnya kebutuhan terhadap informasi. Perkembangan teknologi infomasi tidak lepas dari pesatnya perkembangan teknologi komputer, karena komputer merupakan media yang dapat memberikan kemudahan manusia dalam menyelesaikan pekerjaan. Seiring berjalannya waktu perkembangan internet semakin pesat sesuai kebutuhan pengguna. User experience memiliki peran penting dalam pengembangan suatu produk maupun sistem [j]. Mengetahui kelayakan,
tingkat kenyamanan dan kepuasan pengguna terhadap produk atau sistem yang digunakan dapat diketahui melalui user experience. Di Indonesia banyak penelitian yang dilakukan berkaitan dengan user experience untuk menilai suatu produk, sistem, maupun jasa. Salah satu contoh penelitian yaitu website yang dievaluasi berdasarkan user experience.
Target dalam penelitian ini adalah sistem informasi yang menyediakan informasi mengenai Upacara Yadnya termasuk didalamnya Tari Bali. Tari Bali adalah tarian khas daerah Bali yang disusun selaras dengan irama musik daerah Bali dan menggambarkan cerita-cerita rakyat yang berkaitan dengan adat budaya yang sering digunakan dalam upacara di Bali. Sistem Informasi Upacara Yadnya Terintergrasi adalah sistem informasi yang menjadi objek penelitian karena sistem informasi ini mampu menyajikan informasi mengenai upacara keagaaman di Bali (Upacara Yadnya) beserta segala prosesi upacara di dalamnya termasuk sarana prasana yang mendukung berjalannya proses upacara tersebut. Topik ini dipilih karena di masa sekarang informasi mengenai Upacara Yadnya yang digunakan masyarakat Bali untuk pedoman dalam pelaksanaan upacara sangat diperlukan sehingga kenyamanan serta kepuasan pengguna merupakan salah satu poin yang perlu diperhatikan. Pengujian usability dilakukan untuk mengetahui bagaimana pengalaman pengguna serta mengukur kepuasan pengguna dalam menggunakan Sistem Informasi Upacara Yadnya Terintergrasi. Pengujian dilakukan dengan menggunakan teknik Performance Measurement karena dapat mengukur efektifitas dan efisiensi.
Metodologi penelitian berisi tahapan atau gambaran dari penelitian yang dilakukan. Metodelogi penelitian yang dibahas meliputi alur penelitian, data, responden penelitian, dan dasar pengembangan rekomendasi perbaikan yang digunakan didalam melakukan penelitian.
Alur penelitian merupakan tahapan atau urutan yang sudah ditetapkan dalam melakukan penelitian. Alur yang dilakukan dalam proses penelitian sistem informasi Upacara Yadnya ini dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Alur Penelitian
Alur yang dilakukan dalam proses penelitian sistem informasi Upacara Yadnya meliputi identifikasi masalah, studi literatur mempelajari teori-teori dari jurnal dengan penelitian yang dibahas, menentukan metode, menentukan responden pengujian usability, pengumpulan data,
pengujian usability terhadap sistem informasi Upacara Yadnya, pengolahan data hasil pengujian usability, rekomendasi perbaikan sistem, dan penarikan kesimpulan serta saran.
Data yang digunakan untuk penelitian sistem informasi Upacara Yadnya diperoleh dari berbagai sumber yang akan dijelaskan secara terperinci dibawah ini.
Sumber data dalam penelitian ini terdiri dari dua jenis yaitu data primer dan sekunder. Data primer berasal dari hasil pengujian aspek usability sistem informasi Upacara Yadnya terhadap responden. Data sekunder berasal dari hasil studi literatur terhadap penelitian terdahulu, jurnal ilmiah, buku, dan e-book.
Jenis data yang digunakan adalah data kuantitatif yang berasal dari hasil pengujian aspek usability sistem informasi Upacara Yadnya untuk mengetahui nilai severity ratings (tingkat kesulitan masalah).
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam melakukan penelitian adalah observasi dan task scenario. Observasi yaitu melakukan pengamatan serta melihat dari dekat bagaimana sistem digunakan oleh para responden sehingga peneliti dapat mengenalisa permasalahan-permasalahan yang muncul [i]. Task scenario merupakan sekumpulan tugas yang harus dikerjakan oleh responden saat menggunakan sistem yang akan dievaluasi.
