ANALISIS DATA KUISIONER KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI PEMBELAJARAN BEBANTENAN
on
E-Jurnal Matematika Vol. 7(3), Agustus 2018, pp. 286-290
DOI: https://doi.org/10.24843/MTK.2018.v07.i03.p216
ISSN: 2303-1751
ANALISIS DATA KUISIONER KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI PEMBELAJARAN BEBANTENAN
Luh Arida Ayu R.P.1§, I Gede Santi Astawa2
-
1Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas MIPA – Universitas Udayana [Email: luh.arida@cs.unud.ac.id] 2Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas MIPA – Universitas Udayana [Email: santi.astawa@cs.unud.ac.id
§Corresponding Author
ABSTRACT
Kepuasan pengguna sebuah aplikasi dapat diartikan sebagai tingkat perasaan seseorang setelah membandingkan kinerja (hasil) yang ia rasakan, dibandingkan dengan harapannya. Terdapat dua cara dalam membangun aplikasi pembelajaran bebantenan, yaitu pembelajaran dengan menggunakan konsep peta pikiran, dan pembelajaran tanpa menggunakan konsep peta pikiran. Dalam penelitian ini metode kuisioner dipergunakan untuk mendapatkan data kepuasan pengguna terhadal kedua aplikasi pembelajaran bebantenan yang telah dibangun. Terdapat tiga faktor untuk mengukur kepuasan yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu faktor kinerja internal dari aplikasi, faktor dukungan perangkat eksternal yang dibutuhkan aplikasi, dan faktor tampilan umum saat pengguna berinteraksi dengan aplikasi. Selanjutnya ketiga faktor tersebut dijabarkan ke dalam sepuluh pertanyaan yang berhubungan dengan kepuasan pengguna. Dari empat puluh pengguna aplikasi yang digunakan sebagai responden penelitian didapatkan data bahwa aplikasi pembelajaran menggunakan peta pikiran mempunyaipersentase tingkatkepuasan lebih tinggi dibandingkan dengan sistem yang tidak menggunakan metode peta pikiran dalam pemberian materinya.namun secara keseluruhan aplikasi memiliki tingkat kepuasan pengguna yang kuat yaitu sebesar80,3%
Kata kunci: Bebantenan, kepuasan, peta pikiran, sistem pembelajaran
Penggunaan sistem pembelajaran berbasis video pembelajaran merupakan solusi efektif dalam pembelajaran di era multimedia (Gianakos, 2014). Di sisi lain menurut Buzan (2004), pemahaman akan berkembang, apabila otak dapat bekerja dengan baik. Sistem kerja otak sangat dipengaruhi oleh stimulus yang diterima oleh otak. Stimulus tersebut dapat dilakukan melalui pengemasan pembelajaran yang berbasis peta pikiran. Pada pembanguna sistem pembelajaran bebantenan kedua hasil penelitian tersebut dipergunakan, hal ini dikarenakan sifat materi bebantenan yang cukup rumit.
Bebantenan adalah persembahan atau sesaji yang memiliki aturan tertentu dan jenis yang sangat beragam. Terdapatnya beberapa aturan dalam bebantenan ini membuatnya memerlukan
energi lebih dalam pembuatannya. Menurut Surayin (2002) ada berbagai jenis dan tingkatan bebantenan, dan juga ada berbagai jenis bahan dasar yang harus digunakan dalam membuat bebantenan tersebut.
Banten memiliki karakteristik data yang sangat beragam dan cenderung saling beririsan, Hal ini seringkali membingungkan seseorang untuk memahaminya melalui media pembelajaran biasa. Oleh karenanya sistem pembelajaran dirancang untuk mengoptimalkan pemanfaatan teknologi multimedia dalam pembelajaran banten.
Sistem ini dibangun dengan teknik
pemrograman terstruktur.Terdapat empat proses yang dapat dilakukan oleh sistem yaitu proses Daftar/Login, Master Banten, Lihat Banten dan kursus. Keempat proses akan berhubungan langsung dengan pengguna sistem dan database sistem. Proses utama yang diteliti adalah 286
bagaimana sistem dapat memberikan materi video pembelajaran kepada pengguna. Terdapat dua pendekatan dalam pemberian materi ini yaitu:
daksina, canang, sorohan, sesayut, tebasan, dan lain sebagainya.

