171

Majalah Ilmiah Teknologi Elektro, Vol.22, No.2, Juli-Desember 2023 DOI: https://doi.org/10.24843/MITE.2023.v22i02.P03

Literatur Review Perbandingan Metode Pengembangan Design thinking dengan Extreme Programming

Ni Komang Ayu Sri Anggreni1 , Nyoman Putra Sastra2, Dewa Made Wiharta3

[Submission: 13-02-2023, Accepted: 05-06-2023]

AbstractWith the development of applications, both through the web and mobile, applications cannot be separated from humancomputer interaction. The ease of using the application is the target of developers to attract users' interest. In this era of globalization, website applications and mobile platforms are the mostly used for public branding. Application are used to deliver message through visuals from the appearance of the application. This is inseparable from the User Interface and User Experience. In today pratice, UI/UX designers mostly favor attractive visuals over the essence and purpose of creating a website, creating deviaton at UI/UX theory, design element, and color. it is necessary to design a UI / UX in order to application is attractive and the purpose of making the application is in line with expectations. There are several approaches to application design, one of which is Design thinking and Extreme Programming. This research aims to compare the Design thinking approach with Extreme Programming where the test obtained based on a literature review concluded that Design thinking has advantages in approaching potential users while Extreme Programming is less focused on potential users.

Key WordsDesign Thinking, Extreme Programming, UI, UX

IntisariDengan berkembangnya aplikasi, baik melalui web maupun mobile, aplikasi tidak lepas dari interaksi manusia-komputer. Kemudahan dalam menggunakan aplikasi menjadi incaran para pengembang untuk menarik minat pengguna. Aplikasi website maupun mobile merupakan platform tersering dipergunakan dalam mengenalkan merk kepada masyarakat. Sebagian orang menggunakan aplikasi untuk menyampaikan pesan melalui visual dari tampilan aplikasi tersebut. Hal ini tidak lepas dari User Interface dan User Experience. Akan tetapi, pada jaman sekarang desainer UI/UX hanya menonjolkan visual yang menarik dibanding esensi dan tujuan dari pembuatan website tersebut. Maka dari itu diperlukan perancangan UI/UX agar tampilan aplikasi menarik dan tujuan pembuatan aplikasi tersebut sesuai dengan harapan. Terdapat beberapa metode pendekatan untuk perancangan aplikasi salah satunya adalah Design Thinking dan Extreme Programming. Tujuan penelitian ini adalah untuk membandingkan metode pendekatan Design Thinking dengan Extreme Programming dimana pengujian yang didapatkan berdasarkan literatur review didapatkan kesimpulan bahwa Design thinking memiliki kelebihan dalam melakukan

pendekatan terhadap calon pengguna sedangkan Extreme Programming kurang berfokus kepada calon pengguna.

Kata KunciDesign thinking, Extreme Programming, UI, UX

  • I.    Pendahuluan

Perkembangan aplikasi baik melalui web maupun mobile, tidak lepas dari interaksi manusia-komputer. Kemudahan dalam menggunakan aplikasi menjadi incaran para pengembang untuk menarik minat pengguna. Di era globalisasi ini, aplikasi website maupun mobile merupakan platform yang paling banyak dipergunakan secara digital dalam memperkenalkan merk kepada masyarakat. Sebagian orang menggunakan aplikasi untuk menyampaikan pesan melalui visual dari tampilan aplikasi tersebut. Penyampaian informasi menggunakan teknologi yang popular terjadi pada hamper semua bidang. Hal ini juga memicu tantangan yang sering terjadi dengan aplikasi pada umumnya yaitu kesulitan dalam memahami dan mengoperasikan aplikasi merupakan tantangan utama yang dialami pengguna dalam menggunakan aplikasi[1].

Perancangan perangkat lunak didefinisikan sebagai proses mendefinisikan suatu model atau rancangan software mempergunakan teknik serta prinsip yang ditentukan sampai pemodelan itu bias diwujudkan menjadi perangkat lunak [2]. Aplikasi ialah program siap pakai dalam melaksanakan arahan dari pengguna guna memperoleh output dengan akurasi lebih tinggi disesuaikan dengan tujuan pembuatan aplikasi tersebut [3]. Berdasarkan pengertian [2] dan [3] dapat disimpulkan bahwa perancangan aplikasi ialah sebuah pemodelan program komputer menggunakan teknik dan prinsip tertentu agar dapat mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus dari pengguna. Metodologi pengembangan dan perancangan sistem merupakan kerangka kerja yang menjadi dasar perancangan dan pengembangan perangkat lunak dengan tujuan menghasilkan aplikasi yang memenuhi kebutuhan bisnis suatu organisasi [4].

Setiap aplikasi tidak lepas dari User Interface (UI) dan User Experience (UX). Menurut [5] UI adalah cara aplikasi berinteraksi dengan user. User Interface mengandung beberapa elemen dari sebuah aplikasi seperti control, tombol dan blocks, yang ada pada aplikasi. Tujuan dari UI adalah menyediakan interaksi yang mudah , menyenangkan, dan efektif antara pengguna dengan aplikasi. Sedangkan UX memberikan pengalaman bagi pengguna dalam kemudahan penggunaan aplikasi. Pembuatan UX masuk kedalam mendefinisikan cara sebuah produk beroperasi dan memenuhi persyaratan pengguna, UX harus jelas, nyaman, user-friendly. Untuk mengembangkan fitur desain UI/UX pada sebuah aplikasi, dibutuhkan langkah-

Ni Komang Ayu Sri Anggreni: Literatur Review Perbandingan Metode…


p-ISSN: 1693 – 2951; e-ISSN: 2503-2372


.



langkah yang dilakukan secara cermat serta direncanakan. Sehingga perlu metode dalam menggembangkan sisten guna membuat perencanaan pada semua pengembangan sistem disesuaikan pada skema yang ditemui saat mengembangkan sistemnya. Metodologi pengembangan sistem ialah kerangka kerja yang dijadikan acuan dalam merancang serta mengembangkan software guna menciptakan aplikasi yang sesuai dengan keperluan bisnisnya[4]. Ada sejumlah metode untuk perancangan dan pengembangan UI/UX contohnya adalah Design Thinking dan Extreme Programming.

