LONTAR KOMPUTER VOL. 7, NO.1, APRIL 2016

DOI: 10.24843/LKJITI.2016.v07.i01.p01

p-ISSN 2088-1541

e-ISSN 2541-5832

Pembuatan Aplikasi Catalog 3D Desain Rumah Sebagai Sarana Promosi Dengan Menggunakan Unity 3D

Siryantini Nurul Adnin1, Ida Bagus Ketut Widiartha2, I Made Budi Suksmadana3

Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik Universitas Mataram, Nusa Tenggara Barat

1

[email protected]

2

[email protected]

3 [email protected]

Abstrak

Penelitian ini memasukkan teknologi AR ke dalam Catalog penjualan rumah, sehingga Catalog rumah ini menjadi lebih real dengan adanya objek 3D di dalamnya. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi yang dapat menampilkan model rumah 3D sehingga dapat membantu para pembeli untuk mengetahui dengan baik rumah yang akan dibeli, serta akan mempermudah seller rumah sebagai media promosi kepada konsumen. Untuk pembuatan objek 3D digunakan dua macam Software yaitu Sweet Home 3D dan Blender, sedangkan

untuk membuat aplikasi dalam pemograman (Coding) digunakan Software Unity 3D dengan menggunakan bahasa pemograman C#. Aplikasi Catalog Desain Rumah ini dibuat melalui beberapa tahapan yaitu pembuatan objek 3D, pembuatan marker dan perancangan aplikasi. Hasil akhirnya terdiri dari dua bentuk yaitu dalam bentuk fisik (Media cetak berupa Catalog) yang berisikan marker pada beberapa halamannya dan aplikasi Augmented Reality berbasis Android dalam bentuk .apk yang kemudian diinstal pada Smartphone, dimana keduanya saling melengkapi.

Kata Kunci: Augmented Reality, Unity, Marker, C#, Catalog.

Abstract

This study incorporate AR into a technology home Catalog sales, thus Catalog home is becoming more real with 3D objects in it. This research aims to produce an application that can display a 3D model of a house that can help buyers to know well the home to be purchased, and will simplify the home seller as a media campaign to consumers. 3D objects used to develop two kinds of Software that Sweet Home 3D and Blender, whereas to create application in programming used Unity 3D Software using the C # programming language. Application home design Catalog is made through several stages of design 3D objects, Marker workmanship and application design. The end result consists of two forms, namely in the form of physical (in the form of print media Catalog) that contains a marker on some pages and

Augmented Reality applications based on Android in the form of .apk which is then installed on Smartphones, where the two are complementary.

Keywords: Augmented Reality, Unity, Marker, C #, Catalog.

  • 1.    Pendahuluan

Bisnis properti saat ini memang sedang menjamur dikota-kota besar dan kecil karena mempunyai keuntungan yang cukup besar [1]. Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality sebagai salah satu cara alternatif dalam melakukan promosi, konsumen akan dapat melihat tampilan rumah secara 3D yang terdapat pada Catalog, sehingga rumah yang tampilkan akan terlihat lebih detil dan nyata. Tidak hanya itu, pada aplikasi katalog rumah ini pembeli juga dapat melihat bagian rumah dengan detail, tetapi juga dapat melihat denah rumah dengan tampilan 3 dimensi.

  • 2.    Metodologi Penelitian

    2.1.    Rancangan Sistem Aplikasi

Pada sistem yang diberikan QCAR, semua simulasi tersebut dapat diformat dalam sebuah aplikasi yang dijalankan pada perangkat Android dengan Unity sebagai editor.

Dari blok diagram Gambar 1 terlihat tahapan-tahapan dalam merender grafis, yaitu:

  • a.    Dimulai dengan Inisialisasi kamera.

  • b.    Gambar dari kamera kita per-frame, kemudian menghasilkan "Camera-frame".

  • c.    Fitur yang ada pada Marker.

  • d.  Menemukan Target.

  • e.    Melihat apa-apa saja Menu yang terdapat pada Marker.

  • f.    Data yang terdapat pada Marker apakah termasuk dalam Image target, Multi, serta ada

  • a. atau tidak adanya virtual button dan virtual button 3D.

  • g.    Mengolah object yang tersimpan.

  • h.    Aplikasi menquery object.

  • i.    App logicnya untuk bisa menampilkan object. Logika aplikasi (if else Marker A, B, C).

  • j.    Objek 3D sesuai dengan Logika [2].

