MERPATI VOL. 4 NO. 2 AGUSTUS 2016

ISSN: 2252-3006

MEDIA PEMBELAJARAN MOLYMOD SENYAWA HIDROKARBON TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Cardian Althea Stephanie Lahallo, A. A. Kt. Agung Cahyawan Wiranatha, I Gusti Made Arya Sasmita

Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana Bukit Jimbaran, Bali, Indonesia, telp. +62 85102853533

e-mail: lahallostephanie@gmail.com, a.cahyawan@yahoo.com, aryasasmita88@gmail.com

Abstrak

Aplikasi Media Pembelajaran Molymod Senyawa Hidrokarbon Teknologi Augmented Reality Berbasis Android memuat media pembelajaran kimia kelas 3 Sekolah Menengah Atas. Materi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi molymod adalah senyawa turunan alkana, yaitu alkil alkohol atau alkanol. Aplikasi dikembangkan menggunakan Teknologi Augmented Reality dinamis dan menggunakan marker sebagai media untuk menampilkan objek 3 dimensi. Marker yang disorot menampilkan objek 3 dimensi dari senyawa alkanol serta penamaan Trivial dan IUPAC, selanjutnya marker juga menampilkan reaksi adisi yang terjadi pada alkanol. Media Pembelajaran Molymod Senyawa Hidrokarbon Teknologi Augmented Reality Berbasis Android menampilkan 206 objek 3 dimensi dan 30 reaksi adisi. Aplikasi pembelajaran molymod diujikan kepada 20 siswa-siswi kelas 3 Sekolah Menengah Atas dengan menggunakan kuesioner dan mendapatkan hasil sangat memuaskan, yaitu 84% .

Kata kunci : Molymod, Augmented Reality, Senyawa Hidrokarbon, Media Pembelajaran, Kelas 3 SMA

Abstract

Application media learning molymod hydrocarbon compound technology augmented reality based android load media learning chemical grade three senior high school. Matter used in making application molymod is a compound of derivative alkanes, namely alkyl alcohol or alkanol. Application developed using technology augmented reality dynamic and use marker as a medium to display object 3 dimensions. Marker who highlighted word showing object 3 dimensions of a compound alkanol and naming trivial and IUPAC, next marker also feature an addition reaction that occurs in alkanol. Media learning molymod hydrocarbon compound technology augmented reality based android showing 206 object three-dimensional and 30 an addition reaction. Application learning molymod tested to 20 the grade three senior high school using a questionnaire and get the result very satisfied, namely 84 %.

Keywords : Molymod, Augmented Reality, Compounds Hydrocarbon, Learning Media, Class 3 High School

  • 1.     Pendahuluan

Media pembelajaran merupakan alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi dari suatu materi pembelajaran. Media pembelajaran dapat berupa alat yang digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran, yang dapat berupa film, grafik, dan video camera [1].

Mata pelajaran yang dapat dijadikan media pembelajaran, yaitu biologi, fisika, kimia dan yang lain-lain. Kimia yaitu ilmu yang mempelajari struktur suatu materi dan perubahan-perubahan yang dialami oleh materi pada proses-proses alamiah maupun dalam eksperimen yang direncanakan [2].

Augmented reality sebagai penggabungan antara dunia nyata dengan dunia virtual secara real time [3]. Augmented reality secara umum merupakan kombinasi dari dunia nyata serta virtual dan berbasis 3 dimensi. Objek-objek yang digunakan dapat berupa 2 dimensi ataupun 3 dimensi. Objek tersebut diproyeksi ke dunia nyata dalam waktu yang nyata (real time). Informasi yang diproyeksi dapat dimanfaatkan untuk membantu user dalam melakukan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.

Penelitian “Media Pembelajaran Molymod Senyawa Hidrokarbon dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android”, adalah media pembelajaran molymod senyawa hidrokarbon yang dirancang untuk anak-anak kelas 3 Sekolah Menengah Atas, yaitu alkil alkohol (alkanol) dalam bentuk 3 dimensi. Program dikembangkan untuk memberikan gambaran berupa media pembelajaran kimia dengan augmented reality dan menampilkan informasi dari struktur yang disorot. Senyawa yang disorot nantinya menampilkan molymod dan menampilkan penaman secara Trivial dan IUPAC Aplikasi ini juga membuat reaksi adisi pada deret homolog alkohol. Reaksi adisi ini menggunakan atom aluminium, magnesium, dan kalium. Metodologi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi molymod adalah System Development Life Cycle (SDLC) karena tahapan-tahapan pembuatan aplikasi harus berurutan. Hasil akhir dari pembuatan aplikasi molymod, yaitu Siswa-siswi dapat menggunakan teknologi smartphone mereka untuk memanfaatkan media pembelajaran.

