JITTER-Jurnal Ilmiah Teknologi dan Komputer Vol.3, No. 1 April 2022

ANALISIS USER INTERFACE

PADA SISTEM SATUAN KREDIT PARTISIPAN UNIVERSITAS UDAYANA

MENGGUNAKAN METODE USABILLITY TESTING

Ketut Gde Sukla Mandika, Dwi Putra Githa, Ni Kadek Dwi Rusjayanthi

Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana, Bukit Jimbaran, Bali, Indonesia, Telp. (0361) 701806

e-mail: dendu99merta@gmail.com, dwiputragitha@unud.ac.id, dwi.rusjayanthi@unud.ac.id

Abstrak

Satuan kredit partisipan merupakan suatu bentuk penghargaan terhadap sebuah kegiatan yang diikuti dan dilakukan mahasiswa untuk memenuhi capaian dari kegiatan kampus. SKP menjadi syarat lulus bagi mahasiswa yang dapat dikumpulkan di sebuah website. Website resmi Universitas Udayana sebagai website pengumpulan SKP adalah SiSakti. SiSakti dari awal proses pembuatan belum adanya sebuah perubahan belum pernah dilakukan sebuah evaluasi untuk mengetahui permasalahan pengguna dan untuk mendapatkan kepuasan pengguna terhadap sistem tersebut. Penelitian dilakukan untuk untuk mengetahui permasalahan yang terdapat pada tampilan SiSakti dengan mengukur tingkat efektive, efsiensi, dan kepuasan pengguna sebanyak 100 orang mahasiswa. Hasil yang didapat yaitu tingkat efektivitas sebesar 60,96 % termasuk dalam ketegori cukup sukses, efisiensi waktu yang didapat yaitu terdapat 12 mahasiswa dalam kategori sangat cepat, 46 cepat dan 42 lambat, dan tingkat kepuasan mahasiswa terhadap sistem cukup rendah yaitu sebesar 58,7 yang kurang dari angka kepuasan sistem sebesar > 68. Hasil tersebut maka dilakukan rekomendasi perbaikan pada website SiSakti yang diharapkan dapat dijadikan acuan dalam melakukan perbaikan pada website SiSakti Universitas Udayana.

Kata kunci : Satuan Kredit Partisipan, Website, SiSakti, User Interface, Usability Testing

Abstract

Credit unit of the participant is a form of tribute to an activity that followed the students to meet the outcomes in the learning process of campus activities. SKP becomes a requirement of graduation for students who can be collected on a website. The official website of Udayana University as the SKP collection website is SiSakti. SiSakti from the beginning of the manufacturing process has not made a change has never been done an evaluation to find out user problems and to get user satisfaction with the system. The research was conducted to find out the problems contained in the sisakti display by measuring the level of effecttive, efficiency, and user satisfaction as many as 100 students. The results obtained are the effectiveness rate of 60.96% included in the theory of quite successful, the efficiency of time obtained is that there are 12 students in the category of very fast, 46 fast and 42 slow, and the level of student satisfaction with the system is quite low, which is 58.7 which is less than the system satisfaction rate of > 68. The results were then made improvement recommendations on the SiSakti website which is expected to be used as a consideration to make improvements to the SiSakti website of Udayana University.

Keywords: Credit unit of the participant, Website, SiSakti, User Interface, Usability Testing

  • 1.    Introduction

Perkembangan teknologi informasi telah terjadi secara global di dunia termasuk di Indonesia. Tahun 2019-2020 penetrasi pemakai internet di Indonesia sebanyak 73,7% naik dari 64,8% dari tahun 2018 [4]. Perkembangan teknologi informasi yang setiap tahunnya mengalami peningkatan telah memberikan banyak manfaat pada kehidupan manusia yang membantu dalam

mempermudah pekerjaan. Perkembangan teknologi yang sangat pesat dapat dibuktikan dengan adanya salah satu teknologi yaitu website. Website atau program Web merupakan suatu dokumen berupa sekumpulan halaman yang berisi berbagai informasi yang berbentuk digital [8]. Perancangan sebuah website sangatlah penting dilakukan, untuk mengetahui tujuan dari dibuatnya sebuah website. Website yang dibuat juga memiliki hal penting didalamnya yaitu pembuatan tatap muka website dengan penggunanya atau sering disebut user interface. User interface adalah bagian visual dari website, aplikasi software atau device hardware yang memastikan user mampu berinteraksi dengan aplikasi atau website tersebut serta informasi ditampilan dilayar [9]. User interface memiliki tujuan yaitu untuk meningkatkan usability dan juga untuk meningkatkan user experience. User interface juga dapat menentukan pengunjung dari website mampu menggunakan website dengan mudah.