-
1. Berdasarkan permintaan dari pengguna Pada bagian ini pengguna diberikan video pembelajaran yang mereka pilih pada daftar video yang sudah disediakan sistem. Evaluasi terhadappem belajaran melalui mekanisme kuis yang ada disetiap materi dan tidak mempengaruhi materi yang lainnya.
-
2. Berdasarkan pada materi-materi yang berkaitan dengan materi yang sedang dipelajari pengguna.
Pada bagian ini pengguna memilih sebuah topik bebantenan dan sistemyang mengatur materi apa yang bisa dipelajari oleh pengguna. Evaluasi terhadap pembelajaran melalui mekanisme kuis yang ada disetiap materi dan mempengaruhi materi selanjutnya yang dapat dipelajari pengguna.

Gambar 1. Antarmuka sistem
Dari Gambar 2 dapat dilihat bahwa terdapat cukup banyak jenis-jenis banten, seperti

Gambar 2. Peta Pikiran Jenis-Jenis Banten
Penelitian ini merupakan penelitian respon pengguna dengan metode survey. Perlakuan dikenakan kepada 40 orang mahasiswi dan dosen Jurusan Matematika dan Jurusan Ilmu Komputer Universitas Udayana. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuisioner kepuasan pengguna. Perlakuan penelitian dilakukan dengan memberikan kesempatan kepada seluruh responden mempelajari dan menggunakan kedua buah sistem. Selanjutnya seluruh responden diminta mengisi lembar kuisioner yang telah disediakan. Diharapkan dengan metode ini didapatkan hasil komparatif antara sistem pembelajaran banten dengan atau tidak menggunakan konsep peta pikiran dalam langkah pembelajarannya.
Faktor-faktor yang digunakan dalam menilai kepuasan pengguna dicerminkan dalam 10 butir pertanyaan sesuai tabel berikut:
Tabel 1. Daftar Pertanyaan
Kode |
Pertanyaan |
P1 |
Aplikasi mudah untuk dipahami cara penggunaannya |
P2 |
Saya merasa nyaman selama menggunakan aplikasi |
P3 |
Penggunaan media video pembelajaran sangat membantu dalam memahami materi |
P4 |
Mempelajari banten menjadi lebih mudah dengan aplikasi ini |
P5 |
Saya cukup puas terhadap kecepatan aplikasi dalam menampilkan data yang diminta |
P6 |
Saya senang karena aplikasi dapat digunakan secara online dan offline |
P7 |
Aturan penyajian materi dalam aplikasi tidak membuat saya kebingungan |
P8 |
Saya akan selalu menggunakan apikasi ini dalam belajar bebantenan |
P9 |
Respon aplikasi cukup cepat dalam menangani permintaan saya |
P10 |
Mekanisme penilaian oleh pakar sangat membantu saya dalam memperbaiki hasil belajar saya |
Gambar 3. merupakan diagram keterkaitan antara setiap pertanyaan dengan faktor utama yang ingin diteliti dalam penelitian.
Gambar 3. Diagram keterkaitan pertanyaan dan faktor yang ditentukan dalam penelitian
Terdapat dua penelitian yang dilakukan yaitu untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna terhadap sistem, dan untuk melakukan komparasi antara data kepuasan menggunakan sisten dengan konsep peta pikir dan sistem tanpa konsep peta pikir. Untuk itu skenario pengambilan data dilakukan dengan cara membagi secara acak 40 responden menjadi dua kelompok. Kelompok I diberikan sistem dengan konsep peta pikir (sistem A) terlebih dahulu kemudian menjawab kuisioner kepuasan dan dilanjutkan dengan mencoba sistem tanpa konsep peta pikir (sistem B) dan kembali diminta menjawab kuisioner kepuasan. Kelompok II diberi perlakuan sebaliknya dalam mencoba sistem dan menjawab kuisioner kepuasan.