Pengolahan data dilakukan berdasarkan hasil tahap pengumpulan data yang telah dilakukan. Data yang telah diolah kemudian dilakukan analisis hasil. Pegolahan data dalam penelitan analisa sistem informasi Upacara Yadnya adalah menggunakan Teknik Performance Measurement. Teknik Performance Measurement digunakan untuk mengukur bagaimana keefektifitasan dan keefisiensian sistem informasi Upacara Yadnya saat digunakan oleh pengguna. Pengukuran efektifitas dapat dihitung menggunakan persamaan (1):
ΣUx = (0*x)+(1*x)+(2*x)+(3*x)+(4*x) .... (Error! Bookmark not defined.) Dengan:
Σ Ux = jumlah skor rating dari sub-aspek usability dalam setiap aspek usability (U1, U2,.....,U5)
x = poin usability, bernilai 1 jika benar dan 0 jika salah
Nilai severity ratings dari hasil analisa aspek usability sistem informasi Upacara Yadnya dapat dihitung dengan persamaan (2):
(2)
Dengan:
sv = Hasil severity rating dalam satu aspek usability
n = Banyaknya sub aspek usability dalam setiap aspek usability
Hasil perhitungan efektifitas menentukan apakah sistem informasi Upacara Yadnya sudah efektif untuk digunakan, apabila nilai rata-rata task yang dikerjakan berhasil mencapai 100 % maka sistem informasi Upacara Yadnya dapat dikatakan sudah efektif.
Penelitian ini melibatkan sebanyak 10 orang responden dengan dua kategori pengelompokan yaitu, lima responden kategori pemula adalah masyarakat umum yang tidak terbiasa menggunakan website dan lima responden kategori terampil dan terbiasa menggunakan website. Pembagian kategori dilakukan untuk melihat bagimana penilaian sistem dari sisi dua kategori pengguna yang berbeda.
Kajian pustaka memuat semua pustaka yang dijadikan acuan pada penelitian dari berbagai sumber penunjang penelitian seperti buku, internet, maupun jurnal. Kajian pustaka yang dijadikan landasan dalam melakukan penelitian yaitu user experience, usability, metode evaluasi usability, severity ratings.
User Experience adalah sebuah pemahaman seseorang atas penggunaan sebuah produk, sistem, atau jasa. Dalam user experience terdapat penilaian aspek sampai mana pemahaman, kepuasan, serta kenyamananya pengguna akan menggunakan sebuah poduk, sistem, atau jasa. Dengan kata lain, didalam user experience dapat dilihat bagaimana pengguna mendapatkan kemudahan dan efisiensi saat berinteraksi dengan sebuah sistem [a]. User experience terdiri dari 4 elemen yang saling tergantung diantaranya adalah Branding, Usability, Functionality, dan Content. User experience berhubungan dengan persepsi atau respon seseorang yang dihasilkan pada saat menggunakan suatu produk [b]. Mengetahui kelayakan, tingkat kenyamanan dan kepuasan pengguna dari produk, jasa dan sistem yang digunakan dapat diketahui melalui user experience. Pencapaian berhasil atau kegagalan produk, jasa dan sistem dapat diketahui melalui user experience [f].
Usability diambil dari kata usable yang berarti tingkatan kualitas dari suatu produk yang mudah digunakan, mudah dipelajari dan mendorong pengguna untuk menggunakannya sebagai alat bantu dalam menyelesaikan tugas [c]. Usability adalah salah satu tools dalam mengukur kualitas pengalaman pengguna saat berhubungan dengan sebuah interface. Usability dapat digunakan sebagai ukuran kualitas pengalaman pengguna ketika berinteraksi dengan sebuah antarmuka. Termasuk sebuah website, aplikasi perangkat lunak, teknologi bergerak, maupun peralatan-peralatan lain yang dioperasikan oleh pengguna [d]. Terdapat lima aspek pengukuran usability yang dikemukakan oleh Jacob Neilsen [e].