  • 2.    Metodologi Penelitian

Systems Development Life Cycle (SDLC) dengan metode Waterfall memiliki beberapa tahapan, yaitu analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan [4]. Analisis dalam SDLC, yaitu untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang diperlukan. Kebutuhan ini dapat berupa kebutuhan berupa data ataupun kebutuhan terhadap user. Tahapan dalam metode ini juga memperhitungkan biaya terhadap implementasi, testing dan maintenance. Perancangan desain dalam metode SDLC dapat berupa DFD, ERD, dan design database. Tahap implementasi yaitu tahapan dalam mengkonversi tahapan perancangan ke dalam bahasa program yang dapat dimengerti oleh komputer. Tahapan pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah suatu sistem berjalan sesuai dengan prosedur dan terhindar dari eror. Tahapan perawatan yaitu suatu sistem sudah sesuai dengan tujuan awal.

  • 2.1    Gambaran Umum

Gambaran umum dari Media Pembelajaran Molymod Senyawa Hidrokarbon Teknologi

Tahap-tahapan gambaran umum sistem pada Gambar 1, yaitu membuat 3 dimensi molymod dari masing-masing senyawa. Tahap kedua yaitu pencarian dan pembuatan marker dan metadata dari masing-masing senyawa. Tata nama senyawa ini akan dibedakan menjadi dua, yaitu tata nama secara IUPAC dan tata nama secara Trivial. Ketiga tahap ini akan digabungkan menjadi satu dan dapat digunakan secara langsung oleh user. Media pembalajaran ini akan dibuat dalam bentuk buku. User akan menyorot buku yang berisikan senyawa turunan hidrokarbon alkana dengan handphone Android, lalu akan muncul bentuk 3 dimensi dari senyawa yang disorot tersebut. Marker yang digunakan di-upload ke www.developer.vuforia.com untuk mendapatkan feature. Metadata dari masing-masing marker di-upload bersamaan dengan marker. Handphone yang menyorot marker akan membaca feature dari masing-masing marker dan selanjutnya dicocokan dengan metadata dari marker tersebut dan selanjutnya 3 dimensi dari molymod akan muncul. Aplikasi ini akan memiliki fitur-fitur seperti fitur screenshot untuk menyimpan gambar yang terdapat pada layar aplikasi augmented reality senyawa turunan hidrokarbon alkana. Fitur zoom in dan zoom out digunakan untuk memperbesar dan memperkecil objek yang disorot. Fitur rotate left dan rotate right digunakan untuk memutar objek 3 dimensi. Fitur yang lainnya yaitu berupa play yang digunakan untuk memulai menyorot brosur, serta fitur exit yang digunakan untuk keluar dari aplikasi.

Gambar 2. Identifikasi Marker

Gambar 2 menjelaskan tentang proses identifikasi marker sehingga bisa menampilkan objek tiga dimensi. Pertama, kamera melakukan proses akuisisi citra terhadap gambar alkanol yang dijadikan sebagai marker dan citra terdeteksi. Citra gambar yang berhasil dideteksi,selanjutnya akan dilakukan proses pencocokan terhadap database marker yang sudah dibuat, jika proses pencocokan berhasil, maka dilakukan proses rendering terhadap objek virtual atau objek 3D. Citra augmented reality akan langsung ditampilkan jika proses rendering selesai dan berhasil.

  • 2.2    Alur Sistem

Alur sistem digunakan untuk mengetahui tahapan-tahapan yang terjadi dalam aplikasi Media Pembelajaran Molymod Senyawa Hidrokarbon Teknologi Augmented Reality Berbasis Android.