Gambar 1. Diagram Blok Aplikasi

  • 2.2.    Perancangan Aplikasi

Tahapan-tahapan persiapan yang mesti dilakukan antara lain :

  • a.    Persiapan Awal

Langkah-langkah dalam persiapan Pembuatan 3D Catalog design rumah, adalah sebagai berikut:

  • 1.    Membuat 3D object menggunakan Tools Software 3D yaitu Sweet Home 3D dan Blender.

  • 2.    Membuat Marker pada tiap-tiap halaman Catalog kemudian registrasikan pada http://developer.Vuforia.com.

  • 3.    3D object animasi dalam format .obj atau .fbx dan kemudian melakukan

perekayasaan dengan Unity 3D [3].

  • b.    Rancangan Tampilan Antar Muka (Interface)

  • 1.    Tampilan Awal Aplikasi

Halaman ini merupakan halaman awal atau pembuka dari aplikasi 3D Catalog.

Rancangan tampilan awal aplikasi seperti dapat dilihat seperti pada Gambar 2 dibawah ini.

Gambar 2. Tampilan awal Aplikasi

  • 2.    Tampilan Menu Utama Aplikasi

Gambar 3. Tampilan Menu Utama Aplikasi

BUTTON HOME

Gambar 4. Tampilan Saat Button Start dipilih

Gambar 5. Tampilan Saat Button Panduan dipilih

Gambar 6. Tampilan Saat Button Next dipilih

Gambar 7. Tampilan Saat Button Tentang Kami dipilih

  • c.    Proses Perekayasaan (Coding)

Perekayasaan (Coding)  dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan Unity 3D Versi

  • 3.3. 0 dengan Vuforia Unity Plugins Versi 2.8.7. Coding dilakukan dalam setiap tampilan Scene atau halaman untuk membuat tampilan antar muka (Interface) berupa GUI lebih menarik. Pada Class Hierarchy Vuforia terdapat class-class turunan dari Vuforia. Namun pada pengerjaan aplikasi Catalog 3D ini tidak semua class digunakan dikarenakan tidak semua dibutuhkan, sehingga hanya class yang dibutuhkan saja yang akan digunakan. Class- class tersebut antara lain :

  • 1.   Vuforia.DefaultInitializationErrorHandler

  • 2.   DataSetLoadBehaviour

  • 3.   Vuforia.KeepAliveBehaviour

  • 4.   Vuforia.DefaultTrackableEventHandler

  • 5.   Vuforia.QCARBehaviour

  • 6.   Vuforia.TurnOffBehaviour, dan

  • 7.   Vuforia.ImageTargetBehaviour

  • Class Diagram

Class Diagram menggambarkan hubungan antara kelas yang ada pada aplikasi Catalog 3D Desain Rumah ini. Class dapat merupakan implementasi dari sebuah Interface, yaitu Class abstrak yang hanya memiliki metode. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah Class [4].

  • d.  Proses Pengujian Aplikasi.

Pada proses pengujian ini aplikasi diuji dengan melihat apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik pada Smartphone Android dan sesuai dengan rancangan dan tujuan yang telah dibuat.

  • 3.    Kajian Pustaka

    3.1.    Pengertian 3D Catalog

3D Catalog adalah sebuah katalog yang dapat menampilkan model animasi 3D dengan cara melakukan pembacaan simbol ataupun gambar Marker menggunakan kamera sebagai media inputan. Catalog berbasis Augmented Reality ini sendiri hasil akhirnya terdiri dari dua format yaitu dalam format fisik (media cetak berupa Catalog) yang berisikan Marker pada beberapa halamannya dan aplikasi Augmented Reality berbasis Android dimana keduanya saling melengkapi.

  • 3.2.  Augmented Reality

Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Marker merupakan sebuah gambar atau symbol yang sudah dikenali oleh template database. Dimana Marker tersebut berfungsi untuk dibaca dan dikenali oleh kamera lalu dicocokkan dengan template pada suatu Software perekayasaan. Setelah itu, baru kamera akan melakukan render objek 3D diatas Marker. Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality. Dulunya lebih dikenal dengan QCAR (Qualcomm Company Augmentend Reality). QCAR menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak gambar planar (Target Image) dan objek 3D sederhana, seperti kotak, secara real-time. Alur proses yang terjadi pada pelacakan QCAR dapat dilihat pada blok diagram pada Gambar 8 berikut ini.

Gambar 8. Blok diagram pelacakan QCAR

Dari blok diagram Gambar 8 dapat dilihat bahwa pada sebuah aplikasi AR berbasis QCAR SDK terdiri dari komponen inti sebagai berikut:

  • a.  Kamera.

