JNATIA Volume 1, Nomor 4, Agustus 2023

Jurnal Nasional Teknologi Informasi dan Aplikasinya

p-ISSN: 2986-3929

Evaluasi Desain UI pada Prototype Aplikasi Influencer Marketing "Endorsfy" dengan Metode SEQ

Anak Agung Ngurah Mahadana Apta Gotraa1, Anak Agung Istri Ngurah Eka Karyawatia2

aProgram Studi Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Udayana

Jalan Raya Kampus Udayana, Bukit Jimbaran, Kuta Selatan, Badung, Bali Indonesia

1ngurahmahadanaapta@student.unud.ac.id

2eka.karyawati@unud.ac.id

Abstract

The success of a digital product relies heavily on the inseparable relationship between User Interface (UI) and User Experience (UX). Although UI is a fundamental aspect of UX, it's imperative to acknowledge that the UI's design, functionality, and ease of use are pivotal factors that can make or break a digital product's success. A top-notch UI design can significantly enhance the UX, while a deficient and convoluted UI can lead to a less-than-stellar user experience. In this study, we undertake the task of evaluating the UI quality of "Endorsfy" – an Influencer Marketing Mobile Application. We employ the Single Ease Question (SEQ) method and the Maze tool to assess the UI quality and determine if it meets the standards for optimal usability. Additionally, this evaluation will consider the usability aspect of the application to ensure that it delivers a seamless user experience. Our ultimate objective is to guarantee that "Endorsfy" achieves the highest standards for UI quality and usability, providing users with unparalleled experience when using the application.

Keywords: User Interface, Single Ease Question, Influencer Marketing, Mobile, Usability

  • 1.    Pendahuluan

Usaha mikro, kecil dan menengah (UMKM) berkembang pesat pada sejumlah daerah di Indonesia. Berdasarkan data yang dirilis oleh Kementerian Koperasi dan Usaha Kecil dan Menengah (Kemenkop UKM) menunjukkan bahwa tingginya jumlah total usaha UMKM di Indonesia mencapai 8,71 juta pada tahun 2022 [1]. Meskipun sektor UMKM memiliki potensi yang besar untuk menggerakkan ekonomi dan menciptakan lapangan kerja, namun faktanya banyak UMKM yang sulit berkembang. Beberapa faktor yang menjadi kendala dalam pengembangan UMKM antara lain kurangnya akses pasar, keterbatasan modal, serta minimnya pengetahuan tentang teknologi [2]. Di sisi lain, kecanggihan teknologi membuat para pelanggan menginginkan kemudahan untuk berbelanja kapan saja dan di mana saja tanpa harus pergi dari rumah. Hal tersebut muncul akibat pengaruh dari pandemi yang telah melanda akhir-akhir ini. Menurut laporan “Navigating Indonesia’s E-Commerce: Omnichannel as the Future of Retail", sebelum pandemi hanya 11% konsumen yang berbelanja secara eksklusif online, namun pada awal tahun 2021 persentase tersebut meningkat drastis menjadi 25,5% [3]. Peningkatan tren belanja online ini juga tidak lepas dari pengaruh influencer di media sosial. Sebuah studi menunjukkan sekitar 61% konsumen di Indonesia membeli produk yang direkomendasikan oleh influencer [4]. Melihat peningkatan tren belanja online yang dipengaruhi oleh influencer ini, tak heran jika influencer marketing menjadi salah satu strategi pemasaran yang efektif dan efisien dalam memasarkan produk UMKM melalui platform digital [5]. Namun, dengan munculnya ide tersebut, muncul pula tantangan baru, yaitu bagaimana merancang aplikasi apik yang mudah digunakan agar para pelaku UMKM bisa mendapatkan influencer yang sesuai dengan usaha mereka dan para influencer bisa mendapatkan UMKM yang sesuai dengan konten mereka. Inilah yang menjadi latar belakang dilakukannya sebuah penelitian untuk merancang sebuah antarmuka aplikasi mobile yang bernama “Endorsfy”. Aplikasi “Endorsfy” akan memungkinkan pengguna untuk mencari influencer atau UMKM yang sesuai dengan kebutuhan mereka. Pengguna akan dimanjakan dengan fitur-fitur canggih seperti pencarian influencer berdasarkan kategori, lokasi,