Gambar 3. Alur Sistem

Alur sistem Media Pembelajaran Molymod Senyawa Hidrokarbon Teknologi Augmented Reality Berbasis Android ditunjukan pada Gambar 3. Alur Sistem terdapat 2 objek,yaitu user dan sistem. User dalam alur sistem ini adalah anak-anak kelas 3 Sekolah Menengah Atas (SMA) sedangkan sistem adalah aplikasi molymod.

  • 3.    Kajian Pustaka

Kajian pustaka digunakan untuk menunjang materi dalam pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Molymod Senyawa Hidrokarbon dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android.

  • 3.1    State of The Art

Aplikasi “Media Pendukung Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Menggunakan Augmented Reality” oleh Andy Pramono (2013) membuat visualisasi rumah adat dengan menggunakan augmented reality (AR). Aplikasi membuat media pendukung pembelajaran bagi siswa SD berupa rumah adat yang ada di Indonesia sebenyak 15 jenis rumah adat dengan menggunakan marker berwarna sebagai pemberi informasi rumah adat. Sebanyak 32 responden menyatakan media pembelajaran dapat digunakan pembelajaran di kelas. Pengambilan data yang digunakan dalam aplikasi ini meliputi instrument ahli media, ahli materi, dan angket untuk mendapatkan analisa kebutuhan dan tujuan. Hasil uji coba terhadap rata-rata visualisasi, yaitu 2,5 dan 6,4 detik [5].

Penelitian yang berjudul “Augmented Reality Sistem Periodik Unsur Kimia sebagai Media Pembelajaran Bagi siswa Tingkat SMA Berbasis Android Mobile” yang dilakukan oleh Primanda Nikko Wahyu Hafildha dan Endah Sudarmilah (2014) membuat sistem pembelajaran interaktif

sistem periodik unsur. Sistem dibuat menggunakan software Unity 3D dan Vuforia. Hasil dari penelitian adalah menampilkan augmented reality unsur kimia gologan A yang terdapat dalam tabel sistem periodik, dan latihan soal. Metode yang digunakan adalah metode System Development Life Cycle (SDLC) model Waterfall. Aplikasi mendapatkan nilai positif dari responden [6].

Pembuatan aplikasi “Pembangunan Virtual Mirror Eyeglasses Menggunakan Teknologi Augmented Reality” yang dilakukan oleh Zaid Arham dan Nelly Indriani W. (2012) bertujuan untuk mengurangi kerusakan kacamata yang digunakan untuk mencoba pada optik. Penelitian dibuat untuk memudahkan konsumen dalam mencoba langsung kacamata yang disukai dengan cara online. Virtual Mirror Eyeglasses merupakan aplikasi yang dibuat di mana konsumen dapat menggunakan kacamata secara virtual dengan menggunakan teknik face tracking. Hasil uji coba dari pembuatan aplikasi, yaitu menarik minat konsumen [7].

Penelitian yang berjudul “Aplikasi Animasi 3 Dimensi Mendem Ari-Ari Berbasis Android” yang dilakukan oleh I Gusti Agung Sagotri Mahadewi, Gusti Made Arya Sasmita, dan Kadek Suar Wibawa (2016) membuat aplikasi mengenai prosesi upacara Mendem ari-ari dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. Output dari Aplikasi Animasi 3 Dimensi Mendem Ari-Ari Berbasis Android, yaitu berupa video secara nyata dan animasi 3 dimensi [8].

  • 3.2    Alkil Alkohol

Alkil alkohol (alkanol) merupakan senyawa hidrokarbon yang termasuk dalam senyawa turunan alkana. Alkil alkohol mengandung gugus fungsi –OH. Rumus umum untuk alkil alkohol adalah CnH2n+1OH. Tata nama alkil alkohol dibedakan menjadi dua, yaitu tata nama secara IUPAC dan tata nama secara Trivial. Aturan tata nama alikil alkohol secara IUPAC, yaitu mengganti akhiran a dengan akhiran ol sedangkan aturan tata nama Trivial dalam alkil alkohol, yaitu menyebutkan alkil yang terikat pada gugus –OH dan diikuti dengan kata alkohol [9].

  • 3.3    Prinsip Kerja Augmented Reality

Prinsip kerja Augmented Reality, yaitu mendeteksi citra berdasarkan marker yang dibuat. Kamera diarahkan ke marker, selanjutnya marker akan mendeteksi marker dan mengenali marker lalu menampilkan objek berdasarkan marker yang disorot. Marker yang tidak terdeteksi tidak akan menampilkan objek.