Design thinking merupakan proses yang berisikan iterasi dengan tujuan memahami keinginan dari pengguna dengan menggunakan asumsi dan pendapat pengguna yang pada setiap iterasi akan didefinisikan kembali kendala yang dihadapi untuk menemukan solusi alternatif yang pada iterasi sebelumnya yang belum ditemukan. Design thinking menggunakan serangkaian metode sederhana yang akan memberikan hasil berupa solusi untuk memecahkan kendala yang telah ditentukan [5]. Metode design thinking digunakan karena setiap proses dalam design thinking selalu berdasarkan permasalahan dan keinginan dari pengguna. Dengan menggunakan metode design thinking, solusi yang tervalidasi dapat terbentuk karena melalui setiap prosesnya dapat diketahui apa yang menjadi most pain (permasalahan terberat) dan most gain (keinginan terbesar) dari customer akan permasalahan yang dialami.

Extreme Programing yang dikenal dengan XP merupakan salah satu metode pada Agile Methods. Menurut [6] XP ialah suatu tindakan merekayasa software dengan pendekatannya yang diorientasikan pada objek serta tujuan dari XP yakni team yang dibuat dalam lingkupan kecil hingga medium. XP cocok bila team memiliki requirements yang kurang dijabarkan dengan rinci ataupun timbul pergeseran requirements yang begitu cepat.

Berdasarkan hal-hal tersebut diatas akan dilakukan analisis dan perbandingan metode pengembangan Design thinking dengan metode Extreme Programming. Hasil dari tulisan ini bertujuan untuk menganalisa kedua metode tersebut guna mendapatkan aplikasi yang menarik serta sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi dan diharapkan dapat dijadikan sebagai perbandingan dengan tulisan-tulisan lainnya sekaligus acuan untuk penelitian selanjutnya yang berkaitan dengan pengembangan aplikasi.

  • II.    Tinjauan Pustaka

  • A.    User Interface (UI)

UI selain menyajikan warna hingga bentuk, juga menampilkan alat yang sesuai bagi pengguna agar bisa mewujudkan tujuan. UI tidak hanya terkait pada tombol, menu, serta form yang wajib diselesaikan pengguna[7]. UI timbul ketika system serta pengguna bisa melakukan interaksi atas perintahnya contohnya mempergunakan kontek serta input datanya [8]. UI bisa didefinisikan yakni istilah dalam mendeskripsikan penampilan dari computer yang melakukan interkasi dengan penggunanya [9]. UI juga komponen pokok pada sistem komputer dikarenakan UI terkait penggunanya, bisa dilihat, didengar, serta disentuh[10]. Metode dalam mengukur efisiensi serta efektifitas dari usability UI yakni dengan cara otomatis (prosedur dari sebuah program

terkomputerisasi), cara empiris (uji coba melalui pengujian pengguna), serta cara heuristik ( pengguna diminta meninjau interface dengan sekilas serta diminta pendapat juga penilaian) [11]

  • B.    User Experience (UX)

User Experience (UX) adalah pengalaman yang terkait atas pengguna yang diukur atas reaksinya, persepsinya, perilakunya, emosinya serta pemikiran saat menggunakan sistem [12]. UX merupakan salah satu faktor penting untuk menentukan suatu informasi apakah sudah cukup memadai, penerimaan oleh pengguna atau belum [13]. Dalam perancangan UX ada enam elemen pokok yaitu usability, interaction design, visuals design, information architectures, contents strategy, dan user’s research. Melalui pemahaman pada elemen pokok tersebut, penerapan rancangan UX bisa dilakukan dengan lebih optimal dan menciptakan produk unggulan disbanding dengan lainnya [14]. UX menggambarkan perasaan subjektif pengguna terhadap produk yang mereka gunakan. Pengguna atau kelompok pengguna yang berbeda mungkin memiliki kesan berbeda mengenai pengalaman penggunaan produk yang sama. Jadi, mengukur pengalaman pengguna biasanya membutuhkan pengumpulan umpan balik dari kelompok pengguna yang lebih besar [15].

  • C.    Design Thinking

Design thinking adalah metodologi yang menyediakan pendekatan berbasis solusi kreatif lintas disiplin yang menggabungkan pemikiran analitis, pemikiran kreatif, dan keterampilan praktis. Berpikir desain adalah pendekatan untuk pembelajaran yang melibatkan proyek pembelajaran langsung, menaruh focus pada proses menyelesaikan permasalahan, pencarian solusi yang memungkinkan, menciptkan sketsa serta prototype, berkolaborasi serta feedbacks, diciptakan 'produknya' ataupun idenya, juga refleksinya serta pendesainan ulang bila diperlukan [16]. Terdapat lima tahapan pada metode design thinking yakni empathy, define, ideate, prototype, dan test yang ditunjukkan pada Gambar 1.

Gambar 1. Tahapan Design Thinking [16]

  • 1.    Empathize

Tahapan terkait proses mencari data serta melakukan pengamatan pada user experiences. Empathize diharapkan dapat membuat peneliti memiliki empati pada pengguna hingga dapat memiliki perspektif dari sisi pengguna [16].

