E-Jurnal Matematika Vol. 7(3), Agustus 2018, pp. 286-290

DOI: https://doi.org/10.24843/MTK.2018.v07.i03.p216

ISSN: 2303-1751

ANALISIS DATA KUISIONER KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI PEMBELAJARAN BEBANTENAN

Luh Arida Ayu R.P., I Gede Santi Astawa2

§Corresponding Author

ABSTRACT

Kepuasan pengguna sebuah aplikasi dapat diartikan sebagai tingkat perasaan seseorang setelah membandingkan kinerja (hasil) yang ia rasakan, dibandingkan dengan harapannya. Terdapat dua cara dalam membangun aplikasi pembelajaran bebantenan, yaitu pembelajaran dengan menggunakan konsep peta pikiran, dan pembelajaran tanpa menggunakan konsep peta pikiran. Dalam penelitian ini metode kuisioner dipergunakan untuk mendapatkan data kepuasan pengguna terhadal kedua aplikasi pembelajaran bebantenan yang telah dibangun. Terdapat tiga faktor untuk mengukur kepuasan yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu faktor kinerja internal dari aplikasi, faktor dukungan perangkat eksternal yang dibutuhkan aplikasi, dan faktor tampilan umum saat pengguna berinteraksi dengan aplikasi. Selanjutnya ketiga faktor tersebut dijabarkan ke dalam sepuluh pertanyaan yang berhubungan dengan kepuasan pengguna. Dari empat puluh pengguna aplikasi yang digunakan sebagai responden penelitian didapatkan data bahwa aplikasi pembelajaran menggunakan peta pikiran mempunyaipersentase tingkatkepuasan lebih tinggi dibandingkan dengan sistem yang tidak menggunakan metode peta pikiran dalam pemberian materinya.namun secara keseluruhan aplikasi memiliki tingkat kepuasan pengguna yang kuat yaitu sebesar80,3%

Kata kunci: Bebantenan, kepuasan, peta pikiran, sistem pembelajaran

  • 1.    PENDAHULUAN

Penggunaan sistem pembelajaran berbasis video pembelajaran merupakan solusi efektif dalam pembelajaran di era multimedia (Gianakos, 2014). Di sisi lain menurut Buzan (2004), pemahaman akan berkembang, apabila otak dapat bekerja dengan baik. Sistem kerja otak sangat dipengaruhi oleh stimulus yang diterima oleh otak. Stimulus tersebut dapat dilakukan melalui pengemasan pembelajaran yang berbasis peta pikiran. Pada pembanguna sistem pembelajaran bebantenan kedua hasil penelitian tersebut dipergunakan, hal ini dikarenakan sifat materi bebantenan yang cukup rumit.

Bebantenan adalah persembahan atau sesaji yang memiliki aturan tertentu dan jenis yang sangat beragam. Terdapatnya beberapa aturan dalam bebantenan ini membuatnya memerlukan

energi lebih dalam pembuatannya. Menurut Surayin (2002) ada berbagai jenis dan tingkatan bebantenan, dan juga ada berbagai jenis bahan dasar yang harus digunakan dalam membuat bebantenan tersebut.

Banten memiliki karakteristik data yang sangat beragam dan cenderung saling beririsan, Hal ini seringkali membingungkan seseorang untuk memahaminya melalui media pembelajaran biasa. Oleh karenanya sistem pembelajaran dirancang untuk mengoptimalkan pemanfaatan teknologi multimedia dalam pembelajaran banten.

Sistem ini dibangun dengan  teknik

pemrograman terstruktur.Terdapat empat proses yang dapat dilakukan oleh sistem yaitu proses Daftar/Login, Master Banten, Lihat Banten dan kursus. Keempat proses akan berhubungan langsung dengan pengguna sistem dan database sistem. Proses utama yang diteliti adalah 286

bagaimana sistem dapat memberikan materi video pembelajaran kepada pengguna. Terdapat dua pendekatan dalam pemberian materi ini yaitu:

daksina, canang, sorohan, sesayut, tebasan, dan lain sebagainya.