-
1. Learnability, yang membahas tentang seberapa paham dan mudah pengguna dalam
menggunakan sistem dilihat dari fitur-fitur yang tersedia.
-
2. Efficiency, mencakup waktu, biaya, usaha yang dibutuhkan oleh pengguna dalam
melakukan sebuah tujuan tertentu dengan menggunakan sistem.
-
3. Memorability, membahas aspek dimana daya ingat pengguna dalam menggunakan
sistem. Kemampuan ini diarahkan dimana pola interface yang konsisten.
-
4. Errors, yaitu membahas mengenai penanganan kesalahan yang dilakukan oleh
pengguna dalam pengoprasian sebuah sistem.
-
5. Satisfaction, adalah aspek dimana dilakukannya sebuah pengukuran kepuasan yang
didapat oleh pengguna setelah menggunakan sistem.
Metode evaluasi usability yang berfokus pada pengguna dijelaskan oleh Panayiotis Zaphiris dalam bukunya yang berjudul Human Computer Interaction Research in Web Design and Evaluation antara lain meliputi Usability Testing, Usability Inspection, Usability Inquiry, dan Usability Model/Metricsbased. Empat metode usability yang ada tiap-tiap metode masih memiliki beberapa teknik yang dapat digunakan untuk melakukan evaluasi usability. Nielsen mengatakan, usability testing adalah suatu atribut untuk menilai seberapa mudah interface website digunakan. Usability testing adalah salah satu kategori metode dalam evaluasi usability yang mengobservasi pengguna sebuah desain kemudian diambil data dan menganalisanya [g]. Tujuannya adalah untuk mengidentifikai masalah kegunaan, mengumpulkan data kualitatif dan kuantitatif dan menentukan kepuasan pengguna dengan produk.
Forest Tree memiliki fungsi untuk membangun algoritma prediktif dengan sejumlah pohon keputusan [k]. Model Forest Tree itu sendiri merupakan metode klasifikasi dan agregasi sejumlah pohon keputusan yang berasal dari hasil pengembangan model tree. Model Forest Tree dikembangkan untuk mengatasi salah satu kekurangan dari model Tree yaitu keterkaitan antar child dalam satu parent sehingga model Forest Tree memiliki logika Copy-References
yang berfungsi untuk mengatasi kondisi apabila sebuah entitas yang sama memiliki value yang unik yang berbeda saat dikaitkan dengan entitas yang berbeda.
Gambar 2. References Process
Logika References memiliki kondisi jika sebuah child dari sebuh entitas dimplementasikan kepada entitas lain, maka kondisi child akan saling menyesuaikan saat terjadi perubahan pada salah satu entitas. Seperti terlihat pada Gambar 2, saat entitas X dan Y sama-sama memiliki child B maka kondisi child tersebut akan sama, yaitu memiliki child D dan E. berbeda halnya dengan Logika Copy seperti Gambar 3.
Gambar 3. Copy Process
Logika Copy memiliki kondisi jika sebuah child dari sebuh entitas dimplementasikan kepada entitas lain, maka kondisi child pada masing-masing entitas tidak akan saling menyesuaikan saat terjadi perubahan. Seperti terlihat pada Gambar 4, saat entitas X dan Y sama-sama memiliki child B yang berisi child D dan E, kemudian dilakukan perubahan, maka kondisi child tersebut tidak akan sama, jika child B pada entitas Y dilakukan penambahan child F maka kondisi child B pada entitas X tidak akan berubah.
Severity Ratings adalah nilai yang diberikan berdasarkan tingkat keparahan dari permasalahan yang ditemukan. Severity ratings merupakan gambaran dari permasalahan yang ditemukan berdasarkan tingkat keparahannya untuk diperbaiki sebelum digunakan. Setiap permasalahan yang ditemukan, dikategorikan pada prinsip yang sama dan skala severity ratings yang sama. Hal ini ditujukan untuk mengetahui jumlah permasalahan dari setiap prinsip/metode yang digunakan berdasarkan tingkat severity ratings yang diberikan [h].