dan jumlah followers, serta pencarian UMKM berdasarkan produk atau jenis usaha. Selain itu, pengguna juga dapat berinteraksi langsung dengan influencer atau UMKM melalui fitur chat atau direct message. Untuk memastikan bahwa desain aplikasi memenuhi standar kualitas UI dan UX, maka usability testing menjadi hal yang sangat penting untuk dilakukan. Usability testing diperlukan agar dapat mengamati langsung bagaimana pengguna berinteraksi dengan desain yang telah dirancang [6]. Adapun metode yang digunakan untuk melakukan usability testing dalam penelitian ini adalah SEQ (Single Ease Question). SEQ adalah sebuah metode kuesioner yang diberikan setelah responden melakukan sebuah tugas dalam suatu pengujian. SEQ terdiri dari satu pertanyaan dengan skala Likert 1-7 mulai dari sangat sulit hingga sangat mudah [6]. Metode SEQ ini juga cukup sering digunakan pada penelitian-penelitian sebelumnya, seperti pada penelitian “Analisis User Experience pada Website Waste4change Menggunakan Metode Single Ease Question” oleh Dinar, dkk [6], “Usability User Interfacedan User Experience Media Pembelajaran Kamus Kolok Bengkala Berbasis Android” oleh Joko Santoso [7], ataupun “Pengujian UI/UX dengan System Usability Scale dan Single Ease Question pada Aplikasi Pantau untuk Monitoring Perkembangan Penanaman Tanaman di Lahan Hijau” oleh Novita dkk [8]. Melalui penelitian ini, penulis berharap dapat memastikan bahwa antarmuka aplikasi “Endorsfy” memenuhi standar kualitas UI dan UX, sehingga dapat memberikan pengalaman pengguna yang optimal saat menggunakan aplikasi ini.

  • 2.    Metode Penelitian

Penelitian ini mengadopsi metode SEQ sebagai alat untuk mengukur tingkat kemudahan/kesulitan pengguna dalam menggunakan desain yang dirancang. Metode ini, dapat mengumpulkan data kuantitatif yang berharga dalam mengevaluasi usabilitas aplikasi. Proses penelitian ini melibatkan serangkaian tahapan yang harus dilakukan secara sistematis, yang dapat dilihat pada Gambar 1.

Gambar 1. Alur Penelitian

Tahap identifikasi masalah dilakukan dengan metode User Journey Mapping. User Journey Mapping dipilih karena memiliki kemampuan untuk menggali masalah lebih dalam yang terdapat pada suatu kegiatan atau prosedur yang melibatkan pengguna bahkan para pemangku kepentingan terkait [9]. Setelah melakukan identifikasi masalah dan memahami pengalaman pengguna, tahap selanjutnya adalah membuat desain antarmuka aplikasi. Tahap ini dimulai dengan membuat wireframe, yang nantinya wireframe tersebut akan digunakan sebagai landasan dalam membuat desain yang lebih rinci dan lengkap. Setelah wireframe maka dilanjutkan dengan membuat desain yang lebih rinci (high fidelity), tahap ini sudah memperlihatkan elemen-elemen desain seperti layout, palette, icon, dan font. Untuk membuat

desain-desain tersebut, penulis menggunakan tool desain Figma. Tahap terakhir dalam penelitian ini adalah pengujian usabilitas. Pengujian ini dilakukan untuk menentukan apakah desain aplikasi yang dibangun sudah memenuhi standar atau tidak. Untuk itu, penulis akan menggunakan metode SEQ atau Single Ease Question dengan jumlah responden sebanyak 20 orang. Jumlah ini paling efisien untuk pengujian usability [10]. Penulis juga akan menggunakan tool pengujian usabilitas bernama Maze untuk mempermudah pengujian. Dengan mengumpulkan data dari responden, maka akan dapatkan nilai efektivitas penggunaan aplikasi berdasarkan rumus berikut.