  • 2.    Define

Tahapan terkait mengeidentifikasi atas data yang sudah terkumpul [16].

  • 3.    Ideate

Proses melakukan pencarian serta penentuan solusi dari permasalah yang sudah dikumpulkan [16]. Anggota tim menawarkan input ide disesuikan dengan peran. Input

tersebut disortir untuk menemukan input yang memilik kesesuaian serta efektivitas tertinggi dalam penggunaanya.

  • 4.    Prototypes

Proses berlanjut pada dirancanganya prototype sampai pada gagasan abstraknya yang sudah dijabarkan kemudian diterapkan menjadi prototype design. Tahap ini disebut eksperimental karena melakukan pengujian pada setiap gagasan penyelesaian apakah sudah sesuai ataupun belum sesuai [17].

  • 5.    Tests

Prototype design kemudian diujikan ke calon penggunanya untuk meninjau reaksi pengguna saat menjalankan aplikasi tersebut. Feedback dari calon penggunanya menjadi hal pokok yang menjadi acuan dalam memperbaiki system.

  • D.    Extreme Programming

Metode    Extreme    Programming    (XP)    bisa

diimplementasikan pada periode pengembangan aplikasi yang singkat serta cocok untuk proses mengembangkan perangkat lunaknya. XP memberikan proses dalam periode singkat serta proses yang bisa diulang pada bagian yang berbeda disesuaikan pada fokus yang ingin diraih. Pada metode XP ada iterasi yang bisa dilaksanakan dengan pengulangan yang disesuaikan pada kebutuhan [18]. XP disebut “technical how to” yakni terkait cara tim teknik melakukan pengembangan perangkat lunaknya dengan efisien berdasarkan prinsip serta teknik praktis [19]. XP dipelopori oleh Kent Beck, ahli perangkat lunak yang melakukan kerjsama dengan Chrysler dalam project C3 (Chrysler Comperhensive Compensation). Proyek Chrysler terancam tidak berhasil sebelum kontrak dengan Kent Beck, selanjutnya ketika Kent Beck yang dibantu Ron Jeffries untuk menangani proyek, proyek diselesaikan tepat waktu sesuai tujuan. Metode penyelesaian dalam proyek kemudian disebut dengan Extreme Programming. Kent Beck menciptakan perubahan dalam proses membangun proyek sehingga proyek memiliki efisiensi, adapatifnya serta fleksibelitasnya lebih tinggi [20]

Gambar 2. Tahapan Extreme Programming [19]

Extreme Programming ialah proses mengembangkan Extreme Programming Life Cycle, ditunjukkan pada Gambar 2 terdiri atas [21]

  • 1.   Planning (Rencana).

Tahap pertama yakni dilakukan dengan mengidentifikasi masalah, melakuakn analisa kebutuhan hingga menetapkan schedule pembuatan sistemnya. Diawali proses pemahaman pada konteks dalam bisnis aplikasi, melakukan definisi pada keluaran, fitur dalam aplikasi, fungsi aplikasi hingga alur dalam mengembangkan aplikasinya. Tahapan ini menjadi dasar penentuan pada fungsi yang akan dibuat pada sistem yang memiliki orientasi pada pengeksplorasian. Tahapan ini memprediksi kebutuhan bisnisnya, penggunanya serta sistemnya. Tahapan ini juga memperoleh penjadwalan yang memberi gambaran terkait periode dilaksanakannya perencanaan dalam mengembangkan sistem.

  • 2.    Design (rancangan).

Proses dilaksanakan diawali pada memodelkan sistemnya, memodelkan arsitekturnya hingga memodelkan basis datanya.

  • 3.    Coding (pembuatan kode).

Proses menerapkan model yang sudah diciptakan ke user interface melalui bahasa pemrogramannya.

  • 4.   Testing (Uji).

Tahap ini dilaksanakan guna mencari tahu kekeliruan dan penyimpangan yang muncul ketika aplikasi sedang dijalankan juga untuk mencari tahu kesesuaian aplikasi dengan keperluan penggunanya.

  • III.    Metode Penelitian

Data diolah diperoleh melalui Google, Scholar, dengan rentang publikasi paper dengan topik metode pengembangan Design thinking dan Extreme Programming. Skematik penelitian digambarkan pada Gambar 3.

Gambar 3. Skematik Penelitian

Pada skematik penelitian menggambarkan tahapan penelitian sebagai pedoman dalam pelaksanaan penelitian . Tahapan penelitian ini adalah melakukan review terhadap metode pengembangan design thinking dan extreme programming dimana telah dipergunakan oleh penelitian terdahulu agar dapat membantu dalam mengenali serta memahami kedua metode pendekatan tersebut. Kemudian tahap selanjutnya akan dilakukan analisis terhadap data yang telah dikumpulkan untuk mengetahui metode yang tepat untuk melakukan pengembangan aplikasi.


  • IV.    Hasil Dan Pembahasan

Extreme Programming merupakan salah satu model pengembangan kerap dimanfaatkan karena mempunyai daya unggul yakni mempermudah alur komukasi antara manajemen proyek dan kliennya, menekan pengeluaran pembiayaan saat mengembangkan sistemnya serta meningkatkan komunikasi serta sifat menghargai antara pengembang (4)

Design Thinking ialah sebuah design dalam mencari solusi dengan keterlibatan manusia dalam penyelesaian masalah [22]. Metode menitikkan focus pada keperluan manusia dalam mengintregasikan keperluan individual ataupun kelompok yang dijadikan syarat suksesnya bisnis. Diawali dengan berempati ke calon penggunanya yang meliputi pemahaman pada manusia, meninjau masalah berdasarkan sudut pandang yang beda serta penyelesaian yang ditentukan dibuat memiliki variasi, dilakukan uji oleh tim kemudian feedbacks atas sampel UI produknya diperoleh dari calon penggunanya, sampai dihasilkan produk yang telah disesuaikan pada kebutuhan pengguna [23]. Desain aplikasi atau website yang baik harus dapat menyajikan informasi dengan jelas. Secara khusus tentang bagaimana user interface disajikan sebaik mungkin, agar user tidak bingung dengan informasi yang ditampilkan. Antarmuka pengguna yang buruk memengaruhi produktivitas pengguna (user) atau pengalaman saat mengunjungi aplikasi atau situs web. Oleh karena itu, diperlukan pengujian prototype yang bertujuan untuk memberikan penilaian yang lebih akurat tentang keberhasilan suatu aplikasi dan untuk menentukan penyesuaian akhir yang diperlukan aplikasi [24][25].