Tabel 1. Skala Nilai Severity Rating
Skala |
Severity Ratings |
Penjelasan |
0 |
Don’t Agree |
Bukan sebuah permasalahan dan nyaman untuk digunakan |
1 |
Cosmetic Problem |
Terdapat masalah yang ditemukan namun, tidak begitu berpengaruh pada kenyamanan pengguna. Masalah ini tidak perlu diperbaiki kecuali pengembang memiliki tambahan waktu untuk proyek system |
2 |
Minor usability problem |
Perlu diperbaiki dengan prioritas rendah, karena mungkin hanya beberapa kriteria pengguna yang akan mengalami kesulitan dengan permasalahan tingkat ini |
3 |
Major usability problem |
Sangat penting untuk diperbaiki dengan tingkat prioritas tinggi, karena pengguna sangat membutuhkan atau kesulitan dengan permasalahan yang ditemukan pada tingkat ini |
4 |
Usability Catasthrope |
User tidak bisa menggunakan sistem atau fitur aplikasi. Prioritas diperbaiki dengan tingkat disegerakan |
Hasil dan pembahasan disini akan menampilkan hasil dari proses pengolahan data pada penelitian yang menggunakan teknik Performance Measurement. Data hasil tersebut selanjutnya akan dianalisa untuk menentukan rekomendasi perbaikan untuk sistem informasi Upacara Yadnya.
Hasil pengujian ini menampilkan hasil dari proses pengolahan data yang didapat dari pengujian dengan menggunakan teknik Performance Measurement untuk mengetahui tingkat efektifitas, efesiensi dan kepuasan pengguna dalam menggunakan sistem. Aspek usability digunakan pada pengujian dengan menggunakan teknik Performance Measurement sebagai variabel uji. Pengolahan data dari pengujian yang telah dilaksanakan adalah sebagai berikut. a. Aspek Learnability
Pengukuran learnability dihitung dari rata-rata nilai berdasarkan persamaan (1) dari 6 task yang dikerjakan oleh 10 responden. Rata-rata nilai dari task yang dikerjakan oleh responden dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Pengolahan Data Aspek Learnability
Aspek Usability |
Sub-aspek Usability |
Severity Rating (SR) |
Jumlah SR |
Nilai SR | ||||
0 |
1 |
2 |
3 |
4 | ||||
U1 (learnability) |
1 |
10 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
2 |
8 |
2 |
0 |
0 |
0 |
2 |
0.4 | |
3 |
10 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 | |
4 |
7 |
3 |
0 |
0 |
0 |
3 |
0.6 | |
5 |
3 |
6 |
1 |
0 |
0 |
8 |
1.6 | |
6 |
7 |
3 |
0 |
0 |
0 |
3 |
0.6 | |
Jumlah |
45 |
14 |
1 |
0 |
0 |
3.2 | ||
Total |
0 |
14 |
2 |
0 |
0 |
0.64 |
Tabel 2 menampilkan hasil pengolahan data pengujian usability dari aspek learnability yang memiliki 6 buah sub-aspek. Nilai severity rating dari tiap sub-aspek learnability beragam pada kisaran antara 0 hingga 1.6 dari total 10 responden. Nilai rata-rata severity rating yang didapat oleh aspek learnability adalah 0.64 yang jika dibulatkan menjadi 1 dan termasuk cosmetic problem yang artinya permasalahan yang ditemukan tidak begitu berpengaruh pada kenyamanan pengguna.
Pengukuran efficiency dihitung dari rata-rata nilai berdasarkan persamaan (1) dari 4 task yang dikerjakan oleh 10 responden. Rata-rata nilai dari task yang dikerjakan oleh responden dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Pengolahan Data Aspek Efficiency
Aspek Usability |
Sub-aspek Usability |
Severity Rating (SR) |
Jumlah SR |
Nilai SR | ||||
0 |
1 |
2 |
3 |
4 | ||||
U2 (efficiency) |
1 |
10 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
2 |
9 |
1 |
0 |
0 |
0 |
1 |
0.2 | |
3 |
3 |
3 |
4 |
0 |
0 |
11 |
2.2 | |
4 |
8 |
2 |
0 |
0 |
0 |
2 |
0.4 | |
Jumlah |
30 |
6 |
4 |
0 |
0 |
2.8 | ||
Total |
0 |
6 |
8 |
0 |
0 |
0.56 |
Tabel 3 menampilkan hasil pengolahan data pengujian usability dari aspek efficiency yang memiliki 4 buah sub-aspek. Nilai severity rating dari tiap sub-aspek efficiency beragam pada kisaran antara 0 hingga 2.2 dari total 10 responden. Nilai rata-rata severity rating yang didapat oleh aspek efficiency adalah 0.56 yang jika dibulatkan menjadi 1 dan termasuk cosmetic problem yang artinya permasalahan yang ditemukan tidak begitu berpengaruh pada kenyamanan pengguna.