Effectiveness =


Number of tasks completed successfully Total number of tasks undertaken


× 100%


(1)


  • 3.    Hasil dan Diskusi

Hasil dan diskusi dari penelitian ini mencakup tahap perancangan desain hingga hasil evaluasi dengan metode SEQ. Selama pengujian, responden akan diberikan sebuah tugas untuk menjalankan prototype aplikasi yang telah dirancang dan memberikan penilaian berdasarkan skala Likert 1-7. Penilaian dari responden akan menjadi penentu apakah desain antarmuka aplikasi tersebut layak sesuai standar kualitas UI dan UX atau tidak.

  • 3.1.    User Journey Map

    Gambar 2. User Journey Map


User journey map di atas menggambarkan perjalanan pengguna mulai dari sebelum mereka mengenal produk hingga setelah mereka menggunakannya. Melalui user journey map, kita dapat memperoleh informasi tentang tingkat kenyamanan pengguna, pengalaman pengguna secara detail, serta peluang untuk meningkatkan kualitas produk. Dengan memahami perjalanan pengguna secara menyeluruh, kita dapat meningkatkan kualitas produk sehingga pengguna merasa lebih puas dan terkesan dengan produk yang kita tawarkan.

3.2. User Persona



Harto the First


*Sayo Ingin meninghalkan ρoρJar ι>aι dan M∏)□ak>n dongonmβngkjt iron scat ini’


Demographics

  • •    Age: 36 «an old

  • •    Education: SMA

P Motnahwn: 9odurg. Bσ∣∣

If Fomdy Mohkah

H Occupation: Cicioku UMKM


√ Goals

  • •    WeningtxitKnr popUaπas

  • •    W∙run3K3tkc1n pen>uπlan

  • >    Go OgtQl


Sp Fustrations

Ia (Yiangbodaoi Ianrangan ιakjt p∙rnocaran UwNtnyo korana Urongnya (Mngetahuan. surrAer dopa & woktu Ierbataa dan pereaingon yang karat.


∕' Brief story

Harfo 'he Prst. periIk utoho UMKM bertx>koldan b*,eerπanpo Somun. dio me∏gho<too Irmnangrsn Ininm pern run ran dan erdnr⅛ment u∙whatn⅛sn cumber nrτfn dan IenSiar •rembuarnya MiAt ber∞rιg dengσ∏ 6bm bwo» Mwaipun jemk<m io MrteKoa unt≠ rre∏erτχktor com rc>o∙t dak>m mempromoskan usahanya dan merrt>anpm merekπyo di potar



Demographics

O Age: 19 years old

♦ Education: Kultori

P Hometown: Oencasar. 0al

V Eamdy Lajang

ee Occupation: Influincar


¾p Fustrations

Ia Ciengbodaai Iendala dak>m motaku han Ioriaiarra endOrternoril K> Ongn ya KuoekM tian nkM∙, dun (wr*□hgen yang Ielcl


*Soya rgm cm∙U'iιukarι pe-gunacrte prad⅛A ,o∙g IUtum dengan minal ιoya'

√ Goals

  • *    Meningkatkan popularitas

  • ♦    Mendapalhan ρargenttorw

  • •    MeninQkatkon pengaruh

∕> Brief story

Acep the Second, remap Irecnr. Derrnrrpl besar, aktif Ociarn sosal rneda roupι>n IrrnptM Namtm do menpatomi Krw ittnr menernutari penge∏<torιe prpcMEymg setuai nsnomya. Iruttost Oeapan pertanian don Ieterbotoeon angtou□n. wn*> pun dem.bar la, Iotao g∙φh moncon peluang ooru Oonpan mere*-merek >do.m

Gambar 3. User Persona

User persona di atas merupakan representasi fiksi dari pengguna ideal yang terbentuk dari hasil evaluasi user journey map. User persona juga menggambarkan karakteristik, kebutuhan, dan tujuan pengguna. Dengan menggunakan user persona, maka desain yang dihasilkan dapat menjawab keluhan pengguna.

  • 3.3.    Wireframe dan Wireflow

  • a.    Alur dari Splash Screen Menuju Halaman Utama


Gambar 4. Login

Gambar 3 menampilkan rancangan desain dari splash screen yang menampilkan logo aplikasi. Kemudian, pengguna akan langsung diarahkan ke halaman login/register, di mana mereka dapat memasukkan informasi yang diperlukan untuk membuat akun baru atau masuk ke akun yang sudah ada. Setelah proses login/register selesai, pengguna akan diarahkan ke halaman utama yang menyajikan berbagai fitur dan konten menarik.