  • b.  Image Converter.

  • c.  Tracker.

  • d.  Video Background Renderer.

  • e.  Application Code dan

  • f.   Target resource.

  • 4.    Implementasi Program Dan Pengujian Aplikasi

    4.1.    Implementasi Program

Sebuah program atau dalam Unity disebut dengan script, dimana script hanya berfungsi mengikuti aplikasi yang membawanya, dalam kasus ini adalah Unity, jadi script di dalam Unity tidak bisa di bawa ke program lain selain Unity. Didalamnya terdapat Scene-Scene yang berguna untuk menyimpan pada proses pembuatan aplikasi. Scene-Scene yang akan di buat pada aplikasi Catalog ini dapat di pada Gambar 9 berikut:

N anu Seen#

Twgluuii

LevdSctne

DeUcnpsi

AJ»mi_l. LTufi

O

MmunpiIkan halaman awal ifkkkaε. l∙S>iy⅛ ScrwuJ

Λlms∕-2 L-Titfy

I

Meiiimpilkan halιmιn A⅛ħ?. mixui ιp4ιkiQ {Home)

Htwe Unin

Meniziipilkan Jfkkis Membuka atap

- Membuka pagar - Menjuiiz rumah

MennnpiIkan Etnnntsi ramah

Panduan J t⅝φ

MsunipiIkan ill dan pind'-iiE pada bataun pcrUM

Paiiduaii-.! C lift

4

MsiunpiIkan isi dari panduan pada h UJiEUi kedua

Gambar 9. Scene-Scene Dalam Aplikasi

  • a.  Script Pada Scene Menu_1.Unity

Scene Menu_1.Unity dibuat untuk menampilkan SplashScreen saat aplikasi dibuka dan setelah beberapa waktu akan berpindah untuk menampilkan Menu Utama Aplikasi.

Untuk lebih jelasnya tentang script pada dapat dilihat pada Gambar 10 berikut ini:

Desknps

f&Sirtpi

Perpindahan Scene

NfcBzmpilkaii SpisjitSfraH yang

□erapakan tu3p⅛ pembuka apiikak

⅛u2!⅛SfWi.CS

Ievrfl

Clferal t⅛⅛)

Gambar 10. Scene Menu_1.Unity (SplashScreen)

  • b.  Script Pada Scene Menu_2.Unity

Scene ini dibuat untuk mengatur atau memberikan event pada tiap-tiap Button. Untuk lebih jelasnya tentang script dapat dilihat pada Gambar 11 berikut ini:

Gambar 11. Sub Menu Scene Menu_2.Unity

  • c.  Script Pada Scene House.Unity

Scene House.Unity ini dibuat Script dengan nama ARMenu.cs. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 12 berikut ini:

J‰αOT

Desizipa

FiteScripi

Pepindahan Sbm

Jfwe

Kanbali ke Λhσr menu

(Home)

ARAfeii-CS

Letel 1 CMstniJJ-Linh)

Err

Kduar dari ∑phkasi

ARAfeucs

Gambar 12. Button pada Scene House.Unity

Selain membuat Script ARMenu.cs, untuk menambahkan 2 buah Button Touch pada

Scene House.Unity, disini juga kita membuat 2 buah Script yaitu RoofControl.cs

PagarControl.cs. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 13 berikut ini:

Bagian Γαιrh

Desknpri

FaeScrsf

Pepindahaii Sctrx

Atap

Menbukaatip

?M&orsroLcs

Terap pada Levti 2 ι'5busιg.L⅛ri')

Kzni Pagai

Menbukapagar

PiZgarCarxrolcs

Terap pads Levti 2 ι'flbusιg.L⅛ri')

Gambar 13. Fitur Touch pada Scene House.Unity

Pada Script PagarControl.cs memiliki tujuan yang sama dengan RoofControl.cs, maka untuk script pun sama. Hanya saja berbeda dalam pemberian nama class dan object nya. Selain itu juga ditambahkan fitur untuk menampilkan detail dari masing-masing rumah. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 14 berikut ini:

JtonlD

Descipsi

FieScr?:

PcrciiSn k∞

KS Info Disini

Maianipilkii

Soniasircisli

⅛MSt,.cs

Taappidiieifel (Hκsel⅛i')

Gambar 14. Fitur Button 3D pada Scene House.Unity

Untuk membuat tampilan model rumah lebih interaktif, maka ditambahkan 1 buah fitur tambahan lagi yaitu button rotasi Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 15 berikut ini:

fain fitur

Deshipa

Rani

Marnitai oi⅛r

Rnmili


FHeScript

Parcdiiian Scene

PlAMEaS

TetappidiiewIl f⅛ωe.L⅛r)