  • 4.     Hasil dan Pembahasan

Hasil dan pembahasan akan membahas mengenai aplikasi molymod alkil alkohol. Aplikasi molymod memiliki 5 scene, yaitu:

  • 1.      Scene awal

  • 2.     Scene menu

  • 3.      Scene tutorial

  • 4.      Scene tentang

  • 5.      Scene Alkanol

4.1    Scene Awal

Scene awal adalah tampilan saat aplikasi Media Pembelajaran Molymod Senyawa Hidrokarbon dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android dijalankan.

Gambar 7. Scene Awal

Scene awal pada Gambar 7 muncul saat aplikasi baru dimulai. Scene ini memiliki 2 button, yaitu: play untuk memulai menggunakan aplikasi dan harus menekan button exit jika user ingin keluar dari aplikasi.

  • 4.2    Scene menu

Scene Menu tampil saat user menekan button play yang terdapat pada scene awal aplikasi Media Pembelajaran Molymod Senyawa Hidrokarbon dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android.

Menut utama yang ditujukkan pada Gambar 8 adalah menu utama yang terdapat pada aplikasi Media Pembelajaran Molymod Senyawa Hidrokarbon Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Button alkanol digunakan untuk memulai aplikasi dalam membaca marker. Button tentang dibuat untuk pembuat aplikasi, dan button panduan digunakan untuk mempermudah user dalam mengoperasikan aplikasi molymod.

4.3    Scene Panduan

Scene Panduan memberikan informasi mengenai cara penggunaan aplikasi molymod.

Gambar 9. Tampilan Menu Cara Penggunaan

Tampilan menu Cara Penggunaan ditunjukkan pada Gambar 9. Tampilan ini berisikan satu button, yaitu button back. Button Back digunakan untuk kembali ke menu utama.

  • 4.4    Scene Tentang

Scene Tentang dalam aplikasi Media Pembelajaran Molymod Senyawa Hidrokarbon dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android memberikan informasi mengenai manfaat aplikasi.

Gambar 10. Tampilan Tentang

Tampilan tentang pada Gambar 10 terdapat pada Aplikasi Media Pembelajaran Molymod Senyawa Hidrokarbon Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Scene tentang terdapat satu button yang digunakan untuk kembali ke menu utama, yaitu button Back.

  • 4.5    Scene alkanol

Tampilan aplikasi “Perancangan Media Pembelajaran Molymod Senyawa Hidrokarbon dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android”, sebagai berikut.

Gambar 11. Deteksi Marker

Hasil dari deteksi marker kalium metanolat terdapat pada Gambar 11. Objek yang ditampilkan berupa bentuk molymod dari kalium metanolat. Aplikasi Media Perancangan Molymod Senyawa Hidrokarbon dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android memiliki beberapa fitur, yaitu rotate, zoom, move, screenshot, play, pause, dan share. Objek dapat dilakukan rotate left, right, up, dan down. Fitur zoom dalam aplikasi dibedakan menjadi 2, yaitu fitur zoom in dan fitur zoom out. Fitur move digunakan untuk menggerakkan objek ke kanan, kiri, atas, dan bawah.

Gambar 12. Fitur Share

Hasil dari aplikasi ini dapat di share ke media sosial. Gambar 12 merupakan objek yang akan di share ke Facebook.

  • 4.6    Analisis Hasil Kuesioner

Uji coba aplikasi molymod dilakukan dengan menyebarkan kuesioner ke siswa-siswi kelas 3 Sekolah Menengah Atas. Penarikan sampel digunakan untuk tepatnya suatu data yang diperlukan. Penentuan jumlah sampel dapat dihitung dengan rumus Taro Yamane.

Di mana:

n = jumlah sampel yang dicari

N = jumlah populasi

d = jumlah presisi 10 % (0,10)

Jadi jumlah sampel yang dibutuhkan adalah

25(0,10)2 + l

25 ’

Tt — — --7—

25(0,013+1

25

Tt = -----

0.25+1

25

Tt =---

1.25

Tt = 20

Kuesioner yang disebarkan sebanyak 20 buah, sehingga data yang akan diolah sebanyak 20 buah.