Penelitian lainnya melakukan pembangunan aplikasi layanan pengaduan yang menggunakan metode perekayasaan software supaya bisa menciptakan softwore yang memiliki ketepatan waktu melalui Extreme Programming. Riset memperlihatkan Extreme Programming menyebatkan proses mengembangkan software bisa dilaksanakan dengan cepat namun team yang terlibat berjumlah kecil. Hal tersebut terjadi dikarenakan proses mengembangkan software diawali pada pembuatan komponen yang paling sederhana [26].

Salah satu cara untuk mengetaui keberhasilan suatu Interface adalah dengan mengukur dari sudut pandang pengguna/User Experience dalam menggunakan aplikasi. Keterkaitan User Experience dengan User Interface adalah jika hasil analisis nilai kepuasan pengguna semakin besar, maka desain sistem dinilai berhasil dan dapat mempermudah pengguna untuk menggunakan aplikasi [27]. Penelitian yang dilakukan tahun 2016, pada penelitian tersebut menunjukkan design thinking terkait proses pemahaman kebutuhan serta langkah pelaksanaannya yang berorientasi pada pengguna untuk mewujudukan sasaran dari pengguna tersebut, juga terkait mekanisme empati pada pengguna. Ketika User Experience diterapkan pada proses aplikasi, produk yang dibuat memiliki peluang lebih baik untuk bersaing dan digunakan oleh. Karena jika pengguna menggunakan aplikasi dengan User Experience yang buruk, pengguna akan lebih memilih produk lain dengan User Experience yang lebih baik Hal ini menyebabkan mekanisme pengulangan dalam rancangan berguna menciptakan solusi yang paling sesuai pada pengguna [28]. Pada penelitian yang dilakukan tahun 2019 yang membahas mengenai model inovasi bisnis untuk perusahaan percetakan, menurut penelitian tersebut pendekatan design thinking banyak digunakan karena proses mengumpulkan data dengan

keterlibatan penggunanya. Design thinking kerap diimplementasikan secara individual, kelompok ataupun organisasi guna memunculkan inovasi terkait pemikiran dalam menemukan penyelesaian masalah [29].

Pendekatan design thinking selain terkait keperluan calon penggunanya, juga berinovasi dalam penghimpunan ide dari beragam ilmu guna meperoleh solusi penyelesaiannya [30]. Pada penelitian ini juga menaruh focus pada pengalaman penggunanya (User Experience). Design thinking digunakan dalam pencarian solusi dengan efektivitas serta efisiensi terbaik dalam menyelesaikan permasalah dengan kompleksitas tinggi. Design thinking memiliki kelebihan dalam melakukan pendekatan terhadap calon pengguna yang nyata. Cara yang dapat digunakan untuk mengetaui User Experience adalah dengan melakukan wawancara atau memberikan kuesioner untuk mengetahui pengalaman pengguna menggunakan aplikasi dengan UI yang telah dirancang sebelumnya serta mengetahui kebutuhan dari pengguna. Dengan terkumpulnya requirement user tersebut, maka requirements tersebut dapat menghasilkan aplikasi yang memiliki fitur yang dapat memenuhi kebutuhan pengguna.

Penelitian lainnya yang membahas mengenai design User Interface aplikasi Tiket Online dengan menggunakan metode Design Thinking, menyebutkn bahwa design thinking memiliki proses yang diawali mengumpulkan informasi, menciptkan penyelesaiaan yang kreatif, membuat pengembangan dari masalah serta melakukan pengujian pada hasil. Pada penelitian tersebut merancang User Interface yang beracuan pada hasil wawancara dan kuisioner kemudian dilakukan proses testing untuk mengetahui nilai dari User Experience dengan melibatkan 5 pengguna yang akan memberikan feedback [31]. Design thinking memiliki 2 metode pokok dalam menemukan penyelesaian masalah yakni Double-Diamonds dan HumanCentered Design. Dalam Double-Diamonds [32], wajib memperoleh masalah dengan penyelesaian yang sesuai. Skema sistemnya diawali pada menentukan sasaran juga sebagian hasil yang bisa diproyeksikan. Pendekatan tersebut didasari pada analoginya melalui proses membuat rancangan [32].

Kelebihan dari Design thinking adalah dapat secara konstan mengupayakan untuk mendapatkan feedback (User Experience) pada prototype untuk membentuk solusi akhir yang memberikan manfaat maksimal bagi end-user [33]. Metode Design thinking merupakan metode yang menyesuaikan kebutuhan dan keinginan konsumen dengan teknologi dan strategi bisnis sehingga dapat menjadi nilai bagi pelanggan dan mempunyai peluang pasar [34].