Pengukuran memorability dihitung dari rata-rata nilai berdasarkan persamaan (1) dari 5 task yang dikerjakan oleh 10 responden. Rata-rata nilai dari task yang dikerjakan oleh responden dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Pengolahan Data Aspek Memorability
Aspek Usability |
Sub-aspek Usability |
Severity Rating (SR) |
Jumlah SR |
Nilai SR | ||||
0 |
1 |
2 |
3 |
4 | ||||
U3 (memorability) |
1 |
7 |
3 |
0 |
0 |
0 |
3 |
0.6 |
2 |
5 |
5 |
0 |
0 |
0 |
5 |
1 | |
3 |
5 |
3 |
2 |
0 |
0 |
7 |
1.4 | |
4 |
9 |
1 |
0 |
0 |
0 |
1 |
0.2 | |
5 |
8 |
2 |
0 |
0 |
0 |
2 |
0.4 | |
Jumlah |
34 |
14 |
2 |
0 |
0 |
3.6 | ||
Total |
0 |
14 |
4 |
0 |
0 |
0.72 |
Tabel 4 menampilkan hasil pengolahan data pengujian usability aspek memorability yang memiliki 5 buah sub-aspek. Nilai severity rating dari sub-aspek memorability beragam pada kisaran antara 0 hingga 1.4 dari total 10 responden. Nilai rata-rata severity rating yang didapat oleh aspek memorability adalah 0.72 yang jika dibulatkan menjadi 1 dan termasuk cosmetic problem yang artinya permasalahan yang ditemukan tidak begitu berpengaruh pada kenyamanan pengguna.
Pengukuran errors dihitung dari rata-rata nilai berdasarkan persamaan (1) dari 5 task yang dikerjakan oleh 10 responden. Rata-rata nilai dari task yang dikerjakan oleh responden dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Pengolahan Data Aspek Errors
Aspek Usability |
Sub-aspek Usability |
Severity Rating (SR) |
Jumlah SR |
Nilai SR | ||||
0 |
1 |
2 |
3 |
4 | ||||
U4 (errors) |
1 |
10 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
2 |
8 |
1 |
1 |
0 |
0 |
3 |
0.6 | |
3 |
6 |
0 |
1 |
3 |
0 |
11 |
2.2 | |
4 |
9 |
0 |
1 |
0 |
0 |
2 |
0.4 | |
5 |
9 |
0 |
0 |
1 |
0 |
3 |
0.6 | |
Jumlah |
42 |
1 |
3 |
4 |
0 |
3.8 | ||
Total |
0 |
1 |
6 |
8 |
0 |
0.76 |
Tabel 5 menampilkan hasil pengolahan data pengujian usability dari aspek errors yang memiliki 5 buah sub-aspek. Nilai severity rating dari tiap sub-aspek errors beragam pada kisaran antara 0 hingga 2.2 dari total 10 responden. Nilai rata-rata severity rating yang didapat oleh aspek errors adalah 0.76 yang jika dibulatkan menjadi 1 dan termasuk cosmetic problem yang artinya permasalahan yang ditemukan tidak begitu berpengaruh pada kenyamanan pengguna.
