Augmented Reality Pada Property Dengan Window Portal Depth Mask Shader
on
Majalah Ilmiah Teknologi Elektro, Vol. 21, No.2, Juli - Desember 2022
DOI: https://doi.org/10.24843/MITE.2022.v21i02.P0X 229
Augmented Reality Pada Property Dengan Window Portal Depth Mask Shader
Alfiyani Nurul ‘Ilmi1, Arrahman Kaffi2, Maulana Rizqi3
[Submission:, Accepted:]
Abstract— The current home marketing strategy still uses social media accounts, brochures, and catalogs as promotional media. In the current use of promotional media, people are often confused about the shape of the house to be purchased, because the use of brochures as a promotional media that visualizes the shape of the house still using 2D makes a limited perspective, and the current situation is still the COVID-19 pandemic which makes it difficult for people to get out. home or out of the house. The need for an innovation that can visualize the shape of the house into a 3D object by using Augmented Reality technology. The purpose of this research is to produce an AR application that can be a marketing medium. Users just open the application and then point to the marker and the portal and 3D house will appear. The Augmented Reality application is tested to the public to measure the validity and feasibility as a marketing medium that has been filled out by respondents through Google Forms. For the development of the method using MDLC. The application of AR technology to applications produces Augmented Reality technology that can display houses in 3D through portals and can be an innovation for home marketing strategies to attract public interest. The results of application testing that have been carried out on AR application users obtained a percentage value of 88.6% with a very feasible category and can be used without revision.
Intisari—Strategi pemasaran rumah saat ini masih menggunakan akun media sosial, brosur, dan katalog sebagai media promosi. Penggunaan media promosi saat ini, masyarakat sering dibuat kebingungan untuk membayangkan bentuk rumah yang akan dibeli, karena penggunaan brosur sebagai media promosi yang visualisasi bentuk rumah masih menggunakan 2D membuat sudut pandang terbatas, dan keadaan saat ini masih pandemic covid-19 yang dimana membuat masyarakat susah untuk keluar rumah ataupun berkerumun. Dibutuhkannya suatu inovasi yang dapat memvisualisasikan bentuk rumah menjadi objek 3D yaitu dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. Tujuan dari penelitian ini menghasilkan aplikasi AR yang dapat menjadi media pemasaran. Pengguna tinggal membuka aplikasi kemudian mengarahkan ke marker dan portal serta 3D rumah akan muncul. Aplikasi Augmented Reality diuji coba pada masyarakat untuk mengukur kevalidan dan kelayakan sebagai media pemasaran yang telah diisi oleh responden melalui Google Forms. Untuk metode pengembangannya menggunakan MDLC.
Penerapan teknologi AR pada aplikasi menghasilkan aplikasi yang menerapkan teknologi Augmented Reality yang dapat menampilkan rumah dalam bentuk 3D melalui portal dan dapat menjadi suatu inovasi untuk strategi pemasaran rumah agar menarik minat masyarakat. Hasil pengujian aplikasi telah dilakukan ke pengguna aplikasi AR didapatkan presentase nilai 88,6% dengan kategori sangat layak dan dapat digunakan tanpa revisi.
Kata Kunci— Augmented Reality, Marketing, Covid-19, MDLC, Design 3D.
Dalam proses pemasaran perumahan dapat menggunakan cara promosi lewat brosur, website, dan media social untuk memberikan informasi mengenai harga, tipe-tipe rumah, spesifikasi, denah, model, serta desain interior maupun eksterior rumah. Semuanya diperlihatkan secara 2 dimensi berupa foto dan gambar di dalam sebuah brosur atau katalog[1]. Strategi pemasaran tersebut sebenarnya kurang menarik minat konsumen terhadap rumah yang ditawarkan oleh marketing perumahan[2]. Sulitnya masyarakat untuk membayangkan bentuk dan tipe rumah yang digambarkan dalam bentuk 2D, serta dengan adanya pandemic COVID-19 saat ini membuat masyarakat juga susah untuk keluar rumah dan berkerumun. Dibutuhkannya suatu inovasi baru untuk menggambarkan atau memvisualisasikan rumah yaitu dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR).
Augmented Reality merupakan teknologi penggabungan secara real-time dengan virtual 3 dimensi yang terintegrasi dengan dunia nyata dengan bantuan kamera pada smartphone[3]. Penggunaan Augmented Reality menjadikan penyampaian pengetahuan menjadi menarik dan mudah untuk dipahami secara real-time dalam karena visualisasi objek rumah berupa 3 dimensi dengan berbasis smartphone android[4]. Portal Augmented Reality menghubungkan antara pengguna dan objek 3D sehingga dapat melihat tampilan 3D rumah dengan desain dan interior yang mudah dipahami ke lokasi real-time[5]. Kelebihan Augmented Reality diantaranya efektif penggunaanya, interaktif sebab objek berupa 3 dimensi, dan mudah dalam pengoperasiannya.