Salah satu website yang menjadi target penelitian ini adalah website SiSakti Universitas Udayana. SiSakti merupakan sebuah website yang bertujuan untuk mengumpulkan SKP dari setiap mahasiswa. Website SiSakti memiliki desain user interface yang dari awal proses pembuatan tidak adanya proses perubahan dan selama tujuh tahun website SiSakti dibuat, belum adanya pengembangan dan analisis yang telah dilakukan sebelumnya. Untuk mengetahui hal tersebut, perlu dilakukannya sebuah penelitian untuk menganalisis pada aspek user interface website SiSakti untuk mendapatkan kenyamanan dan kebutuhan pengguna [2].

Pengujian dilakukan dengan metode usability testing yang dibandingkan dengan metode pengujian yang lain usability testing merupakan cara terbaik untuk mengetahui suatu pengalaman penguna secara nyata dengan melihat proses yang dikerjakan ketika menggunakan website atau aplikasi [1]. Pengukuran variabel dengan memanfaatkan standar ISO 9241-11 yaitu dengan mengukur tingkat efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna dalam menjalankan website SiSakti. Teknik evaluasi usability yang diterapkan yaitu Performance Measurement dan Concurrent Think Aloud.

  • 2.    Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian merupakan gambaran mengenai proses penelitian dalam pengujian usability website SiSakti dengan metode usability testing. Metodelogi memiliki manfaat untuk dapat memudahkan dalam mengerjakan penelitian yang dibuat.

  • 2.1    Alur Penelitian

Alur penelitian adalah urutan atau tahap-tahap yang yang dilakukan pada sebuah penelitian. Alur penelitian yang dilakukan dapat dilihat pada Gambar 1.

Gambar 1. Alur Penelitian

Gambar 1 merupakan alur penelitian yang dilakukan pada penelitian ini meliputi melakukan studi literatur dengan mencari refrensi seperti penelitian sebelumnya, melakukan pengumpulan dan analisis data, melakukan pengolahan data untuk mendapatkan hasil pengujian, melakukan perancangan desain user interface berdasarkan permasalahan yang dialami oleh responden, melakukan evaluasi desain user interface, dan selanjutnya mendapatkan hasil dari user interface.

  • 2.2    Data

Data digunakan untuk membantu keberhasilan dari proses evaluasi usability yang dihasilkan. Faktor yang menjadi pendukung penelitian ini adalah sumber data, jenis dara, metode pengumpulan data, dan pengolahan data.

  • a.    Sumber data

Sumber data pada penelitian ini terbagi atas sumber data primer dan sumber data sekunder. Data primer pada penelitian ini berupa hasil pengujian dengan melakukan wawancara dengan responden pengisi kuisioner terhadap website SiSakti dengan menggunakan metoed usability testing. Data sekunder didapat dari studi kepustakaan, jurnal, dan penulusuran media internet sebagai sumber pendukung penelitian ini.

  • b.    Jenis data

Jenis data pada dalam penelitian user interface adalah data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif terdiri dari jumlah responden, jumlah skor kuesioner task scenario, dan jumlah kuesioner evaluasi usability dari percobaan usability testing dengan teknik performance measurement. Data kualitatif pada penelitian ini meliputi catatan pada kuesioner task scenario yang menjelaskan mengenai masalah saat responden menjalankan sistem dari percobaan usability testing dengan teknik Concurent Think Aloud (CTA).