  • b.    Alur dari Halaman Utama Menuju Mengajukan Kolaborasi dan Mengecek Statusnya

Gambar 5. Mengajukan Kolaborasi

Gambar 4 menampilkan rancangan desain dari halaman utama hingga halaman untuk mengajukan kolaborasi. Ketika pengguna membuka halaman utama, mereka akan disambut dengan beragam influencer. Pengguna dapat memilih influencer yang ingin diajak berkolaborasi dengan masuk ke halaman informasi detail influencer tersebut. Setelah mempertimbangkan dengan seksama, pengguna dapat mengirimkan pengajuan kolaborasi mereka kepada influencer terkait. Setelah pengajuan dikirim, pengguna dapat dengan mudah mengecek status pengajuannya atau kembali ke halaman utama untuk mengeksplorasi lebih banyak lagi.

  • c.    Alur dari Status Pengajuan Menuju Pesan Diskusi dan Membayar Uang Muka

Gambar 6. Diskusi dan Membayar Uang Muka

Gambar 5 menampilkan rancangan desain dari halaman status pengajuan hingga halaman pembayaran uang muka. Setelah mengajukan kolaborasi, pengguna dapat melihat status pengajuannya di halaman status pengajuan. Di sana, mereka memiliki dua opsi: berdiskusi terlebih dahulu melalui fitur chat atau langsung melakukan pembayaran uang muka. Jika pengguna ingin berkomunikasi lebih lanjut sebelum memastikan kolaborasinya, mereka dapat menggunakan fitur chat yang tersedia. Namun, jika pengguna sudah siap untuk melanjutkan dengan pembayaran, mereka dapat langsung menuju halaman pembayaran uang muka. Setelah berhasil membayar, pengguna akan diarahkan kembali ke halaman utama.

  • d.    Alur dari Halaman Utama Menuju Profile dan Logout

Gambar 7. Logout

Gambar 6 menampilkan rancangan desain dari halaman utama, lalu pengguna dapat mengakses halaman profil mereka untuk melihat informasi pribadi dan pengaturan akun. Di halaman profil, pengguna juga akan menemukan opsi untuk melakukan logout. Jika pengguna ingin logout dari akun mereka, mereka dapat mengklik tombol keluar untuk mengakhiri sesi mereka. Setelah logout, pengguna akan diarahkan kembali ke halaman login.

  • 3.4.    High Fidelity

  • a.    Tampilan Splash Screen dan Onboarding Screen

Gambar 8. Splash dan Onboarding Screen

Gambar 7 menampilkan desain dari splash screen dan onboarding screen. Pada splash screen, logo aplikasi tampil dengan jelas, memberikan kesan profesional dan menarik perhatian pengguna. Kemudian, pengguna akan dialihkan ke onboarding screen, di mana mereka akan melihat kalimat-kalimat yang memberikan sedikit penjelasan tentang aplikasi "Endorsfy". Tujuan dari onboarding screen ini adalah untuk memberikan gambaran awal kepada pengguna tentang apa yang dapat mereka harapkan dari aplikasi ini. Dengan kombinasi antara logo yang mencolok dan kalimat-kalimat yang informatif, pengguna akan merasa tertarik dan termotivasi untuk melanjutkan penggunaan aplikasi "Endorsfy" dan mengeksplorasi lebih lanjut fitur-fitur yang ditawarkan.

  • b.    Tampilan Register

Gambar 9. Halaman Register

Gambar 8 menampilkan desain dari halaman register hingga selesai. Pada halaman register, pengguna diberikan dua opsi yang memudahkan mereka dalam mengakses aplikasi, yaitu dengan menggunakan shortcut login jika sudah memiliki akun atau membuat akun baru dengan mengisi formulir data diri. Pengguna dapat dengan mudah mengisi data diri yang diperlukan untuk proses registrasi. Setelah pengguna mengisi data diri, mereka akan menerima kode verifikasi yang harus dimasukkan untuk menyelesaikan proses registrasi dengan sukses. Hal ini memastikan keamanan dan keotentikan informasi pengguna.