Dalam beberapa penelitian, teknologi Augmented Reality dimanfaatkan sebagai pemasaran produk rumah tetapi hanya dapat menampilkan bentuk eksterior 3D rumah tidak sampai dengan desain interiornya[6]. Pada penelitian kali ini menunjukkan dengan penggunaan window portal Augmented Reality menggunakan depth mask shader dapat membantu masyarakat untuk melihat bentuk rumah mulai dari desain interior sampai eksterior secara 3 dimensi menggunakan
-ISSN:1693 – 2951; e-ISSN: 2503-2372
p
smartphone berbasis android. Penggunaan window portal using depth mask shadder dapat memberikan effect seperti memasuki rumah sehingga dapat melihat semua desain interior yang ada di dalam rumah. Sehingga masyarakat tidak hanya melihat bentuk luar rumah secara 3D, namun dapat melihat rumahnya sampai ke dalam. Pengembangan penelitian ini menggunakan software Sketchup, Unity dan Vuforia. Penelitian ini digunakan sebagai upaya dalam membantu pemasaran rumah yang dapat memudahkan masyarakat untuk mengetahui desain luar dan dalam pada rumah melalui visualisasi dalam bentuk 3 dimensi.
-
A. Augmented Reality
Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang menggabungkan objek nyata dan virtual 3D ke dalam dunia nyata yang dapat berinteraksi secara real-time[7]. Teknologi Augmented Reality (AR) dapat melihat dunia nyata dengan objek virtual 3D yang ditambahkan ke dunia nyata, sehingga dapat melihat objek nyata dan virtual berada di suatu tempat yang sama[8]. Objek 3D yang ditampilkan dengan menggunakan android, membantu dalam menghasilkan pemahaman atau gambaran baru supaya pengguna dapat mudah memahami dengan jelas[9].
Ada 2 Metode yang dimiliki oleh Augmented Reality yaitu, marker based tracking dan markerless. Pengertian dari Marker Based Tracking yaitu metode yang perlu menggunakan tanda, barcode, atau gambar sebagai penanda untuk menampilkan objek tiga dimensi yang telah dirancang[10]. Sedangkan metode Markerless adalah metode tanpa harus menggunakan marker atau penanda agar dapat menampilkan objek tiga dimensi pada layar ponsel, namun menggunakan penanda lokasi geografis lingkungan sekitar pada dunia nyata sehingga dapat langsung diterapkan tanpa perlu penanda atau marker untuk memunculkan objek tiga dimensi[11]. Perbedaan antara marker dan markerless ada pada penempatan dan ketepatan kamera, pada marker menghitung melalui tanda yang telah ditetapkan saat pembuatan aplikasi, sedangkan markerless tanpa menggunakan referensi atau gambar sebagai penanda saat menghitung posisi antara kamera dan dunia nyata[12].
-
B. Unity 3D
Unity termasuk kedalam aplikasi untuk game engine. Unity perangkat lunak game engine yang digunakan untuk mengembangkan video games, membangun konten 3D yang interaktif serta visualisasi animasi 3D real-time. Penggunaan Unity 3D dapat dilakukan untuk membuat aplikasi game multiplatform pada seluruh perangkat platform seperti Mac, IPhone, Android, dan lain-lain[13]. Unity merupakan tool yang dapat mempermudah dalam mengembangkan aplikasi berbasis Augmented Reality.
-
C. Vuforia
Vuforia merupakan SDK dari Augmented Reality, dimana vuforia adalah salah satu platform untuk membantu dalam pengembangan aplikasi Augmented Reality[14]. Vuforia support untuk Android, iOS, UWP, Unity3D Editor. Dengan bantuan vuforia menjadikan kamera smartphone dapat mengenali gambar atau tanda tertentu, sehingga pada layar
smartphone dapat menampilkan perpaduan antara dunia nyata dan gambar tiga dimensi. Vuforia merupakan SDK untuk computer vision based Augmented Reality[15].
-
D. SketchUp
Sketchup adalah perangkat lunak 3D yang dirancang dan dikembangkan agar dapat menampilkan objek yang berbentuk tiga dimensi pada layar dua dimensi[16]. Penggunaan Sketchup sangat membantu bagi orang arsitek, insinyur, sipil, pembuat film, pengembang permainan, dan aplikasi yang berkaitan dengan bidang tiga dimensi. Keunggulan dari SketchUp yaitu memiliki interface yang mudah dipahami dan berbagai open source pluging yang mendukung sehingga membantu dan memudahkan user dalam proses pembuatan objek tiga dimensi[17].