Gambar 15. Fitur Button 3D pada Scene House.Unity

  • d.  Script Pada Scene House.Unity

Pada Scene Panduan_1.Unity ini dibuat Script dengan nama Panduan1.cs. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 16 berikut ini:

LONTAR KOMPUTER VOL. 7, NO.1, APRIL 2016

p-ISSN 2088-1541


e-ISSN 2541-5832


DOI: 10.24843/LKJITI.2016.v07.i01.p01

Slitm

Dsknpsi

FiieScnpf

Pepincikau Sfae

fa

Kaabali ke Jto .wm

(Itoe)

PaadnaaJ-CS

Zewil

(JfaaJ-Qfy)

PflnfflaGHx

Untuk ke Iialimaii Setaiijiitziva

PanduaaJ cs

IevaJ iPanc∑anJ-δ⅛)

Gambar 16. Button pada Scene Panduan_1.Unity

  • e.  Script Pada Scene Panduan_2.Unity

Pada Scene Panduan_2.Unity ini dibuat Script dengan nama Panduan2.cs. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 17 berikut ini :

Sub ‰

Deskip

JasSbj?

PcpindaliizSrsw

PffiEMfJ

Untiik ke kembali ke PanhanJ-B

Iulamaipstana

W 3

(⅞n⅛nj.l⅛⅛)

Gambar 17. Sub Menu Scene Panduan_2.Unity

Pada Script Panduan_2.cs ini memiliki struktur yang sama dengan Panduan_1, hanya nama class, button serta perpindahannya saja yang berbeda.

  • 4.2.  Pengujian Fungsionalitas

Pengujian menggunakan Smartphone Android dengan Android Versi Jelly Bean. Tampilan Marker pada halaman Catalog dapat dilihat pada Gambar 18 sedangkan untuk pengujiannya dapat dilihat pada Gambar 19 berikut ini:

Gambar 18. Marker Aplikasi Catalog 3D Design Rumah

Pensujtan

Bentuk Pensujtan

Hasil yang di harapkan

Hastl Pengujian

Install Aplikasi ARyaWZCAVlEW. apk pada Smartphone Android

Memasukkan dan

Insaztnziall ARtftλUECAVIEW.

apk

Proses instalasi dan terpasang pada Smarphone Android dengan baik.

Berhasil

Menjalankan aplikasi yang terpasang

Membuka aplikasi

Beijalan. aplikasi dapat terbuka densan baik dan SplashScreen tampil.

Berhasil

MenuUtama (Home)

Membuka aplikasi

Muncul tampilan MenuUtama. Ss setelah SplashScreen

Berhasil

Buaon Siari disentuh

Menyentuh button Start

Muncul tampilan aplikasi

Berhasil

Pendeteksian pada Catalog (.Marker) yang dibuat dan telah di tentukan

Mensarahkan kamera Smarphoneke Catalog (.Marker) yang dibuat dan telah ditentukan

Keluar objek rumah atau desain 3D

Berhasil

Pendeteksian pada Catalog (.Marker) yang berbeda

Mensarahkan kamera

Smarphoneke Catalog (.Marker) yang berbeda

Ttdak dapat keluar objek rumah atau denah 3D

Berhasil

Membukabagian

Atap rumah

Mensarahkan kamera Smarphone ke s alah satu gambar pada

Atap terbuka dan baetan dalam rumah terlihat

Berhasil

Catalog (Marker), kemudian menyentuh bagian atap pada Smarphone.

Membukabagtan

Pagarrumah

Mensarahkan kamera Smarphone ke s alah satu sambarpada Catalog (Marker), kemudian menyentuh bagian pintu pagar pada Smarphone.

Pagarterbuka

Berhasil

Menampilkan informasi detail rumah

Mensarahkan kamera Smarphone ke s alah satu gambar pada Catalog (Marker), kemudian menyentuh buaon Klik Info Dismi.

Keluar tampilan informasi dari rumah

Berhasil

Memutar rumah

Mensarahkan kamera Smarphone ke s alah satu gambar pada Catalog (Marker). kemudian menyentuh button Rotasi.

Object rumah berputar searah jarum jam

Berhasil

Gambar 19. Hasil Pengujian Fungsionalitas Aplikasi ARHOMECAVIEW

Pada Gambar 19 adalah hasil pengujian fungsionalitas aplikasi. Dan dapat disimpulkan bahwa penguijan fungsionalitas ini berjalan sesuai harapan yaitu sukses semua.