  • c.    Tampilan Login, Halaman Utama, dan Filter

Gambar 10. Halaman Login, Home, dan Filter

Gambar 9 menampilkan desain dari halaman utama, login, dan filter. Pada halaman login, pengguna diberikan kemudahan untuk memasukkan username dan password mereka agar dapat masuk ke dalam aplikasi dengan cepat dan aman. Setelah login, pengguna akan langsung disambut dengan tampilan halaman utama yang menampilkan influencerinfluencer ternama. Selain itu, pengguna juga memiliki kebebasan untuk mengatur kriteria pencarian mereka melalui fitur filter. Mereka dapat menyesuaikan preferensi seperti lokasi dan jumlah followers untuk mendapatkan hasil pencarian yang lebih spesifik dan sesuai dengan kebutuhan mereka.

  • d.    Tampilan Detail Influencer dan Pangajuan Kolaborasi

Gambar 11. Halaman Detail Influencer dan Pengajuan Kolaborasi

Gambar 10 menampilkan desain dari halaman detail influencer dan pengajuan kolaborasi. Pada halaman detail influencer, pengguna dapat menemukan informasi yang sangat berguna tentang influencer yang mereka pilih. Mereka dapat melihat kategori atau niche yang menjadi keahlian influencer, jumlah followers’ yang dimiliki, serta rating atau penilaian dari pengguna lane. Di sisi lain, halaman pengajuan kolaborasi memberikan pengguna akses untuk mengirimkan pengajuan kolaborasi kepada influencer yang mereka pilih. Pengguna dapat mengisi pesan yang ingin disampaikan kepada influencer dan bahkan melampirkan file-file tertentu yang diperlukan dalam kolaborasi tersebut. Dengan fitur ini, pengguna dapat berkomunikasi secara langsung dengan influencer dan menyampaikan gagasan serta kebutuhan kolaborasi mereka secara detail.

  • e.    Tampilan Status Pengajuan, Chat, dan Pembayaran

Gambar 12. Halaman Status Pengajuan, Chat, dan Pembayaran

Gambar 11 menampilkan desain dari halaman status pengajuan, chat, dan pembayaran. Pada halaman status pengajuan, pengguna dapat dengan mudah melihat perkembangan dari pengajuan mereka. Mereka dapat melihat apakah pengajuan telah diterima, ditolak, atau sedang berada dalam proses kolaborasi. Hal ini memberikan transparansi dan memudahkan pengguna untuk memantau status kolaborasi mereka dengan influencer. Selanjutnya, halaman chat memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi langsung

dengan influencer yang akan atau sedang berkolaborasi dengan mereka. Melalui fitur ini, pengguna dapat membahas dan menyelesaikan detail pekerjaan secara efektif. Komunikasi yang lancar dan terintegrasi dalam aplikasi membantu pengguna dan influencer untuk saling berinteraksi dengan lebih baik. Terakhir, halaman pembayaran menampilkan pilihan metode pembayaran yang tersedia untuk pengguna. Dengan tampilan yang jelas, pengguna dapat memilih metode pembayaran yang paling sesuai bagi mereka. Tombol yang disediakan memudahkan pengguna untuk memproses pembayaran dengan cepat dan mudah.

  • f.    Tampilan Profile dan Logout

Gambar 13. Halaman Profile

Gambar 12 menampilkan desain dari halaman profile. Pada halaman profile, pengguna dapat mengakses informasi akun mereka dan melakukan pengaturan yang diperlukan. Dengan mengklik tombol keluar, pengguna akan logout dari akun mereka dan diarahkan kembali ke halaman login. Fitur logout ini membantu menjaga privasi dan keamanan pengguna, serta memungkinkan mereka untuk kembali masuk ke akun mereka jika diperlukan.

3.5. Hasil Pengujian

Gambar 14. Hasil Pengujian

Gambar 13 membuktikan keberhasilan usability testing aplikasi "Endorsfy" menggunakan metode Single Ease Question atau SEQ. Dapat dilihat bahwa sebanyak 18 dari 20 responden berhasil menyelesaikan semua task dengan rata-rata nilai yang cukup tinggi di setiap task-nya. Skor efektivitas yang diperoleh dari perhitungan rumus mencapai 96% (77 × 100%), menunjukkan keberhasilan desain antarmuka yang luar biasa. Dengan kata lain, aplikasi "Endorsfy" berhasil memberikan pengalaman pengguna yang mudah dan nyaman ketika digunakan.