Dengan menggunakan skala 1 sampai dengan 5 untuk setiap pertanyaan,dimana 1 mencerminkan sangat tidak puas dan 5 mencerminkan sangat puas. Diperoleh
rekapitulasi data kuisioner dari 40 responden adalah sebagai berikut:
Tabel 2. Rekapitulasi data kuisioner
Kode |
Tahap I |
Tahap II | ||
Total skor |
% |
Total skor |
% | |
P1 |
167 |
83,5 |
162 |
81 |
P2 |
162 |
81 |
165 |
82,5 |
P3 |
167 |
83,5 |
167 |
83,5 |
P4 |
157 |
78,5 |
162 |
81 |
P5 |
146 |
73 |
154 |
77 |
P6 |
157 |
78,5 |
158 |
79 |
P7 |
162 |
81 |
167 |
83,5 |
P8 |
158 |
79 |
157 |
78,5 |
P9 |
154 |
77 |
158 |
79 |
P10 |
165 |
82,5 |
167 |
83,5 |
Total |
1595 |
79,75 |
1617 |
80,85 |
Rata-rata % kepuasan |
80,30 |
tahap I (kelompok I mencoba sistem A dan kelompok II mencoba sistem B), tahap II (kelompok I mencoba sistem B dan kelompok II mencoba sistem A). Dari Tabel 2. Dapat dilihat bahwa prosentase respon terkait kepuasan pengguna pada uji coba tersebut sebesar 80,3%. Berdasarkan kriteria interpretasi skor pada sekala Likert (dalam hal ini angka 0%-20% terkategori sangat lemah; 21%-40% terkategori Lemah; 41%-60% terkategori Cukup; 61%-80% terkategori Kuat; 81%-100% terkategori sangat kuat) dapat disimpulkan bahwa respon terkait kepuasan pengguna terhadap sistem yang dibangun adalah terkategori kuat.
Apabila dilihat dari data pertanyaan yang mencerminkan faktor internal dari aplikasi dapat dilihat seperti tabel 2 untuk bagian pertanyaan 1, 2, 3, 7, 8, dan 10. Begitu juga untuk data yang mencerminkan faktor eksternal dapat dilihat pada tabel 2 bagian 1, 2, 5, 6, 8, dan 9. Rekapitulasi data yang mencerminkan faktor internal dan eksternal aplikasi terlihat pada tabel 3.
Dari tabel 3 dan tabel 4 didapatkan data bahwa rata-rata kepuasan pengguna apabila dihubungkan dengan faktor internal aplikasi adalah 81,92 dan rata-rata kepuasan pengguna dihubungkan dengan faktor eksternal aplikasi adalah 79,08 atau dapat disimpulkan bahwa
kepuasan pengguna lebih tinggi dipengaruhi oleh faktor internal aplikasi. Sehingga dengan rata-rata kepuasan 81,92 dapat disimpulkan aplikasi sudah memiliki fungsi-fungsi yang dapat memuaskan pengguna, dan dengan rata-rata kepuasan 79,08 dapat disimpulkan bahwa sistem memiliki faktor penunjang yang juga memuaskan bagi pengguna.
Tabel 3. Rekapitulasi data kuisionel terkait faktor internal
Kode |
Tahap I |
Tahap II | ||
Total skor |
% |
Total skor |
% | |
P1 |
167 |
83,5 |
162 |
81 |
P2 |
162 |
81 |
165 |
82,5 |
P3 |
167 |
83,5 |
167 |
83,5 |
P7 |
162 |
81 |
167 |
83,5 |
P8 |
158 |
79 |
157 |
78,5 |
P10 |
165 |
82,5 |
167 |
83,5 |
Total |
981 |
81,75 |
985 |
82,08 |
Rata-rata % kepuasan |
81,92 |
Tabel 4. Rekapitulasi data kuisionel terkait faktor eksternal
Kode |
Tahap I |
Tahap II | ||
Total skor |
% |
Total skor |
% | |
P1 |
167 |
83,5 |
162 |
81 |
P2 |
162 |
81 |
165 |
82,5 |
P5 |
146 |
73 |
154 |
77 |
P6 |
157 |
78,5 |
158 |
79 |
P8 |
158 |
79 |
157 |
78,5 |
P9 |
154 |
77 |
158 |
79 |
Total |
944 |
78,66 |
954 |
79,5 |
Rata-rata % kepuasan |
79,08 |
Selanjutnya dilihat bagaimana pengaruh penggunaan konsep peta pikiran di dalam aplikasi. Apabila dilihat pada daftar pertanyaan, ada tiga pertanyaan yang secara spesifik mencerminkan pengaruh penggunaan konsep peta pikiran ini yaitu pertanyaan no 2, 4, dan 7. Tabel 5.menunjukkan data komparasi antara pengguna saat menggunakan sistem dengan konsep peta pikiran (sistem A) dan tanpa konsep peta pikiran (sistem B).