  • c.    Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data pada penelitian ini terdiri dari wawancara, observasi, dan studi dokumentasi. Wawancara dilakukan dengan mahasiswa secara langsung dengan menggunakan dua kuesioner yaitu kuesioner task scenario dan kuesioner evaluasi usability. Observasi pada penelitian ini ditujukan untuk mengidentifikasi masalah-masalah yang timbul yang didapat saat pengguna menggunakan SiSakti. Studi dokumentasi dilakukan untuk memperoleh data dan informasi melalui dokumentasi tertulis maupun elektronik berupa laporan, publikasi, dan artikel yang diperlukan dalam menunjang penelitian ini.

  • d.    Pengolahan Data

Data yang telah didapat kemudian dilakukan pengolahan. Pengolahan data pada penelitian ini adalah sebagai berikut.

  • a)    Concurent Think Aloud

Data Concurent Think Aloud didapat dengan melakukan proses wawancara kepada responden ketika menjalankan sistem SiSakti. Wawancara dilakukan dengan mahasiswa yang berada dilingkungan Universitas Udayana. Wawancara yang dilakukan secara langsung dengan menggunakan kuesioner sebagai pedoman wawancara. Hasil yang didapat berupa catatan kesalahan yang dialami oleh responden selama menjalankan sistem SiSakti.

  • b)    Performance Measurement

Teknik performance measurement juga dilakukan dalam proses pengolahan data dengan melakukan wawancara. Penerapan performance measurement dengan memberikan responden menjalankan sisten SiSakti secara mandiri dan tidak melakukan interaksi dengan peneliti saat responden mengalami masalah dalam menjalankan SiSakti. Hasil yang didapat digunakan untuk menghitung tingkat efektivitas dan efisiensi terhadap SiSakti.

  • 2.3    Sampel Pengujian

Sampel penelitian ini yaitu responden mahasiswa aktif di lingkungan Universitas Udayana. Perhitungan banyaknya sampel penelitian menggunakan rumus slovin [3]. Berdasarkan perhitungan, jumlah sampel pada penelitian ini sebanyak 100 orang mahasiswa.

  • 2.4    Dasar Pengembangan Rekomendasi Perbaikan Desain.

Dasar yang menjadi penentu dalam melakukan perbaikan yang digunakan untuk membuat rekomendasi perbaikan website yaitu berdasarkan hasil penelitian berupa catatan yang diberikan sebagai dasar dalam melakukan rekomendasi perbaikan desain. Liretatur tambahan juga digunakan sebagai dasar dalam melakukan rekomendasi perbaikan desain website SiSakti. Literatur tersebut berupa sebuah teori The Golden Rules of User Interface Design dalam buku yang berjudul Designing the User Interface: Strategies for Effective Human Computer Interaction yang ditulis oleh Ben Shneidermen dan Catherine Plaisant. Asas “golden rules” tersebut adalah sebagai berikut.

  • a.    Strive for Consistency merupakan aturan yang mengatur mengenai tingkat konsistensi pada sistem seperti konsistensi antara warna, layout, kapitalitas, fonts, dan sebagainya harus diterapkan seluruhnya.

  • b.    Enable Frequent User to use Shortcuts merupakan aturan yang mengatur mengenai tingkat pemahaman yang berbeda-beda dari pengguna dalam menggunakan sebuah sistem.

  • c.    Offer Informative Feedback merupakan aturan yang mengatur mengenai perlu adanya sebuah feedback dari sistem ke pengguna sebagai tanda bahwa aksi yang dilakukan telah direspon oleh sistem.

  • d.    Design Dialogs to Yield Closure merupakan aturan yang mengatur proses pada sistem antara proses awalan, tengah, dan akhir.

  • e.    Prevent Erros merupakan aturan yang mengatur mengenai kesalahan yang dilakukan oleh pengguna ke sistem sehingga perlu adanya deteksi kesalahan yang dilakukan.

  • f.    Permit Easy Reversal Ofacitions merupakan aturan yang mengizinkan pengguna untuk melakukan aksi kembali secara mudah.

  • g.    Support Internal Locus Ofcontrol merupakan aturan yang memberikan kuasa penuh kepada operator dalam menjalankan sistem.

  • h.    Reduce Short-Term Memory Load merupakan aturan yang mengatur mengenai penyederhanaan tampilan pada sistem agar mengurangi memori jangka.