Selanjutnya penelitian lainnya menggunakan pendekatan dengan metode Design thinking untuk pembuatan aplikasi Ayosparing karena bisnis dirancang perlu umpan balik dari penggunanya pada tahapan testing [35]. Pengguna akan diperlihatkan hasil perancangan User Interface yang kemudian pengguna akan melakukan testing pada aplikasi untuk mengetahui User Experience dimana nanti pengguna akan dimintai feedback. Prototyping feedbacsk membuat system memiliki akurasi lebih tinggi. Perbaikan bisa lebih mudah pada tahapan ini dibandingkan jika perbaikannya dilaksanakan jika sudah dilakukan implementasinya

Extreme Programming ialah metode semi formal dimana pengembang diharapkan siap siaga atas perubahan dan memiliki fleksibelitas [36] namun metode Extreme

Programming terlalu berfokus pada pengembangan perangkat lunak saja sehingga menyebabkan requirements user menjadi tidak lengkap. Hal ini menyebabkan anggota tim harus selalu siap dengan perubahan requirements kapanpun. Kekurangan yang terdapat pada metode Extreme Programming seperti kurangnya berfokus kepada calon pengguna yang menyebabkan kesulitan dalam mengumpulkan kebutuhan pengguna terhadap aplikasi yang dibangun.

Dengan menggunakan Design thinking di awal akan tercipta ide yang dapat diterima oleh pasar, serta dilanjut dengan proses pembuatan ide tersebut menjadi suatu produk dengan menggunakan metode pengembangan perangkat lunak. Design thinking memiliki tahapan yakni empathizes, defines, ideates, prototypes, dan tests [37] yakni tiga dari lima proses terkait menentukan keperluan pengguna mempergunakan sistem requirements. Design thinking ialah pendekatan integratif dalam penyelesaian masalahnya wajib menimbang keadaan kerangka kerja [38].

Metode Extreme Programming bisa dipergunakan dalam mengembangkan sistem yang disertai requirements belum terperinci ataupun timbulnya pergeseran yang sang cepat dalam requirements namun perubahan requirements yang diberikan secara terus menerus dapat menghambat proses workflow dari tim sehingga hal tersebut dapat memakan waktu lebih lama pada proses pembangunan aplikasi. Design Thingking memiliki tahapan Prototype. Tahap prototype dari metode Design Thinking dapat membantu untuk memvisualiasikan ide sehingga requirement user yang telah diberikan oleh calon pengguna dapat langsung dikerjakan pada tahap prototype dan kemudian dapat langsung dilakukan uji prorotype pada tahap testing, sehingga hal tersebut dapat membantu untuk meminimalir perubahan requirement yang dapat terjadi pada saat pengimplementasian kode [39].

Penelitian lain yang membahas mengenai kekurangan lain dari metode Extreme Programming adalah minimnya pengetahuan mengenai pengguna [40]. Terdapat banyak studi yang mengatakan bahwa metode Design thinking mampu memperbaiki permasalahan yang ada pada metode Extreme Programming [41][42] karena metode Design Thinking mampu menawarkan sebuah inovasi pada pengembangan aplikasi. Metode ini memiliki berbagai macam teknik yang digunakan pada tiap prosesnya. Metode Extreme Programming memiliki beberapa kekurangan yaitu metode ini terlalu berfokus pada analytical thinking pada technical perspective saat menemukan solusi yang dapat menyebabkan delivery produk yang tidak efektif dan efisien, penolakan produk, serta dapat menyebabkan hilangnya inovasi bagi produsen. Metode Design Thinking menjadikan pengguna sebagai pusat proses inovasi yang berfokus pada aspek observasi, kolaborasi, pembelajaran cepat dan konsep prototipe yang cepat [43] dengan harapan menghasilkan sebuah produk yang lebih berfokus kepada pengguna dan inovatif, sehingga dapat melengkapi kekurangan yang terdapat pada metode XP [42].

Untuk melakukan pengujian User Experience dapat dilakukan dengan menggunakan beberapa metode seperti Blackbox Testing, User Experience Questionnaire (UEQ), dan

System Usability Scale (SUS). Tujuan dari usability testing adalah untuk mengetahui tingkat usability dari suatu aplikasi atau website [44].

TABEL I

HASIL PENGUJIAN DENGAN BLACKBOX TESTING

Test Case

Metode

Hasil

Login dengan memasukkan username dan password

Extreme

Programming

Design Thinking

Valid

Menampilkan Data yang ada pada aplikasi

Extreme

Programming

Design Thinking

Valid

Mengubah Data dengan cara mengedit data yang sudah diinput sebelumnya

Extreme

Programming

Design Thinking

Valid

Menghapus Data yang sudah ditambahkan sebelumnya

Extreme

Programming

Design Thinking

Valid

Pada penelitian terkait, menerapkan metode Extreme Programming dan Design Thinking untuk melakukan pengujian pengembangan system. Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui User Experience dari system. Pengujian ini dilakukan dengan menggunakan test case yang sama dengan blackbox testing sehingga didapatkan hasil pengujian yang valid [45][46]. Hal ini menunjukkan bahwa seluruh fitur User Interface di sistem berfungsi dengan baik serta tidak ada kesalahan dalam setiap prosesnya.

User Experience Questionnaire (UEQ) merupakan adalah metode yang mengevaluasi User Experience atau pengalaman pengguna produk [47]. Metode ini dapat dengan cepat dan akurat menguji pengalaman pengguna dengan suatu produk, memberikan kebebasan kepada pengguna untuk berbagi pengalaman, perilaku, dan perasaan mereka saat menggunakan produk tersebut. Evaluasi oleh User Experience Questionnaire (UEQ).


Gambar 3. Hasil pengujian User Experience menggunakan metode Extreme Programming [48].

