Perancangan UI dan UX pada Aplikasi Pencari Homestay di Labuan Bajo
on
JNATIA Volume 2, Nomor 2, Februari 2024
Jurnal Nasional Teknologi Informasi dan Aplikasinya
p-ISSN: 2986-3929
Perancangan UI dan UX pada Aplikasi Pencari Homestay di Labuan Bajo
Mariano Charlos Patiatma a1, I Wayan Santiyasaa2
aProgram Studi Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Udayana, Bali
Jln. Raya Kampus UNUD, Bukit Jimbaran, Kuta Selatan, Badung, 08261, Bali, Indonesia 1charlospatiatma106@student.unud.ac.id
Abstract
Labuan Bajo is one of the popular tourist destinations in Indonesia. With the significant growth in the number of tourists, the need for homestays or local accommodation is increasing. However, tourists often have difficulty finding a homestay that suits their preferences, both in terms of price, facilities or location. This research aims to develop an Android-based homestay application that can help tourists find a homestay that suits their preferences. This application was developed using prototyping and modeling methods. The research results show that an Androidbased homestay application can help tourists find a homestay that suits their preferences. This application has features such as searching for the nearest homestay, rating filters, prices and desired facilities. This application can be a solution for tourists who want to find a homestay that suits their needs. This application can also help homestay managers to promote their homestays to tourists.
Keywords: Homestay, Applications, Android, UML, Marketplace, Traveler
Labuan bajo merupakan Ibu Kota Dari Kabupaten Manggarai Barat yang memiliki letak geografis sangat strategis, dimana posisi labuan bajo berada di bagian barat pulau flores. Labuan Bajo dikenal juga dengan kota pariwisata yang merupakan pintu gerbang barat memasuki pesona wisata pulau flores. Salah satu yang menjadi kekuatan dari Kota Labuan bajo adalah keberadaan kawasan Taman Nasional Komodo yang telah dijadikan sebagai objek wisata kelas dunia. Selainmemiliki potensi diwsata bahari, terserdia juga pariwisata yang cukup banyak, diantaranya berbagai jenis gua alam dengan kekhasannya sendiri, mata air dan air terjun yang letaknya tidakjauh dari kawasan labuan bajo.
Dengan pertumbuhan jumlah wisatawan yang signifikan, kebutuhan akan homestay atau akomodasi lokal semakin meningkat. Namun, seringkali para wisatawan kesulitan menemukan homestay yang sesuai dengan preferensi mereka, baik dari segi harga, fasilitas, atau lokasi. Untuk menghadapi hal tersebut dibutuhkan suatu aplikasi untuk membantu para wisatawan untuk menemukan tempat penginapan. Aplikasi ini memiliki fitur seperti, mencari homestay terdekat, filterrating, harga, serta fasilitas yang dinginkan.
Android merupakan sistem operasi mobile. Android tidak membedakan antara aplikasi intin dengan aplikasi pihak ketiga. Application Programming Interface (API) yang disediakan menawarkan akses ke hardware, maupun data-data ponsel sekalipun atau data sistem sendiri [1]. Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis LinuxAndroid menyediakan platform yang bersifat open source bagi para pengembang untuk menciptakan sebuah aplikasi. Android saat ini telah menjadi sistem operasi mobile terpopuler di dunia. Perkembangan Android tidak lepas dari persan sang raksasa Google. Android pada mulanya di dirikan oleh Andy Rubin, Rich Minner, Nick Sears, dan Chris Whire pada tahun 2003 [2].
Berdasasrkan pengertiannya homestay adalah rumah tinggal yang sebagain kamarnya disewakan kepada tamu dalam jangka waktu tertentu untuk mempelajari budaya setempat atau suatu rutinitas tertentu. Bangunan homestay biasanya berada dekat dengan kawasan wisata yang berfungsi untuk disewakan kepada wisatawan yang secara langsung para wisatawan dapat melihat kehidupan masyarakat sehari-hari, melihat pemandangan, bahkan menjalani kehidupan seperti penduduk lokal. [3]
E-marketplace adalah sebuah sistem informasi antar organisasi dimana pembeli dan penjual di pasar mengkomunikasikan informasi tentang harga, produk dan mampu menyelesaikan transaksimelaluo saluran komunikasi elektronik. Suatu E-Marketplace merepresentasikan sutau struktur sosial, konsep ekonomi pasar, dan penggunaan teknologi. E-marketplace dapat memberikan peluang untuk melakukan bisnis dan melaksankan transaksi melalui saluran elektronik, biasanyapada platform yang berbasiskan internet. [4]
Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah metode prototyping proses pengembangan sistem sering menggunakan prototipe dan modeling. Metode ini paling baik digunakan untuk menyelesaikan masalah yang terjadi antara pengguna serta mampu menganalisis masalah yangmuncul dari pengguna yang kurang sesuai dengan kebutuhan mereka.