  • 1.    Berdasarkan permintaan dari pengguna Pada bagian ini pengguna diberikan video pembelajaran yang mereka pilih pada daftar video yang sudah disediakan sistem. Evaluasi terhadappem belajaran melalui mekanisme kuis yang ada disetiap materi dan tidak mempengaruhi materi yang lainnya.


  • 2.    Berdasarkan pada materi-materi yang berkaitan dengan materi yang sedang dipelajari pengguna.

Pada bagian ini pengguna memilih sebuah topik bebantenan dan sistemyang mengatur materi apa yang bisa dipelajari oleh pengguna. Evaluasi terhadap pembelajaran melalui mekanisme kuis yang ada disetiap materi dan mempengaruhi materi selanjutnya yang dapat dipelajari pengguna.

Gambar 1. Antarmuka sistem


Dari Gambar 2 dapat dilihat bahwa terdapat cukup banyak jenis-jenis banten, seperti

Gambar 2. Peta Pikiran Jenis-Jenis Banten


  • 3.    METODE PENELITIAN

Penelitian ini merupakan penelitian respon pengguna dengan metode survey. Perlakuan dikenakan kepada 40 orang mahasiswi dan dosen Jurusan Matematika dan Jurusan Ilmu Komputer Universitas Udayana. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuisioner kepuasan pengguna. Perlakuan penelitian dilakukan dengan memberikan kesempatan kepada seluruh responden mempelajari dan menggunakan kedua buah sistem. Selanjutnya seluruh responden diminta mengisi lembar kuisioner yang telah disediakan. Diharapkan dengan metode ini didapatkan hasil komparatif antara sistem pembelajaran banten dengan atau tidak menggunakan konsep peta pikiran dalam langkah pembelajarannya.

Faktor-faktor yang digunakan dalam menilai kepuasan pengguna dicerminkan dalam 10 butir pertanyaan sesuai tabel berikut:

Tabel 1. Daftar Pertanyaan

Kode

Pertanyaan

P1

Aplikasi mudah untuk dipahami cara penggunaannya

P2

Saya merasa nyaman selama menggunakan aplikasi

P3

Penggunaan media video pembelajaran sangat membantu dalam memahami materi

P4

Mempelajari banten menjadi lebih mudah dengan aplikasi ini

P5

Saya cukup puas terhadap kecepatan aplikasi dalam menampilkan data yang diminta

P6

Saya senang karena aplikasi dapat digunakan secara online dan offline

P7

Aturan penyajian materi dalam aplikasi tidak membuat saya kebingungan

P8

Saya akan selalu menggunakan apikasi ini dalam belajar bebantenan

P9

Respon aplikasi cukup cepat dalam menangani permintaan saya

P10

Mekanisme penilaian oleh pakar sangat membantu saya dalam memperbaiki hasil belajar saya

Gambar 3. merupakan diagram keterkaitan antara setiap pertanyaan dengan faktor utama yang ingin diteliti dalam penelitian.

Gambar 3. Diagram keterkaitan pertanyaan dan faktor yang ditentukan dalam penelitian

Terdapat dua penelitian yang dilakukan yaitu untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna terhadap sistem, dan untuk melakukan komparasi antara data kepuasan menggunakan sisten dengan konsep peta pikir dan sistem tanpa konsep peta pikir. Untuk itu skenario pengambilan data dilakukan dengan cara membagi secara acak 40 responden menjadi dua kelompok. Kelompok I diberikan sistem dengan konsep peta pikir (sistem A) terlebih dahulu kemudian menjawab kuisioner kepuasan dan dilanjutkan dengan mencoba sistem tanpa konsep peta pikir (sistem B) dan kembali diminta menjawab kuisioner kepuasan. Kelompok II diberi perlakuan sebaliknya dalam mencoba sistem dan menjawab kuisioner kepuasan.