Gambar 4. Hasil pengujian User Experience menggunakan metode Design Thinking [49]

Berdasarkan gambar 3 dan 4 hasil pengujian User Experience dengan menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) terlihat bahwa hasil pengujian pengembangan dengan metode Design Thinking memiliki nilai yang lebih tinggi dibandingkan dengan Extreme Programming yaitu dari kualitas pragmatis mendapatkan nilai 2,10 dan kualitas hedonis menunjukkan nilai 2,23.

System Usability Scale (SUS) adalah alat tes yang userfriendly yang menggunakan 10 pertanyaan sebagai alat tes. Hasil kuesioner kemudian disusun kembali untuk dianalisis dengan menggunakan metode SUS dan dibandingkan dengan hasil grafik Adequacy, Grade Scale, Adjective Rating dan Skor Percentile Rank SUS.

Pengujian User Experience dengan menggunakan System Usability Scale (SUS) untuk metode Extreme Programming didapatkan hasil 74 sedangkan untuk metode Design Thinking didapatkan hasil sebesar 82. [50][51].

Gambar 5. Perbandingan hasil pengujian metode Extreme Programming dan Usability Testing dengan menggunakan System Usability Scale (SUS).

Berdasarkan gambar 5 dapat dilihat bahwa hasil pengujian dengan System Usability Scale (SUS) pada metode Design Thinking lebih tinggi dibandingkan dengan Extreme Programming. Untuk nilai Adjective Range metode Extreme Programming masuk ke katogeri Good dan mendapatkan Grade Scale B sedangkan Design Thinking masuk ke kategori Excellent dan Grade Scale A . Hal tersebut dikarenakan Design Thingking memiliki tahapan Prototype. Tahap prototype dari metode Design Thinking dapat membantu untuk memvisualiasikan ide sehingga requirement user yang telah diberikan oleh calon pengguna dapat langsung dikerjakan pada tahap prototype dan kemudian dapat langsung dilakukan uji prorotype pada tahap testing. Design Thingking memiliki tahapan Prototype yang dapat membantu untuk memvisualiasikan ide sehingga requirement user yang telah diberikan oleh calon pengguna dapat langsung dikerjakan pada tahap prototype dan kemudian dapat langsung dilakukan uji prorotype pada tahap testing. Perbaikan bisa lebih mudah pada tahapan ini dibandingkan jika perbaikannya dilaksanakan jika sudah dilakukan implementasinya.

  • V.    Kesimpulan

Kesimpulan dari penelitian ini adalah metode Extreme Programming dan Design Thinking banyak digunakan dalam pengembangan aplikasi baik aplikasi mobile maupun web. Hasil pengujian dengan menggunakan metode blackbox testing

mendapatkan hasil yang valid. Pengujian dengan menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ) dan System Usability Scale (SUS), Design Thinking memiliki nilai yang lebih tinggi dibandingkan dengan Extreme Programming.

Dilihat dari hasil analisis dimana penelitian yang sudah ditinjau memiliki hasil bahwa Design Thinking lebih baik dibandingkan dengan metode Extreme Programming karena Design Thinking selalu siap untuk menerima perubahan requirement kapanpun sehingga dapat meminimalisir perubahan requirements yang akan terjadi pada proses pengimplementasian kode, karena metode Design Thinking memiliki tahap prototype testing.

Referensi

  • [1]        Sulistyo, E. W., & Sofiana, S. (2022). Perancangan Desain

UserInterface/UserExperience Web Layanan Informasi Kamus Dengan Metode Lean User Experience (Lean UX) Pada Universitas Pamulang. BULLET : Jurnal Multidisiplin Ilmu, 1(03), 357–368.

  • [2]        Setiadi, A. W., Siregar, A. J., & Agung, A. A. G. (2010).

Perancangan dan Implementasi Aplikasi Persediaan Barang (Studi Kasus: PT. Banten TirtaKharisma).

  • [3]       Hasan Abdurahman dan Asep Ririh Riswaya. 2014. Aplikasi

Pinjaman Pembayaran SecaraKredit Pada Bank YudhaBhakti. Jurnal Computech & Bisnis, Vol. 8 No. 2

  • [4]       M. Rachmaniah, “Aplikasi Tokocabai Marketplace Berbasis Web

Menggunakan Metode Extreme Programming,” 2020

  • [5]       M. L. Lazuardi and I. Sukoco, “Design thinkingDavid Kelley & Tim

Brown: Otak Dibalik Penciptaan Aplikasi Gojek,” Organum J. Saintifik Manaj. dan Akunt., vol. 2, no. 1, pp. 1–11, 2019, doi:10.35138/organum.v2i1.51.

  • [6]       Ariyanto Prabowo, Sonny, Sholiq, dan Artwodini Muqtadiroh,

Feby. 2013. Rancang Bangun Aplikasi Web Informasi Eksekutif Pada Pemerintah Kabupaten XYZ. Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Sepuluh Nopember. ISSN: 2337- 3539.

  • [7]       B. S. Muhammad Multazam, Irving Vitra Paputungan,

“Perancangan User interface dan User Experience (UX) pada placeplus menggunakan pendekatan user centered design,” Informatics Dep. Univ. Islam Indones., vol. 1, no. 2, 2020.

  • [8]        M. N. El Ghiffary, T. D. Susanto, and A. H. Prabowo,

“Analisis KomponenDesain Layout, Warna, dan Kontrol pada Antarmuka Pengguna Aplikasi Mobile Berdasarkan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus: Aplikasi Olride),” J. Tek. ITS, vol. 7, no. 1, 2018, doi: 10.12962/j23373539.v7i1.28723.

  • [9]       F. R. Pambajeng, “Pengembangan User Interface (UI) Dan

User Experience (UX) (Ux) AplikasiCashoop Untuk Pengelolaan Keuangan Pribadi,” JSTIE (Jurnal Sarj. Tek. Inform., vol. 7, no. 1, pp. 20–33, 2019, doi: 10.12928/jstie.v7i1.15801.