  • 3.    Kajian Pustaka

Kajian Pustaka memuat seluruh refrensi yang dijadikan dasar dalam penelitian ini. Kajian pustaka diperoleh melalui internet, jurnal-jurnal, dan buku.

  • 3.1    User Interface

User interface atau desain tatap muka merupakan suatu program atau sistem yang memiliki tampilan yang baik serta mendapat penilaian yang baik dan feedback dengan mempermudah proses yang dilakukan dari pengguna. Fungsi utama dari UI untuk menghubungkan informasi antara pengguna dengsn sistem operasi sehingga dapat digunakan dengan baik.

  • 3.2    Usability Testing

Usability testing merupakan sebuah teknik yang digunakan dalam user interface yang berfokus pada pengguna atau user untuk menilai suatu produk dengan menguji produk tersebut ke

pengguna [10]. Usability testing juga dapat diartikan suatu metode evaluasi terhadap suatu perangkat lunak untuk mengetahui tingkat kemudahan interface dapat digunakan oleh pengguna saat proses interkasi.

Usability testing merupakan sebuah teknik evaluasi terbaik dalam mengevaluasi suatu sistem [1]. Usability testing berfokus pada pengukuran dari kapasitas produk buatan dari perancangan sebuah desain untuk memenuhi tujuannya. Pengujian usability testing dilakukan dengan mengukur dari usability itu sendiri, atau kemudahan penggunaan dari sekumpulan objek tertentu.

  • 3.3    Parameter Usability

Terdapat tiga parameter menurut International Standart Organization dalam mengukur usability yaitu efektivitas, efisiensi, dan kepuasan [5]. Ketiga aspek tersebut adalah sebagai berikut.

  • a.    Efektivitas

Efektivitas adalah ketetpatan pengguna dalam lingkunan tertentu untuk mencapai sebuah tujuan tertentu. Kata efektif bersumber dari bahasa inggris yaitu effective yang diartikan berhasil atau sesuatu hal yang dilakukan berhasil dengan baik. Efektif lebih terfokus pada tujuan yang dicapai tanpa mementingkan pengorbanan yang dikeluarkan.

  • b.    Efisiensi

Efisinesi lebih ditekankan pada efisiensi waktu yang diartikan sebuah usaha untuk menoptimalkan pemakaian waktu ketika mengerjakan sesuatu. Efisiensi waktu dalam menjalankan sebuah sistem harus diperhatikan sebab mengerjakan sebuah sistem tidak memerlukan waktu yang lama jika seorang pengguna sistem mampu dengan mudah mengenali makna-makna yang terkandung dalam sistem tersebut.

  • c.    Kepuasan

Kepuasan merupakan kebebasan dari ketidak nyamanan dan perilaku yang positif dari suatu produk. Tingkat kepuasan tidak hanya berlaku pada sebuah produk, kepuasan juga terdapat pada sebuah sistem. Pengguna sebuah sistem dapat merasa puas jika sistem yang digunakan mampu memenuhi keinginan dari pengguna sistem.

  • 3.4    System Usability Scale (SUS)

System usability scale atau SUS merupakan sebuah metode evaluasi yang digunakan untuk memberikan hasil yang layak berdasarkan mempertimbangkan jumlah sampel yang sedikit, waktu, serta dari segi biaya. SUS dapat digunakan untuk mengetahui pengalaman dalam penerapan sebuah produk termasuk website yang mampu memberikan pengaruh ke pengguna dalam memberikan nilai. SUS dalam melakukan penilaian berupa kuesioner yang diperlukan untuk mengukur usability sistem pada komputer dalam sudut pandang dari user. Kuesioner SUS dapat diterapkan untuk menaksir tingkat kepuasan pengguna pada suatu produk.

  • 4.    Hasil dan Pembahasan

Hasil dan pembahasan menampilkan seluruh hasil penelitian dengan melakukan pengujian usability pada SiSakti dengan menggunakan metode usability testing. Seluruh data yang didapat kemudian diolah dan dilakukan analisis hasil dari data tersebut.