Pengukuran satisfaction dihitung dari rata-rata nilai berdasarkan persamaan (1) dari 5 task yang dikerjakan oleh 10 responden. Rata-rata nilai dari task yang dikerjakan oleh responden dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6. Pengolahan Data Aspek Satisfaction
Aspek Usability |
Sub-aspek Usability |
Severity Rating (SR) |
Jumlah SR |
Nilai SR | ||||
0 |
1 |
2 |
3 |
4 | ||||
U5 (satisfaction) |
1 |
8 |
2 |
0 |
0 |
0 |
2 |
0.4 |
2 |
8 |
2 |
0 |
0 |
0 |
2 |
0.4 | |
3 |
9 |
1 |
0 |
0 |
0 |
1 |
0.2 | |
4 |
6 |
3 |
1 |
0 |
0 |
5 |
1 | |
5 |
7 |
3 |
0 |
0 |
0 |
3 |
0.6 | |
Jumlah |
38 |
11 |
1 |
0 |
0 |
2.6 | ||
Total |
0 |
11 |
2 |
0 |
0 |
0.52 |
Tabel 6 menampilkan hasil pengolahan data pengujian usability dari aspek satisfaction yang memiliki 5 buah sub-aspek. Nilai severity rating dari sub-aspek satisfaction beragam pada kisaran antara 0 hingga 1 dari total 10 responden. Nilai rata-rata severity rating yang didapat oleh aspek satisfaction adalah 0.52 yang jika dibulatkan menjadi 1 dan termasuk cosmetic problem yang artinya permasalahan yang ditemukan tidak begitu berpengaruh pada kenyamanan pengguna.
Pengolahan data pengujian usability dari tiap aspek usability menghasilkan nilai severity rating yang berbeda-beda. Proses analisa hasil pengujian ini dilakukan untuk mencari nilai severity rating yang diperoleh Sistem Informasi Upacara Yadnya Terintergrasi. Analisa hasil pengujian ini juga bertujuan untuk memberi penjelasan lebih dalam mengenai hasil olah data yang telah diperoleh saat melakukan pengujian usability untuk dapat memberikan
rekomendasi perbaikan yang tepat serta penarikan kesimpulan terbaik. Hasil analisa dari data Performance Measurement pada aspek usability yang telah diperoleh adalah sebagai berikut.
Tabel 7. Nilai Severity Ratings Aspek Usability
Aspek Usability |
Nilai SR |
Pembulatan SR |
Severity Ratings |
Learnability |
0.64 |
1 |
Cosmetic problem |
Efficiency |
0.56 |
1 |
Cosmetic problem |
Memorability |
0.72 |
1 |
Cosmetic problem |
Errors |
0.76 |
1 |
Cosmetic problem |
Satisfaction |
0.52 |
1 |
Cosmetic problem |
Nilai Rata-rata SR |
0.64 |
1 |
Cosmetic problem |
Tabel 7 menampilkan nilai severity rating dari tiap aspek usability. Nilai severity rating yang dimiliki setiap aspek usability beragam pada kisaran antara 0.5 hingga 0.8. Nilai rata-rata severity rating berdasarkan nilai tiap aspek usability yang didapat adalah 0.64 nilai tersebut jika dibulatkan akan menjadi 1 sehingga termasuk ke dalam kategori cosmetic problem. Nilai severity rating ini menunjukkan bahwa secara keseluruhan permasalahan yang terdapat pada Sistem Informasi Upacara Yadnya Terintergrasi memerlukan perbaikan dengan skala rendah namun tidak begitu berpengaruh pada kenyamanan pengguna.
Rekomendasi perbaikan terhadap Sistem Informasi Upacara Yadnya Terintergrasi diberikan berdasarkan hasil pengujian usability yang telah dilakukan. Rekomendasi perbaikan berdasarkan hasil penyebaran kuisioner adalah sebagai berikut.
-
1. Penambahan Menu Sarana Upacara untuk melengkapi informasi yang diterima pengguna.
-
2. Penambahan navigasi pada sistem untuk membantu mempermudah penggunaan sistem
khususnya bagi pengguna yang awam dengan internet.
-
3. Perbaikan pada fitur prosesi upacara yang menampilkan keterkaitan antara upacara
dengan gamelan, tari, tabuh, kidung dan mantram yang digunakan.
-
4. Penambahan tag informasi lain yang terkait saat salah satu informasi diakses pengguna,
sebagai contoh yaitu menampilkan upacara yadnya yang terkait saat informasi sebuah tari ditampilkan.