  • [10]      R. F. A. Aziza and Y. T. Hidayat, “Analisa Usability Desain

User Interface Pada Website,” vol. 13, no. 1, pp. 7–11, 2019.

  • [11]      H. Santoso, M. Schrepp, R. Y. Kartono Isal, A. Yudha Utom, and

B. Priyogi, “Measuring the User Experience,” J. Educ. Online, vol. 13, no. 1, 2016, doi: 10.9743/jeo.2016.1.5.

  • [12]      Surya Mahendra, I Gusti Ngurah Agung; Mahadya Suta, Ida Bagus

Leo; Sudarma, Made. Management Information System Design Hospital HealthServices Using Scrum. International Journal of Engineering and EmergingTechnology, [S.l.], v. 3, n. 2, p. 24--30, jan. 2019. ISSN 2579-5988.

  • [13]       J. J. Garrett, The Scope Plane -Functional Requirements and

Content Requirements. 2011.

  • [14]      Aulia, N., Andryana, S., & Gunaryati, A. (2020). UserExperience

Design Of Mobile Charity Application Using Design thinking Method.SISFOTENIKA,11(1),26.https://doi.org/10.30700/jst.v11i 1.1066

  • [15]      Rahayu Dewi, Ni Luh Ade Mita; Hartati, Rukmi Sari; Divayana,

Yoga. Penerapan MetodePrototype dalam Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Karyawan Berbasis Website pada Berlian Agency. Majalah Ilmiah Teknologi Elektro, [S.l.], v. 20, n. 1, p. 147-152, mar. 2021. ISSN 2503-2372.

  • [16]      Rosyda, S. S., & Sukoco, I. (2020). Model Design thinking pada

Perancangan Aplikasi Matengin Aja. Organum: Jurnal Saintifik

[17]

[18]

[19]

[20]

[21]

[22]

[23]

[24]

[25]

[26]

[27]

[28]

[29]

[30]

[31]

[32]

[33]

[34]

[35]


Manajemen    dan    Akuntansi,    3(1),    01-12.    doi:

http://doi.org/10.35138/organu m.v3i1.69

P. Suprobo, “Penerapan Design thinking dalam Inovasi Pembelajaran Desain dan ArsitekturPenerapan Design thinking dalam Inovasi Pembelajaran Desain dan Arsitektur Abstrak Pendahuluan,” Semin. Nas. Menuju Arsit. berEmpati, no. May 2012, pp. 509–517, 2014

D. B. Darma, J. Jenderal, and A. Yani, “E-Keuangan Pada Pondok Pesantren Qodratullah,” no. 3, pp. 163–178, 2015

Lubis, B. O. (2016). Penerapan Global Extreme Programming Pada Sistem Informasi Workshop, Seminar Dan Pelatihan Di Lembaga Edukasi. Jurnal Informatika, 3(2), 234–246. Retrieved from

http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/ji/article/view/1055 Wells,     D.,     History     of     ExtremeProgramming,

www.extremeprogramming.org/donwells.html, diakses tanggal 01 Desember 2019.

A. Rusman and S. L. Angraini, “Penerapan ExtremeProgramming Pada    Sistem    Informasi    Pembayaran    Sumbangan

Pembinaan Pendidikan ( SPP ),” vol. XXI, no. 1, pp. 17–22, 2019. Kelley, D., & Brown, T. (2018). An introduction to Design

Thinking.      Institute     of     Design     at      Stanford.

doi:https://doi.org/10.1027/2151-2604/a000142

Chusnan Widodo, A., & Gustri Wahyuni, E. (2016). Penerapan Metode Pendekatan Design thinking dalam Rancangan Ide Bisnis Kalografi. Jurnal Ilmiah Farmasi , 12(1), 1–7.

F. Fariyanto and F. Ulum, “Perancangan AplikasiPemilihan Kepala Desa dengan Metode Ux Design thinking (StudiKasus: Kampung Kuripan),” J. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 2, no. 2, p. 52–60, 2021. Azdy, R. A., & Rini, A. (2018). Penerapan Extreme Programming dalam Membangun Aplikasi Pengaduan Layanan Pelanggan (PaLaPa) pada Perguruan Tinggi. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 5(2), 197. https://doi.org/10.25126/jtiik.201852658 WICAKSANA, Putu Aryasuta; SWAMARDIKA, Ida Bagus Alit; HARTATI, Rukmi Sari. Literature Review Analisis Perilaku Pelanggan Menggunakan RFM Model. Majalah Ilmiah Teknologi Elektro, [S.l.], v. 21, n. 1, p. 21 - 30, july 2022. ISSN 2503-2372.

Fitra Arie Budiawan, “Desain Interaksi Aplikasi Platform Traveller Menggunakan Pendekatan Design thinking,” 2019, [Online]. Available: https://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/13171

T. Saputra, “Implementasi Design thinking dalam Membangun Inovasi Model Bisnis Perusahaan Percetakan,” Agora, vol. 4, no. 1, pp. 833–844, 2016.

I. P. Sari, A. H. Kartina, A. M. Pratiwi, F. Oktariana, M. F. Nasrulloh, and S. A. Zain, “Implementasi Metode Pendekatan Design thinking dalam Pembuatan Aplikasi Happy Class Di Kampus UPI Cibiru,” Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia, vol. 2, no. 1, pp. 45–55, 2020, doi: 10.17509/edsence.v2i1.25131.