Tabel 5. Komparasi sistemA dan sistem B
Kode |
Sistem A |
Sistem B | ||
Total skor |
% |
Total skor |
% | |
P1 |
156 |
78 |
158 |
79 |
P2 |
165 |
82,5 |
162 |
81 |
P3 |
168 |
84 |
166 |
83 |
P4 |
162 |
81 |
157 |
78,5 |
P5 |
150 |
75 |
150 |
75 |
P6 |
160 |
80 |
155 |
77,5 |
P7 |
168 |
84 |
161 |
80,5 |
P8 |
158 |
79 |
157 |
78,5 |
P9 |
158 |
79 |
154 |
77 |
P10 |
168 |
84 |
164 |
82 |
total |
1613 |
80,65 |
1584 |
79,2 |
Dari tabel 5 penggunaan peta pikiran mampu meningkatkan kepuasan pengguna sebesar 1,45%, namun apabila dilihat dari pertanyaan terkait peningkatan pemahaman pengguna terhadap materi bebantenan, maka terdapat peningkatan kenyamanan belajar sebesar 1,5%, Peningkatan rasa mudah dalam belajar sebesar 2,5%, dan peningkatan tingkat kejelasan materi sebesar 3,5%. Sehingga dapat disimpulkan secara keseluruhan bahwa penggunaan peta pikiran dapat meningkatkan kepuasan pengguna dalam mempelajari materi dalam aplikasi pembelajaran bebantenan.
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dapat diambil beberapa kesimpulan:
-
1. Sistem yang dirancang sebagai media pembelajaran berbasis multimedia telah mampu memberi tingkat kepuasan yang kuat terhadap 40 orang responden.
-
2. Rata-rata kepuasan pengguna apabila dihubungkan dengan faktor internal aplikasi adalah 81,92 dan rata-rata kepuasan pengguna dihubungkan dengan faktor eksternal aplikasi adalah 79,08 atau dapat disimpulkan bahwa kepuasan pengguna lebih tinggi dipengaruhi oleh faktor internal aplikasi.
-
3. penggunaan peta pikiran dapat
meningkatkan kepuasan pengguna dalam mempelajari materi dalam aplikasi
pembelajaran bebantenan
Saran yang dapat diberikan untuk penelitian lebih lanjut adalah aplikasi pembelajaran bebantenan Bali dapat diimplementasikan ke dalam aplikasi berbasis mobile dengan sistem operasi android atau IOS yang akan memudahkan user mengakses pembelajaran kapan saja dan dimana saja.
Ucapan Terima Kasih
Artikel ini adalah bagian dari hasil Penelitian Hibah Unggulan Program Studi (pendanaan tahun 2017).Atas dipublikasikannya hasil penelitian ini, maka pada kesempatan ini kami mengucapkan terima kasih kepada Direktorat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan dan Universitas Udayana atas bantuan dana yang diberikan melalui hibah penelitian skim Hibah Unggulan Program Studi tahun 2017.
DAFTAR PUSTAKA
Buzan, T. & Barry. 2004. Memahami Peta
Pikiran. Edisi Milenium. Batam: Interaksara.
Giannakos, M. N., Chorianopoulos, K., &
Chrisochoides, N. (2014). Collecting and Making Sense of Video Learning Analytics. IEEE.
Kotler, Philip. 2000. Manajemen Pemasaran: Analisis, Perencanaan, Implementasi, dan Pengendalian. Jakarta: Salemba Empat
Sukardi. 2012. Metodologi Penelitian
Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara
Surayin, I. A. (2002). Bahan dan Bentuk Sesajen. Surabaya: Paramita.
Surayin, I. A. (2002). Bhuta Yadjna. Surabaya: Paramita.
Surayin, I. A. (2002). Melangkah Ke Arah Persiapan Upakara- Upakara Yajna. Denpasar: Paramita.
Surayin, I. A. (2002). Seri IV Upakara Yajna Manusa Yajna. Surabaya: Paramita.
290
Discussion and feedback