  • 1.     Aplikasi Mudah Digunakan

Berikut merupakan analisis hasil kuesioner terhadap kemudahan dalam menggunakan aplikasi yang dapat dilihat pada Tabel 1

Tabel 1. Kemudahan Penggunaan Aplikasi

Jawaban Kuesioner

Bobot

Jumlah

Total skor = bobot*jumlah

Sangat Setuju

5

8

40

Setuju

4

6

24

Jawaban Kuesioner

Bobot

Jumlah

Total skor = bobot*jumlah

Cukup

3

4

12

Tidak cukup

2

1

2

Sangat tidak cukup

1

1

1

Total

20

79

τ                        total skor .

lnterpretasι% =--------:---* IOO                                          (2)

skor maksimal                                                          ' ,

79

Interpretasi0Ai = — * 100

Interpretasi0Ai = 79

Jadi interpretasi berada dalam interval setuju. Disimpulkan bahwa user mudah dalam menggunakan aplikasi molymod.

  • 2.     Aplikasi Mudah dalam Menangkap Materi

Berikut merupakan analisis hasil kuesioner terhadap kemudahan dalam menggunakan

aplikasi dapat dilihat pada Tabel 2.

Tabel 2. Mudah dalam Menangkap Materi

Jawaban Kuesioner

Bobot

Jumlah

Total skor = bobot*jumlah

Sangat Setuju

5

7

35

Setuju

4

8

32

Cukup

3

3

9

Tidak cukup

2

2

4

Sangat tidak cukup

1

0

0

Total

20

80

total skor

InterpretasiAfa = —-------------* 100

skor maksimal . BD . . interpret asi% = — * 100

interpret asi% = 80

Jadi interpretasi berada dalam interval sangat setuju. Disimpulkan bahwa user mudah dalam menangkap materi yang disajikan.

  • 3.      Waktu yang diperlukan untuk Aplikasi

Berikut merupakan analisis hasil kuesioner terhadap waktu yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi dapat dilihat pada Tabel 3.

Tabel 3. Waktu yang diperlukan

Jawaban Kuesioner

Bobot

Jumlah

Total skor = bobot*jumlah

Sangat Setuju

5

9

45

Setuju

4

6

24

Cukup

3

4

12

Tidak setuju

2

0

0

Sangat tidak setuju

1

1

1

Total

20

82

total skor

Interpretasi% = —------------* 100 skor maksimal

interpret asi% = — * IOO

interpret asi% = 82

Jadi interpretasi berada dalam interval sangat setuju. Disimpulkan bahwa waktu yang dibututuhkan sangat baik.

  • 4.     Tampilan Desain dan Warna pada Aplikasi

Berikut merupakan analisis hasil kuesioner terhadap tampilan desain dan warna aplikasi yang dapat dilihat pada Tabel 4.

Tabel 4. Hasil Kuesioner

Jawaban Kuesioner

Bobot

Jumlah

Total skor = bobot*jumlah

Sangat Setuju

5

9

45

Setuju

4

6

24

Cukup

3

5

15

Tidak cukup

2

0

0

Sangat tidak cukup

1

0

0

Total

20

84

total skor

Interpretasi% = —------------* IOO

skor maksimal

interpret asi% = — * 100

interpret asi% = 84

Jadi interpretasi berada dalam interval sangat setuju. Disimpulkan bahwa user sangat tertarik dengan desain dan warna yang digunakan dalam aplikasi molymod.

  • 5.      Tampilan Awal Aplikasi

Berikut merupakan analisis hasil kuesioner terhadap kemudahan dalam menggunakan aplikasi dapat dilihat pada Tabel 5

Tabel 5 Tampilan Awal Aplikasi

Jawaban Kuesioner

Bobot

Jumlah

Total skor = bobot*jumlah

Sangat Setuju

5

8

40

Setuju

4

6

24

Cukup

3

4

12

Tidak cukup

2

1

2

Sangat tidak cukup

1

1

1

Total

20

79

total skor

Interpr etasi% = —------------* IOO

skor maksimal

79

interpret asi% = — * 100

interpret asi% = 79

Jadi interpretasi berada dalam interval setuju. Disimpulkan bahwa user mudah dalam menggunakan aplikasi molymod.

  • 6.     Performance Aplikasi terhadap Animasi yang Digunakan

Berikut merupakan analisis hasil kuesioner terhadap performance aplikasi dapat dilihat pada Tabel 6.