  • 4.1    Hasil Penelitian

Hasil penelitian menjabarkan seluruh data yang didapat saat proses penelitian yang dilakukan dengan teknik penelitian performance measurement dan concurent think aloud. Hasil dari teknik penelitian tersebut adalah sebagai berikut.

  • a.    Hasil Performance Measurement dan Concurent Think Aloud (CTA)

Data yang didapat dari penelitian dengan menggunakan teknik performance measurement berupa waktu pengerjaan serta ketepatan dalam menjalankan tugas terhadap 100 orang mahasiswa. Hasil data yang didapat dijadikan acuan untuk mengukur tingkat efektivitas dan mengukur tingkat efisiensi waktu.

Data yang diperoleh dari penerapan metode usability testing dengan teknik concurrent think aloud berupa masalah atau kesulitan yang dialami oleh responden saat menjalankan SiSakti. Hasil data penelitian adalah sebagai berikut.

Tabel 1. Hasil Concurent Think Aloud dan Performance Measurement

Kode Pertanyaan

Tingkat Keberhasilan Responden (Orang)

Masalah Yang Dialami Responden

A1

B : 100

TB : 0

-

A2

B : 100

TB : 0

-

A3

B : 100

TB : 0

-

A4

B : 100

TB : 0

-

A5

B : 99

TB : 1

Tidak mengetahui tombol input pada sistem

A6

B : 93

TB : 7

Ukuran file upload terlalu besar dan kesulitan dalam memilih bidang jenis dan jenis detail SKP

A7

B : 93

TB : 7

Tidak menemukan tombol hapus dan ubah pada sistem

A8

B : 95

TB : 5

Tidak mengetahui proses melakukan download

A9

B : 98

TB : 2

Tidak mengetahui letak total SKP pada sistem

A10

B : 80

TB : 20

Menu Laporan SKP tidak muncul pada sistem

A11

B : 78

TB : 22

Rekap unsur SKP di sistem tidak sesuai dengan yang diinputkan pada proses awal.

A12

B : 92

TB : 8

Tidak menemukan tombol pencarian

A13

B : 92

TB : 8

Tidak menemukan tombol pengaturan tampilan SKP

A14

B : 75

TB : 25

Letak tombol Back to MISSU tersembunyi

A15

B : 100

TB : 0

-

Ket. B: Berhasil; TB: Tidak Behasil

Tabel 1 merupakan tabel data concurrent think aloud dari responden pengguna SiSakti, Tabel 1 menjelaskan mengenai beberapa masalah dan kesulitan yang dialami oleh responden saat mengisi kuesioner task scenario yang dibarengi dengan menjalankan sistem SiSakti.

  • b.    Hasil Kuesioner Evaluasi Usability

Data yang diperoleh dari responden sebanyak 100 responden menunjukan tingkat kepuasan dari responden dengan menunjukan ketidak setujuan hingga setuju terhadap SiSakti. Data kuesioner evaluasi usability adalah sebagai berikut.

Tabel 2. Hasil Kuesioner Evaluasi Usability

Kode Pertanyaan

Hasil Rekap Jawaban Responden (Orang)

Total

STS

TS

N

S

SS

B1

2

24

43

30

1

100

B2

6

33

34

25

2

100

B3

1

6

28

58

7

100

B4

19

34

23

20

4

100

B5

6

9

30

46

9

100

B6

4

38

44

11

3

100

B7

1

20

28

43

8

100

B8

12

57

25

5

1

100

B9

2

8

37

44

9

100

B10

6

24

34

23

13

100

Tabel 2 merupakan jawaban responden dengan indikator jawaban dari sangat tidak setuju hingga sangat setuju. Data yang diperoleh dijadikan acuan untuk menentukan tingkat kepuasan penguna SiSakti.

  • 4.2    Pembahasan Hasil Penelitian

Pembahasan mengenai hasil penelitian yang dilakukan untuk mengukur tingkat efektifitas, efisiensi, dan kepuasan responden yang didapat saat penelitian dengan menggunakan metode usability testing dengan teknik CTA dan performance measurement.

  • a.    Efektivitas

Pengukuran efektivitas dilakukan dengan menghitung error dalam menjalankan 15 tasks scenario dan menghitung hasil rata-rata jawaban responden berdasarkan hasil kuesioner evaluasi usability. Hasil rata-rata efektivitas jawaban responden adalah sebagai berikut.