  • 4.    Kesimpulan

Hasil pengujian usabilitas aplikasi "Endorsfy" menggunakan metode Single Ease Question (SEQ) menghasilkan hasil yang mengagumkan. Dari 20 responden yang menguji desain tampilan aplikasi ini, hanya dua orang yang tidak berhasil menyelesaikan seluruh task. Rata-rata nilai pada setiap task-nya juga menunjukkan kepuasan yang tinggi, yaitu 6,4 pada task pertama, 6,8 pada task kedua, dan 5,5 pada task ketiga dan keempat. Selain itu, skor efektivitas yang dihasilkan juga fantastis, yaitu sebesar 96%, membuktikan bahwa desain tampilan aplikasi "Endorsfy" sangat efektif dan mudah digunakan oleh pengguna. Dengan hasil pengujian yang memuaskan seperti ini, aplikasi "Endorsfy" memiliki potensi besar untuk menjadi aplikasi yang sukses dan bernilai di masa depan.

Daftar Pustaka

  • [1]    E. Santika, “Jumlah UMKM di Indonesia Sepanjang 2022, Provinsi Mana Terbanyak?”

databoks.katadata.co.id,                Feb.                02,                2023.

https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2023/02/02/jumlah-umkm-di-indonesia-sepanjang-2022-provinsi-mana-terbanyak (accessed Apr. 30, 2023).

  • [2]    A. Afriyadi, “Bisnis UMKM Sulit Tumbuh, Ini Masalahnya,” finance.detik.com, Nov. 02,

2021.      https://finance.detik.com/berita-ekonomi-bisnis/d-5793600/bisnis-umkm-sulit-

tumbuh-ini-masalahnya (accessed Apr. 30, 2023).

  • [3]    F. Ulya, “Riset: Masyarakat Lebih Banyak Belanja Online Dibanding Offline,” kompas.com,

Oct.    22,    2021.    https://money.kompas.com/read/2021/10/22/211000926/riset--

masyarakat-lebih-banyak-belanja-online-dibanding-offline (accessed Apr. 30, 2023).

  • [4]    “80% of social media users in Asia who follow influencers are likely to purchase products

recommended    by the    influencers,”    nielsen.com,    Sep.    14,    2022.

https://www.nielsen.com/news-center/2022/80-of-social-media-users-in-asia-who-follow-influencers-are-likely-to-purchase-products-recommended-by-the-influencers/ (accessed Apr. 30, 2023).

  • [5]    A. Bhaskoro, “Mengenal Metode Pemasaran ‘Influencer Marketing,’” dailysocial.id, Jan.

04, 2022. https://dailysocial.id/post/mengenal-metode-pemasaran-influencer-marketing

(accessed Apr. 30, 2023).

  • [6]    D. Hariri, H. Hannie, and I. Purnamasari, “Analisis User Experience pada Website

Waste4change Menggunakan Metode Single Ease Question,” JIWP, vol. 8, no. 13, pp. 95–108, 2022.

  • [7]    J. Santoso, “Usability User Interface dan User Experience Media Pembelajaran Kamus

Kolok Bengkala Berbasis Android,” JSI, vol. 12, no. 2, pp. 174–181, 2018.

  • [8]    N. Ningrum, I. Mulyono, and Z. Umami, “Pengujian UI/UX dengan System Usability Scale

dan Single Ease Question pada Aplikasi Pantau untuk Monitoring Perkembangan Penanaman Tanaman di Lahan Hijau,” Sens 7, vol. 7, no. 1, 2022.

  • [9]    A. Nurfitri, I. Aknuranda, and H. Az-Zahra, “Pemetaan User Journey untuk Sistem

Informasi Praktik Kerja Lapangan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya,” J-PTIIK, vol. 3, no. 8, pp. 7542–7548, 2019.

Halaman ini sengaja dibiarkan kosong

1046