  • 4.    HASIL DAN PEMBAHASAN

Dengan menggunakan skala 1 sampai dengan 5 untuk setiap pertanyaan,dimana 1 mencerminkan sangat tidak puas dan 5 mencerminkan sangat puas. Diperoleh

rekapitulasi data kuisioner dari 40 responden adalah sebagai berikut:

Tabel 2. Rekapitulasi data kuisioner

Kode

Tahap I

Tahap II

Total skor

%

Total skor

%

P1

167

83,5

162

81

P2

162

81

165

82,5

P3

167

83,5

167

83,5

P4

157

78,5

162

81

P5

146

73

154

77

P6

157

78,5

158

79

P7

162

81

167

83,5

P8

158

79

157

78,5

P9

154

77

158

79

P10

165

82,5

167

83,5

Total

1595

79,75

1617

80,85

Rata-rata % kepuasan

80,30

tahap I (kelompok I mencoba sistem A dan kelompok II mencoba sistem B), tahap II (kelompok I mencoba sistem B dan kelompok II mencoba sistem A). Dari Tabel 2. Dapat dilihat bahwa prosentase respon terkait kepuasan pengguna pada uji coba tersebut sebesar 80,3%. Berdasarkan kriteria interpretasi skor pada sekala Likert (dalam hal ini angka 0%-20% terkategori sangat lemah; 21%-40% terkategori Lemah; 41%-60% terkategori Cukup; 61%-80% terkategori Kuat; 81%-100% terkategori sangat kuat) dapat disimpulkan bahwa respon terkait kepuasan pengguna terhadap sistem yang dibangun adalah terkategori kuat.

Apabila dilihat dari data pertanyaan yang mencerminkan faktor internal dari aplikasi dapat dilihat seperti tabel 2 untuk bagian pertanyaan 1, 2, 3, 7, 8, dan 10. Begitu juga untuk data yang mencerminkan faktor eksternal dapat dilihat pada tabel 2 bagian 1, 2, 5, 6, 8, dan 9. Rekapitulasi data yang mencerminkan faktor internal dan eksternal aplikasi terlihat pada tabel 3.

Dari tabel 3 dan tabel 4 didapatkan data bahwa rata-rata kepuasan pengguna apabila dihubungkan dengan faktor internal aplikasi adalah 81,92 dan rata-rata kepuasan pengguna dihubungkan dengan faktor eksternal aplikasi adalah 79,08 atau dapat disimpulkan bahwa

kepuasan pengguna lebih tinggi dipengaruhi oleh faktor internal aplikasi. Sehingga dengan rata-rata kepuasan 81,92 dapat disimpulkan aplikasi sudah memiliki fungsi-fungsi yang dapat memuaskan pengguna, dan dengan rata-rata kepuasan 79,08 dapat disimpulkan bahwa sistem memiliki faktor penunjang yang juga memuaskan bagi pengguna.

Tabel 3. Rekapitulasi data kuisionel terkait faktor internal

Kode

Tahap I

Tahap II

Total skor

%

Total skor

%

P1

167

83,5

162

81

P2

162

81

165

82,5

P3

167

83,5

167

83,5

P7

162

81

167

83,5

P8

158

79

157

78,5

P10

165

82,5

167

83,5

Total

981

81,75

985

82,08

Rata-rata % kepuasan

81,92

Tabel 4. Rekapitulasi data kuisionel terkait faktor eksternal

Kode

Tahap I

Tahap II

Total skor

%

Total skor

%

P1

167

83,5

162

81

P2

162

81

165

82,5

P5

146

73

154

77

P6

157

78,5

158

79

P8

158

79

157

78,5

P9

154

77

158

79

Total

944

78,66

954

79,5

Rata-rata % kepuasan

79,08

Selanjutnya dilihat bagaimana pengaruh penggunaan konsep peta pikiran di dalam aplikasi. Apabila dilihat pada daftar pertanyaan, ada tiga pertanyaan yang secara spesifik mencerminkan pengaruh penggunaan konsep peta pikiran ini yaitu pertanyaan no 2, 4, dan 7. Tabel 5.menunjukkan data komparasi antara pengguna saat menggunakan sistem dengan konsep peta pikiran (sistem A) dan tanpa konsep peta pikiran (sistem B).