30,48

10


Tabel 3. Hasil Rata-Rata Efektivitas Responden

No

Pertanyaan

Rata-rata

1

B1

3,04

2

B2

2,84

3

B3

3,64

4

B4

2,56

5

B5

3,34

6

B6

2,71

7

B7

3,37

8

B8

2,26

9

B9

3,50

10

B10

3,13

Total

30,48

Tabel 3 merupakan rata-rata efektivitas jawaban responden SiSakti. Total rata-rata efektivitas yang telah didapat kemudian dilakukan pengukuran dengan menggunakan rumus dari (Purwanto. 2007 dalam [6]) yaitu sebagai berikut.

Bobot ratarata pengukuran =

Bobot rata rata pengukuran=3,048

Persentase efektivitas SiSakti =


3,048 5


× 100%


Persentase efektivitas SiSakti = 60,96

Berdasarkan hasil perhitungan didapatkan hasil sebesar 60,69% yang artinya efektivitas SiSakti dalam kategori cukup sukses. Perhitungan berdasarkan jumlah errors [7] dalam menjalankan task scenario adalah sebagai berikut.

Tabel 4. Data Kesalahan Responden

No

Pertanyaan

Jumlah    1

Responden

Jumlah Error

Persentase

Jumlah Error

1

A1

100

0

0%

2

A2

100

0

0%

3

A3

100

0

0%

4

A4

100

0

0%

5

A5

100

1

1%

6

A6

100

7

7%

7

A7

100

7

7%

8

A8

100

5

5%

9

A9

100

2

2%

10

A10

100

20

20%

11

A11

100

22

22%

12

A12

100

8

8%

13

A13

100

8

8%

14

A14

100

25

25%

15

A15

100

0

0%

Tabel 4 merupakan persentase error yang terjadi dalam menjalankan task scenario. Task scenario dengan kode pertanyaan A1-A15 terhadap 100 orang responden. Error yang terjadi diawali dari kode pertanyaan A5 hingga A14.

  • b.    Efisiensi

Pengukuran tingkat efisiensi dilakukan dengan megukur lama waktu responden dalam manjalankan SiSakti. Hasil yang didapat kemudian dilakukan perbandingan interval efisiensi waktu menurut [11] . Hasil efisiensi waktu mahasiswa adalah sebagai berikut.

Tabel 5. Hasil Efisiensi Waktu Responden

No

Tenggang Waktu

Jumlah Mahasiswa

Makna

1

1 – 10 menit

12

Sangat Cepat

2

11 – 20 menit

46

Cepat

3

21 – 30 menit

42

Lambat

Tabel 5 merupakan hasil efisiensi waktu mahasiswa pengguna SiSakti. Berdasarkan tabel didapatkan hasil 12 mahasiswa dalam kategori sangat cepat, 46 mahasiswa dalam kategori cepat, dan 42 mahasiswa dalam kategori lambat.

  • c.    Kepuasan

Mengukur tingkat kepuasan pengguna dilakukan dengan menggunakan rumus yang terdapat pada system usability scale. Hasil kuesioner yang telah didapat pada kuesioner evaluasi usability kemudian dilanjutkan dengan perhitungan SUS. Berdasarkan proses perhitungan angka kepuasan pengguna SiSakti sebesar 58,7 dimana angka tersebut lebih rendah dari skor kepuasan sebuah sistem yaitu sebesar > 68. Jadi kepuasan pengguna terhadap SiSakti masih dalam kategori rendah yaitu sebesar 58,7.

  • 4.3    Rekomendasi Perbaikan

Rekomendasi desain yang dibuat hanya merubah dari segi layout. Dasar dalam melakukan rekomendasi desain menerapkan teori “Golden Rules” oleh Ben Shneiderman dan Catherine Plaisant dan hasil dalam penelitian yang dilakukan. Rekomendasi desain yang dibuat adalah sebagai berikut.