Pengujian aspek usability dilakukan dengan cara mengukur bagaimana keefektifitasan, keefisiensian, dan kepuasan pengguna dalam menggunakan Sistem Informasi Upacara Yadnya Terintergrasi. Pengujian usability ini dilakukan dengan menerapkan teknik Performance Measurement yang kemudian dinyatakan hasilnya dengan skala severity ratings. Hasil pengujian menunjukkan bahwa secara keseluruhan permasalahan yang terdapat pada Sistem Informasi Upacara Yadnya Terintergrasi memerlukan perbaikan dengan skala rendah namun tidak begitu berpengaruh pada kenyamanan pengguna. Rekomendasi perbaikan yang disarankan yaitu penambahan menu sarana upacara, bebantenan dan nagivasi pada sistem, penambahan tag informasi lain terkait informasi yang diakses dan perbaikan pada fitur prosesi upacara yang masih kurang optimal. Rekomendasi yang telah dibuat diharapkan dapat menjadikan Sistem Informasi Upacara Yadnya Terintergrasi menjadi efektif dan efisien saat digunakan agar mampu untuk memenuhi kepuasan pengguna.
Daftar Pustaka
-
[a] Kurniawan, A., Rokhmawati, R. I. & Saputra, M. A. 2015. Evaluasi User Experience dengan Metode Heuristic Evaluation dan Persona (Studi pada: Situs Web Dalang Ki Purbo Asmoro) Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol. 2, No. 8, Agustus 2018, hlm. 2918-2926.
-
[b] R. A. Murdiono, H. Tolle, dan A. P. Kharisma, “Evaluasi User Experience pada Aplikasi Mobile Penjualan Tiket Online,” Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 2, no. 5, hal. 2078–2085, 2018.
-
[c] M. D. Fahmi, H. M. Az-zahra, dan R. K. Dewi, “Perbaikan Usability Aplikasi Pemesanan Tiket Bioskop Menggunakan Metode Usability Testing dan USE Questionnaire,” Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 2, no. 12, hal. 6653–6660, 2018.
-
[d] Sulistiyono, M. 2017. Evaluasi Heuristic Sistem Informasi Pelaporan Kerusakan Laboratorium Universitas AMIKOM Yogyakarta. Data Manajemen dan Teknologi Informasi (DASI), 18, 37-43.
-
[e] Wibowo, D. S. 2016. Usability Testing Sistem pada E-ACADEMIC Politeknik Harapan Bersama. Emitor: Jurnal Teknik Elektro, 16, 16-22.
-
[f] M. L. Khakim, O. O. Sharif, S. Prodi, M. Bisnis, F. Ekonomi, and U. Telkom, “Analisis User Experience Aplikasi Go-Jek Menggunakan Heart Metrics,” e-Proceeding Manag., 2018.
-
[g] Ramadhan, D. W. & SAPUTRA, M. A. Evaluasi Usability untuk Mengukur Penggunaan Website Event Organizer. Seminar Nasional Informatika (SNIf), 2017. 425-434.
-
[h] L. D. Farida, “Pengukuran User Experience Dengan Pendekatan Usability [Kasus: Website Pariwisata Di Asia Tenggara],” Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Multimed., 2016.
-
[i] A. A. K. Oka Sudana, I. W. G. Mayun Kepakisan, dan N. K. Dwi Rusjayanthi, “Implementation of Tree Structure and Recursive Algorithm for Balinese Traditional Snack Recipe on Android Based Application,” International Journal of Interactive Mobile Technologies, vol. 10, no. 4, hal. 43–47, 2016.
-
[j] A. I. G. Prakasa and F. Ardiansyah, “Perancangan User Experience Aplikasi Marketplace Paket Wisata Indonesia untuk Wisatawan Lokal,” J. Ilmu Komput. dan AgriInformatika, 2018, doi: 10.29244/jika.5.1.51-60
-
[k] E. A. Laksana and F. Sulianta, “Analisis dan studi komparatif algoritma klasifikasi genre musik,” AMIKOM OJS J., pp. 67–72, 2017.
Discussion and feedback