Tabel 6. Performance Aplikasi

Jawaban Kuesioner

Bobot

Jumlah

Total skor = bobot*jumlah

Sangat Setuju

5

10

50

Setuju

4

6

24

Cukup

3

4

12

Tidak cukup

2

0

0

Sangat tidak cukup

1

0

0

Total

20

86

total skor

Interpretasl0Zo = —-------------* IOO skor maksimal

interpret asi % = ^- * 100

interpret asi% = 86

Jadi interpretasi berada dalam interval sangat baik. Disimpulkan bahwa performance aplikasi terhadap animasi yang digunakan sangat baik.

  • 7.     Kemudahan Penggunaan Marker

Berikut merupakan analisis hasil kuesioner terhadap kemudahan dalam penggunaan marker pada aplikasi molymod dapat dilihat pada Tabel 7.

Tabel 7. Kemudahan Penggunaan Marker

Jawaban Kuesioner

Bobot

Jumlah

Total skor = bobot*jumlah

Sangat Setuju

5

13

65

Setuju

4

3

12

Cukup

3

3

9

Tidak cukup

2

1

2

Sangat tidak cukup

1

0

0

Total

20

88

total skor

Interpretasi0Zo = —------:-----r* IOO

skor maksimal

interpret asi% = — * 100

interpret asi% = 88

Jadi interpretasi berada dalam interval sangat memudahkan. Disimpulkan bahwa marker sangan memudahkan user dalam menjalankan aplikasi molymod.

  • 5.    Kesimpulan

Berdasarkan uji coba aplikasi Media Pembelajaran Molymod Senyawa Hidrokarbon dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android maka didapat beberapa simpulan, yaitu aplikasi media pembelajaran molymod berhasil dan dapat diimplementasikan dengan menggunakan teknologi Augmented Reality dengan menggunakan smartphone. Aplikasi Media Pembelajaran Molymod dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android mampu menampilkan hasil 3 dimensi dari senyawa turunan alkane. Hasil uji coba terhadap aplikasi molymod yang dilakukan oleh 20 responden berjalan dengan baik dan sangat bermanfaat dalam memahamai materi senyawa hidrokarbon khususnya dalam alkanol dengan hasil 82,85%. Spesifikasi smartphone

dapat mempengaruhi kinerja aplikasi molymod.

Daftar Pustaka

  • [1]     Aryshad, Azhar. Media Pembelajaran, Jakarta: PT. Raja Grafindo Perkasa, 2010, 19.

  • [2]     Keenan, Charles W.. Kimia untuk Universitas. Erlangga. Jakarta. 2006.

  • [3]     Azuma, R.T. et al..Indirect Augmented Reality, United State : Nokia Research Center

Hollywood. 2011.

  • [4]     Pressman RS. “Software Engineering : a practitioners approach”, Mc Graw Hill Companies,

Inc. 2011.

  • [5]    Pramono, Andy, Media Pendukung Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Menggunakan

Augmented Reality, Jurnal Teknik Elektro (ELTEK), 2013, Vol. 11, No. 1.

  • [6]     Primanda Nikko Wahyu Hafida, Endah Sudarmillah, Augmented Reality Sistem Periodik

Unsur Kimia sebagai Media Pembelajaran bagi Siswa Tingkat SMA Berbasis Android, Jurnal Teknik Informatika, 2012, Vol. VI, No. 2.

  • [7]     Zaid Arham, Nelly Indriani W, Pembangunan Virtual Mirror Eyglasses dengan

Menggunakan Teknologi Augmented Reality, Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA), 2012, Vol. I, No. 2.

  • [8]     I Gusti Agung Sagotri Mahadewi, Gusti Made Arya Sasmita, Kadek Suar Wibawa, Aplikasi

Animasi 3 Dimensi Mendem Ari-Ari Berbasis Android, Jurnal Teknologi Informasi (MERPATI), 2016, Vol.4, No. 1

  • [9]     Utami, Budi, dkk.. Kimia 3 : Untuk SMA/MA Kelas XII Program Ilmu Alam. Jakarta : Pusat

Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional. 2009.

Media Pembelajaran Molymod Senyawa Hidrokarbon Teknologi Augmented Reality

Berbasis Android (Cardian Althea Stephanie Lahallo)

134