  • a. Halaman Dashboard

Selamat datang

Gambar 2. Perbandingan Tampilan dashboard SiSakti

Gambar 2 merupakan perbandingan desain awal dengan rekomendasi desain pada menu dashboard di SiSakti. Tampilan bagian atas merupakan tampilan desain awal dan tampilan dibawah merupakan tampilan dari rekomendasi desain. Perbaikan yang dilakukan yaitu mengubah tombol “back to imiisu” dan menyederhanakan menu SiSakt.

b.


Halaman Kelola Point SKP


Gambar 3. Perbandingan Halaman Kelola Point SKP


Gambar 3 merupakan perbandingan desain awal dengan rekomendasi desain pada menu kelola point SKP. Tampilan bagian atas merupakan tampilan desain awal dan tampilan dibawah merupakan tampilan dari rekomendasi desain. Perbaikan yang dilakukan yaitu melakukan penyederhanaan tampilan dengan membagi SKP berdasarkan bidang yang ada.

c. Halaman Tambah SKP

Gambar 4. Perbandingan Halaman Tambah SKP

Gambar 4 merupakan perbandingan desain awal dengan rekomendasi desain pada halaman tambah SKP. Tampilan bagian atas merupakan tampilan desain awal dan tampilan dibawah merupakan tampilan dari rekomendasi desain. Perbaikan yang dilakukan dengan merubah jenis warna font dan penyederhanaan tampilan.

  • 4.4    Validasi Perbaikan.

Validasi perbaikan dilakukan kepada 30 responden dengan menggunakan metode A/B testing. Hasil yang didapat berupa perbandingan antara desain awal dengan rekomendasi desain yang dibuat dengan menguji parameter usability yang ada. Hasil perbandingan tersebut adalah sebagai berikut.

  • a.    Efektivitas

Perbandingan efektivitas pada desain awal dengan rekomendasi desain yang dibuat berdasarkan jumlah error yang terjadi adalah sebagai berikut.

Tabel 6. Hasil Perbandingan Persentase Efektivitas

Kode Pertanyaan

Hasil Perbandingan Persentase Efektivitas

Sebelum Perbaikan

Sesudah Perbaikan

A5

1%

0%

A6

7%

0%

A7

7%

0%

A8

5%

0%

A9

2%

0%

A10

20%

0%

A11

22%

0%

A12

8%

6%

A13

8%

6%

A14

25%

0%

Tabel 6 Merupakan hasil berbandingan persentase errors yang terjadi pada desain awal dengan rekomendasi desain yang dibuat. Berdasarkan Tabel 6 menunjukan hasil terjadinya penurunan persentase efektivitas antara desain awal dengan rekomendasi desain. Penurunan persentase tersebut menunjukan bahwa efektivitas pada desain awal telah mengalami penurunan pada efektivitas kesalahan pada rekomendasi desain yang dibuat.

Perbandingan pengukuran efektivitas dengan menggunakan rumus (Purwanto (2007) dalam [6]) mendapatkan hasil pada desain awal sebesar 60,96% dengan kategori cukup sukses, sedangkan pengukuran efektivitas pada rekomendasi desain mendapatkan hasil sebesar 67,13% dengan kategori sukses.

  • b.    Efisiensi

Perbandingan efisiensi dilakukan dengan membandingkan hasil persentase perhitungan waktu yang didapat. Perbandingan efisiensi desain awal dengan rekomendasi desain adalah sebagai berikut.

Tabel 7. Hasil Perbandingan Persentase Efisiensi Waktu

Tenggang Waktu

Hasil Perbandingan Persentase Efisiensi Waktu

Makna

Sebelum Perbaikan

Sesudah Perbaikan

1-10 Menit

12%

20%

Sangat Cepat

11- 20 Menit

46%

73%

Cepat

21-30 Menit

42%

6%

Lambat

Tabel 7 merupakan hasil perbandingan efisiensi waktu dalam bentuk persentase. Perbandingan tersebut berupa hasil efisiensi waktu pada desain awal dan efisiensi waktu pada rekomendasi desain yang dibuat. Hasil efisiensi waktu berupa persentase yang didapat dengan melakukan pencatatan waktu selama responden menjalankan sistem.