  • 4.3.  Pengujian Marker Sketsa dan Foto Rumah

Pengujian dilakukan dengan menambahkan beberapa Marker yang berbeda dengan yang pada Catalog dan dengan format model rumah yang berbeda pula. Tampilan Marker dapat dilihat pada Gambar 20 dan hasil pengujian Marker dapat dilihat pada Gambar 21 berikut:

Gambar 20. Marker Sketsa dan Foto Rumah

Psuipuc

Bccnik Penguj ian

turψ⅛>

Httl

PrnguitaD

Pfndeteksianpjdi

Cjfffi'pf i -Hurier)

MfAjxihun Icisnffj

5⅛Mφhw^     toe

Cbnfcf (to⅛ι

Keaiirotijefcnittah

Xs-drum 3D

Bftlusii

λ¾SU∏ψjHcUl <⅜Hr

mαu⅛ Xin desain 3D

MctiajirdlMLUi Lcrιrτd

πηp⅛fiw       lr

CXirijy i.V⅛⅛r

Ke.ujι objex ruπuιh

Siiudeiain 3D

Flrrtunl

Gambar 21. Hasil Pengujian Marker

Pada Gambar 21 adalah hasil pengujian Marker dengan menggunakan sketsa dan foto rumah. Dan dapat disimpulkan bahwa penguijan Marker dengan sketsa dan foto rumah ini berjalan sesuai harapan yaitu sukses semua.

  • 4.3.1.    Pengujian Pada Smartphone

Pada Gambar 22 a dan b adalah tampilan dari aplikasi ARHOMECAVIEW, Aplikasi Catalog 3D desain rumah yang dibuat menggunakan Unity 3D dan berjalan pada Smartphone Android.

Gambar 22a. Tampilan Aplikasi ARHOMECAVIEW pada Smartphone

Gambar 22b. Tampilan Aplikasi ARHOMECAVIEW pada Smartphone

  • 4.3.2.    Pengujian Masing-Masing Marker

Pada Gambar 23 a dan b adalah tampilan dari model desain rumah yang ditampilkan pada masing- masing Marker yaitu gambar Marker yang dibuat dari hasil render Sweet Home 3D dan gambar sketsa serta foto rumah, berikut tampilannya:

Gambar 23 a. Tampilan Model Desain Rumah Pada Masing- Masing Marker

Gambar 23b. Tampilan Model Desain Rumah Pada Masing- Masing Marker

Berdasarkan Gambar 23 dapat dilihat bahwa masing-masing Marker dapat memunculkan object rumah sesuai dengan yang diharapkan.

  • 5.    Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan dan pengujian aplikasi pada penelitian ini, dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut: pembuatan aplikasi menggunakan Unity 3D dalam pemanfaatan teknologi Augmented Reality baik dalam pembuatan antarmuka, object rumah, button dan script untuk tampilan serta fitur pada aplikasi ini berjalan sesuai dengan perancangan, yaitu dapat menggabungkan objek 3D rumah yang bersifat virtual dengan dunia nyata. Secara keseluruhan fugsionalitas dari masing-masing bagian dapat berjalan pada Smartphone Android dengan baik. Pada pengujian Marker untuk menampilkan object rumah baik yang dibuat menggunakan Tools Sweet Home 3D maupun Blender dapat berjalan dan berhasil ditampilkan. Pengujian pada Marker yang dibuat secara digital, sketsa tangan dan foto dapat dijadikan Marker dan dilacak dengan baik.

Daftar Pustaka

  • [1]    B. T. Gorbala and M. Hariadi, “Aplikasi Augmented Reality untuk Katalog Penjualan

Rumah,” ITS Surabaya, 2010.

  • [2]    U. M. Malang, M. Fathoni, E. B. Cahyono, S. Kom, and W. A. Kusuma, “ALAT MUSIK

PERKUSI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID,” Jurnal Teknologi Inform. Univ. Muhammadiyah Malang, 2012.

  • [3]     C. Patrik et al., “Visualisasi 3 Dimensi Desain Interior Perabotan Rumah Berbasis

Augmented Reality Pada Mobile Phone Dengan Sistem Operasi Android,” Jurnal Skripsi Jurusan Teknik Informatika, pp. 1–8, 2013.

  • [4]    B. Hariyanto, Rekayasa Sistem Berorientasi Objek. Bandung: Informatika, 2007.

12