A. Tristiaratri, A. H. Brata, and L. Fanani, “Perbandingan UserInterface Aplikasi Mobile Pemesanan Tiket Pesawat Online Dengan Design thinking,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. e-ISSN, vol. 2548, no. 6, p. 964X, 2017

A. IrbƯte and A. Strode, “Design thinkingModels in Design Research and Education,” Soc. Integr. Educ. Proc. Int. Sci. Conf., Vol. 4, No. May, p. 488, 2016.

Häger, F., Kowark, T., Krüger, J., Vetterli, C., Übernickel, F., dan Uflacker, M.. 2014. DT@Scrum: Integrating Design thinking with Software Development Processes. Design thinking Research, 263– 289. doi:10.1007/978-3-319-06823-7_14

Lichtenthaler, U. 2020. Agile Innovation: The Complementarity of DesignThinking and LeanStartup. InternationalJournal of Service Science, Management, Engineering, and Technology,, 11, 157-167. doi:10.4018/ijssmet.2020010110

AM, P. A., & Paputungan, I. V. (2020). Pembuatan Aplikasi Ayosparring dengan Pendekatan Design thinking. Automata https://journal.uii.ac.id/AUTOMATA/article/view/15354

[36]

[37]

[38]

[39]

[40]

[41]

[42]

[43]

[44]

  • [45]

  • [46]

[47]

  • [48]

  • [49]

[50]

[51]


Y. I. Chandra, “Perancangan Aplikasi Navigasi Peta Dengan Pengenalan Suara MenggunakanPendekatan AgileProcess Dengan Model Extreme Programming Berbasis Android,” Vol. 1, No. 2, P. 10, 2017.

S. D. Ali, "Binus.ac.id; Popular Article; Design thinking," 18 12 2017.

  • C.    Mueller-Roterberg, Handbook of Design thinking : Tips & Tools for how to design thinking, Germany, 2018

Fachrian, M., Kusumo, D. S., Hadikusuma, A., Telkom, U., Programming, E., Thinking, D., Phase, E., Programming, E., Thinking, D., & Phase, E. (2021). Pengaruh Metode Design Thinking yang digabungkan dengan metode ExtremeProgramming Dalam Membangun Inovasi pada Website “ Kerjayuk ” Untuk Mahasiswa Universitas Telkom. 8(5), 10962–10969.

Anders Toxboe. Introducing usercentered design to Extreme Programming.May2005.http://blog.anderstoxboe.com/uploads/160 82005XPandUCD.pdf.

M. Grashiller, T. Luedeke, and M. Vielhaber, “Integrated approach to theagile development with designthinking in an industrial environment,” Proc. Int. Conf. Eng. Des. ICED, vol. 2, no. DS87-2, pp. 239–248, 2017.

N. Alomar, N. Almobarak, and S. Alkoblan, “Design, UserExperience, and Usability: Design thinking and Methods,” vol. 9746, pp. 197–208, 2016, doi: 10.1007/978-3-319-40409-7.

T.A. Saputra. “Implementasi DesignThinking Dalam Membangun Inovasi Model Bisnis perusahaan pencetakan. “Petra Int. J. Bus, Stud., no. 2008. pp. 833-844,2016.

Sukadiana Putra, I., Gede Manuaba, I. B., & . L. (2021). Rancang Bangun Praktikum Instrumentasi Industri Menggunakan Augmented Reality. Majalah Ilmiah Teknologi Elektro, 20(1), 29. https://doi.org/10.24843/mite.2021.v20i01.p03

Mei Prabowo, M., Kuswanto, E., Lkr Sel Salatiga NoKm, J., Sidorejo, K., Salatiga, K., & Tengah, J. (2020). Metode Extreme Programming Dalam Pengembangan Aplikasi Legalisir Online Berbasis Web Service Extreme Programming Method in Developing Online Legalimzed Application of Web Service. Jurnal Sistem Komputer, 9(2). https://doi.org/10.34010/komputika.v9i2.3247

Veditya, W., Ropianto, M., & Program, I. E. (n.d.). Rancang Bangun Sistem Informasi Data Karyawan Pada Pt . Pesat Gatra Sembilan Tiga Menggunakan Metode Design Thinking. 1–34.

Isnain, A. R., Indigo, M., & Priandika, A. T. (2023). Pemanfaatan E-Commerce Model Business To Consumer Pada Putri Tapis Lampung. Jurnal Teknoinfo, 17(1), 253. https://doi.org/10.33365/jti.v17i1.2368

Isnain, A. R., Indigo, M., & Priandika, A. T. (2023). Pemanfaatan E-Commerce Model Business To Consumer Pada Putri Tapis Lampung. Jurnal Teknoinfo, 17(1), 253. https://doi.org/10.33365/jti.v17i1.2368

Kurniawan, A., Tolle, H., & Az-Zahra, H. M. (2021). Perancangan User Experience Modul Dosen pada Aplikasi Bimbingan Akademik menggunakan metode Design Thinking. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 5(10), 4215–4223.

Khasanah, F. N., Iin, I., Nurmanto, D., As-Sanaj, T. D., & Prasetiya, T. (2022). Extreme Programming Method Dalam Pengembangan Aplikasi Gamified Learning. Techno.Com, 21(4), 887–895. https://doi.org/10.33633/tc.v21i4.6809

Moch Taufik, Mochzen Gito Resmi, and Uus Muhammad Husni Tamyiz, “UI/UX APLIKASI BUMDES SUKATANI BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING DENGAN PENGUJIAN SYSTEM USABILITY SCALE”, JINTEKS, vol. 4, no. 3, pp. 231-236, Aug. 2022.


{Halaman ini sengaja dikosongkan}

ISSN 1693 – 2951

Ni Komang Ayu Sri Anggreni: Literatur Review Perbandingan Metode…