Tabel 5. Komparasi sistemA dan sistem B

Kode

Sistem A

Sistem B

Total skor

%

Total skor

%

P1

156

78

158

79

P2

165

82,5

162

81

P3

168

84

166

83

P4

162

81

157

78,5

P5

150

75

150

75

P6

160

80

155

77,5

P7

168

84

161

80,5

P8

158

79

157

78,5

P9

158

79

154

77

P10

168

84

164

82

total

1613

80,65

1584

79,2

Dari tabel 5 penggunaan peta pikiran mampu meningkatkan kepuasan pengguna sebesar 1,45%, namun apabila dilihat dari pertanyaan terkait peningkatan pemahaman pengguna terhadap materi bebantenan, maka terdapat peningkatan kenyamanan belajar sebesar 1,5%, Peningkatan rasa mudah dalam belajar sebesar 2,5%, dan peningkatan tingkat kejelasan materi sebesar 3,5%. Sehingga dapat disimpulkan secara keseluruhan bahwa penggunaan peta pikiran dapat meningkatkan kepuasan pengguna dalam mempelajari materi dalam aplikasi pembelajaran bebantenan.

  • 5.    KESIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dapat diambil beberapa kesimpulan:

  • 1.    Sistem yang dirancang sebagai media pembelajaran berbasis multimedia telah mampu memberi tingkat kepuasan yang kuat terhadap 40 orang responden.

  • 2.    Rata-rata kepuasan pengguna apabila dihubungkan dengan faktor internal aplikasi adalah 81,92 dan rata-rata kepuasan pengguna dihubungkan dengan faktor eksternal aplikasi adalah 79,08 atau dapat disimpulkan bahwa kepuasan pengguna lebih tinggi dipengaruhi oleh faktor internal aplikasi.

  • 3.    penggunaan peta    pikiran dapat

meningkatkan kepuasan pengguna dalam mempelajari   materi   dalam   aplikasi

pembelajaran bebantenan

Saran yang dapat diberikan untuk penelitian lebih lanjut adalah aplikasi pembelajaran bebantenan Bali dapat diimplementasikan ke dalam aplikasi berbasis mobile dengan sistem operasi android atau IOS yang akan memudahkan user mengakses pembelajaran kapan saja dan dimana saja.

Ucapan Terima Kasih

Artikel ini adalah bagian dari hasil Penelitian Hibah Unggulan Program Studi (pendanaan tahun 2017).Atas dipublikasikannya hasil penelitian ini, maka pada kesempatan ini kami mengucapkan terima kasih kepada Direktorat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan dan Universitas Udayana atas bantuan dana yang diberikan melalui hibah penelitian skim Hibah Unggulan Program Studi tahun 2017.

DAFTAR PUSTAKA

Buzan, T. & Barry. 2004. Memahami Peta

Pikiran. Edisi Milenium. Batam: Interaksara.

Giannakos, M. N., Chorianopoulos, K., &

Chrisochoides, N. (2014). Collecting and Making Sense of Video Learning Analytics. IEEE.

Kotler, Philip. 2000. Manajemen Pemasaran: Analisis, Perencanaan, Implementasi, dan Pengendalian. Jakarta: Salemba Empat

Sukardi. 2012. Metodologi Penelitian

Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara

Surayin, I. A. (2002). Bahan dan Bentuk Sesajen. Surabaya: Paramita.

Surayin, I. A. (2002). Bhuta Yadjna. Surabaya: Paramita.

Surayin, I. A. (2002). Melangkah Ke Arah Persiapan Upakara- Upakara Yajna. Denpasar: Paramita.

Surayin, I. A. (2002). Seri IV Upakara Yajna Manusa Yajna. Surabaya: Paramita.

290