Gambar 1. Prototyping
Setidaknya terdapat 5 tahapan dalam Model Prototyping yaitu sebagai berikut:
-
a. Tahap Pertama Pengumpulan dan analisis persyaratan, dalam tahap ini kebutuhan di
jelaskan secara detail. Klien dan para tim developer bertemu dengan user membicarakan apa yang akan dibutuhkan.
-
b. Tahap Kedua Quick Design, tahap ini memberikan gambaran sederhana tentang sistem
yang akan dibuat.
-
c. Tahap Ketiga Membangun Prototipe, tahap ketiga ada pembangunan prototipe yang
nantinya akan dijadikan rujukan divisi programmer untuk pembuatan aplikasi atau program.
-
d. Tahap Keempat User Evaluation, pada tahap ini prototipe siap untuk dipresentasikan dan
nantinya klien akan memberikan komentar dan saran terhadap apa yang telah dibuat.
-
e. Tahap Kelima Refining Prototype (Memperbaiki Prototipe), tahap ini merupakan tahap
tambahan jika klien memiliki catatan untuk perbaikan sistem jika tidak ada catatan revisi dari prototipe maka dapat langsung masuk ke tahap ke.
Unified Modeling Language (UML), adalah metode pemodelan yang dapat digunakan untuk menggambarkan sistem berorientasi objek. Metode ini menggunakan diagram-diagram visual untuk menggambarkan berbagai aspek dari sistem, seperti kelas, objek, hubungan antar kelas, dan interaksi antar objek. UML mudah dipahami dan dapat digunakan untuk berkomunikasi dengan berbagai pihak yang terlibat dalam pengembangan sistem.
Gambar 2. Use Case Diagram
Gambar 3. Login Page dan Register Page
Pada menu ini berisikan halaman ini untuk user yang telah melakukan instalasi aplikasi. Klik “Get Started” untuk melanjutkan
Pada menu ini, user akan diberikan beberapa pilihan untuk melakukan login, user akan diberikan 3 pilihan, login melalui google, facebook dan “Login as guest. Tahap ini bertujuan mengambil data diri dari platform media sosial dari user tersebut.
Pada menu ini terdapat beberapa kumpulan fitur, user akan diberikan tampilan tersebut dan memilih sesuai dengan keinginan user tersebut. Pada menu ini juga terdapat beberapa fitur-fitur seperti filter berdasarkan harga, jarak, hingga fasilitas yang terdapat pada homestay tertentu sesuai dengan keinginan user. Fitur selanjutnya adalah pencarian, pada fitur ini user dapat melakukan pencarian dimana homestay dengan menekan kotak atau tab pencarian yang sudah disediakan.
Gambar 4. Home Page
Pada menu ini, berisi daftar homestay yang sudah ditambahkan oleh user pada menu home.
Menu ini berisi tampilan percakapan antara costumer dengan pengelola homestay.
Aplikasi homestay berbasis android yang dikembangkan menggunakan metode prototyping dan modeling dapat membantu wisatawan untuk menemukan homestay yang sesuai dengan preferensi mereka. Aplikasi ini memiliki fitur-fitur seperti pencarian homestay terdekat, filter rating,harga, serta fasilitas yang diinginkan.
Daftar Pustaka
-
[1] . Diro Sendangmylio. Pengembangan Homestay Dalam Mendukung Desa Wisata Diro Sendangmulyo, Kecamatan Minggir, Kabupaten Sleman Sleman. Skripsi.
-
[2] Safaat H, Nazruddin (2011). Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC berbasis andorid. Informatika Bandung: Bandung.
-
[3] Rahmadi. (2016). Sistem Informasi Management. Jakarta. Rajawali.
-
[4] Dewi, N. K. D., Anandita, I. B. G., Atmaja, K. T., Aditama, P. W. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Mobile Siska Berbasis Android. Jurnal Science And Information Techonology, 1(2), 100.
-
[5] Nistrina, K., & Sahidah, L. (2022). Unified Modelling Languange (UML) Untuk
Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Di SMK Marga Insan Kamil. JurnalSistem Informasi, 4(1), 18.
Halaman ini sengaja dibiarkan kosong
274
Discussion and feedback