  • c.    Kepuasan

Perbandingan tingkat kepuasan pengguna didapat dari dengan melakukan pengukuran kepuasan pada desain awal dan rekomendasi desain yang dibuat. Hasil yang didapat yaitu pada desain awal hasil perhitungan SUS sebesar 58,7 yang kurang dari angka kepuasan pengguna sebesar >68 yang dapat diartikan bahwa responden belum puas terhadap desain awal dari SiSakti, sedangkan rekomendasi desain yang dibuat hasil perhitungan SUS sebesar 71,25 yang lebih dari angka kepuasan pengguna sebesar >68 yang dapat diartikan bahawa responden telah puas dengan rekomendasi desain yang dibuat dan telah menjawab seluruh pertanyaan pada desain awal.

  • 5.    Kesimpulan

Penerapan usability testing dengan menghitung tingkat efektivitas, efisiensi, dan kepuasan kepada user sebanyak 100 orang mahasiswa terhadap website SiSakti Universitas

Udayana. Hasil pengujian mendapatkan hasil efektivitas sebesar 60,96% yang tergolong dalam kategori cukup sukses, efisiensi waktu yang didapat yaitu 12 orang mahasiswa dalam kelompok sangat cepat, 46 orang mahasiswa dalam kelompok cepat, serta 42 mahasiswa dalam kelompok lambat, dan tingkat kepuasan mahasiswa terhadap sistem cukup rendah yaitu sebesar 58,7 yang kurang dari angka kepuasan sistem sebesar >68. Rekomendasi desain yang dibuat berfokus pada perubahan layout yang menjadi penyebab terjadinya kegagalan pada website SiSakti. Rekomendasi desain yang dibuat dapat dijadikan bahan pertimbangan dalam melakukan perbaikan pada website SiSakti Universitas Udayana.

Daftar Pustaka

  • [1]    Babich. (2017). The Top 5 User Testing. Retrieved from https:theblog.adobe.com https:theblog.adobe.com/the-top-5

  • [2]    Handayani, D., Purnawan, I. K., & Sasmita, G. M. (2020). Evaluation of the E-Goverment Quality Of Services Case Study X City Goverment. International Journal of Trend in Scientific Reaserarch and Development, 356-361.

  • [3]    Hidayat, A. (2017, Desember 16). Statistikian. Retrieved from Statistikian.com https://www.statistikian.com/2017/12/hitung-rumus-slovin-sampel.html

  • [4]    Irso. (2020, November 9). Kementrian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia. Retrieved                        from                        https://www.kominfo.go.id

https://www.kominfo.go.id/content/detail/30653/dirjen-ppi-survei-penetrasi-pengguna-internet-di-indonesia-bagian-penting-dari-transformasi-digital/0/berita_satker

  • [5]    Junyati. (2019).       binus.ac.id.       Retrieved from binus.ac.id

https://sis.binud.ac.id/2019/04/04/kualitas-software-model-iso-9126/

  • [6]    Salsabila, Z., & Arfa., M. (2019). EFEKTIVITAS WEBSITE FEMALEDAILY.COM DALAM MEMENUHI . Jurnal Ilmu Perpustakaan, 199-210.

  • [7]    Sepdinatawati, R. (2018). Analisis Dan Evaluasi User Experience Pada ELSE U Universitas Udayana Menggunakan Metode Evaluasi Heuristik Dan Usability Testing. Tugas Akhir, 46-47.

  • [8]    Syahid, B. (2021, Maret 22).   GURUPENDIDIKAN.COM.  Retrieved from

https://www.gurupendidikan.co.id: https://www.gurupendidikan.co.id/pengertian-website/

  • [9]    Team, D. (2020, Desember 6). dewaweb.com. Retrieved from https:www.dewaweb.com https:www.dewaweb.com/blog/user-interface/

  • [10]    Yulyani, A. (2020, April 15).   binus.ac.id.   Retrieved from binus.ac.id

https://socs.binus.ac.id/2018/08/09/kenal-dekat-dengan-usability-testing/

  • [11]    Yuniastari, Kartika, N. L., Wijayanti, & Kartika, R. (2015). Pengukuran Tingkat Efektivitas Dan Efisiensi Sistem Eresearch STIKOM Bli. Konfrensi Nasional Sistem & Informatika, 565-566.