Pengembangan aplikasi ini penggabungan yang memiliki keterkaitan multimedia sehingga penggunaan metode penelitian yang dilakukan menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Metode MDLC memiliki 6 tahapan, pengonsepan (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan pendistribusian (distribution)[18].
Gambar 1: Metode MDLC
-
A. Concept
Tahap awal penentuan tujuan dari pengembangan aplikasi augmented reality. Tahap pengonsepan berisi penjelasan maksud, tujuan, dan sasaran aplikasi yang akan dikembangkan. Tujuan pengembangan aplikasi augmented reality untuk membantu menjadi media pemasaran rumah sehingga dapat mempermudah masyarakat dalam mengetahui desain rumah yang ditawarkan melalui visualisasi objek rumah dalam bentuk tiga dimensi.
-
B. Design
DOI: https://doi.org/10.24843/MITE.2022.v21i02.P0X
Tahapan kedua, pada penelitian ini membuat desain flowchart, storyboard untuk menunjukkan langkah-langkah atau kerja aplikasi yang dibangun. Dalam pengembangan aplikasi diperlukan penggunaan software Unity, Vuforia, Visual Code Studio.
-
C. Material Collecting
Tahap ketiga, pengumpulan asset yang akan dibutuhkan dan ditampilkan dalam aplikasi. Bahan yang dibutuhkan seperti desain rumah 3D yang dibuat dengan menggunakan SketchUp. Aset-aset pada Augmented Reality serta coding program terhadap depthmask shader.
-
D. Assembly
Tahap keempat merupakan tahapan perakitan, setelah bahan dari tahap pertama sampai ketiga sudah terkumpul. Seluruh material yang dibutuhkan sudah terkumpul maka tinggal menggabungkan agar menjadi sebuah aplikasi. Objek 3D beserta asset yang lain di-import ke Unity.
-
E. Testing
Tahap selanjutnya, Testing dilakukan setelah selesai tahap assembly (pembuatan). Tahapan testing bertujuan untuk memastikan aplikasi dapat digunakan tanpa adanya bug/error. Pengujian aplikasi yang akan digunakan sebagai berikut:
-
a) Alpha Testing
Pengujian dijalankan oleh pengembang sebelum aplikasi digunakan oleh pengguna akhir (end-user). Pengujian Alpha dilakukan menggunakan metode pengujian blackbox untuk menguji fungsionalitas aplikasi[19].
-
b) Beta Testing
Pengujian yang dijalankan oleh pihak pengguna. Pengujian Beta mencakup pengguna yang akan menggunakan aplikasi nanti. Beta testing dilakukan untuk menentukan efektivitas dari aplikasi yang telah dibuat. Survei ini menggunakan kuesioner melalui Google Form yang digunakan untuk memberikan penilaian layak atau tidaknya suatu aplikasi[20].
-
F. Distribution
Setelah tahap pengujian maka selanjutnya tahap pendistribusian dilakukan dengan cara menyebarluaskan aplikasi sehingga calon konsumen yang akan membeli rumah bisa menggunakan aplikasi ini. Hasil dari program aplikasi akan diekspor menjadi file berekstensi .apk yang bisa dibagikan dan digunakan pada smartphone (android).
Alfiyani Nurul ‘Ilmi: Augmented Reality Pada Property…
Pada tahapan ini menjelaskan tahap pra-produksi, tahap produksi, tahap pengujian aplikasi menggunakan black box testing serta tahap akhir pengujian eksternal yaitu menguji coba aplikasi kepada masyarakat untuk menilai kevalidan dan kelayakan aplikasi Augmented Reality (AR).
-
A. Flowchart
Pembuatan flowchart dari aplikasi Augmented Reality rumah digunakan sebagai referensi untuk menunjukkan cara menggunakan aplikasi Augmented Reality pada smartphone android. Flowchart aplikasi AR ditampilkan sebagai berikut:
Gambar 1: Flowchart aplikasi
-
a) Start Aplikasi, mulai dari membuka aplikasi yang sudah diinstall. Saat aplikasi dibuka akan muncul splash screen
-
b) Marker Detection, deteksi marker dibutuhkan adanya tampilan brosur sebagai marker untuk mulai membuka window effect.
-
c) Apakah mendeteksi marker, merupakan proses yang akan terjadi looping. Saat marker sudah terdeteksi, maka akan muncul window effect, dan sebaliknya di saat marker tidak terdeteksi maka tidak akan memunculkan apa pun.
-
d) Membuka Portal, setelah marker terdeteksi dengan baik maka aplikasi akan segera memunculkan portal serta desain rumah 3D.
-
B. Storyboard
p-ISSN:1693 – 2951; e-ISSN: 2503-2372
Storyboard merupakan pembuatan alur cerita yang dimaksudkan untuk mengidentifikasi kebutuhan yang digunakan dalam aplikasi Augmented Reality, tampilan antarmuka aplikasi dari awal sampai akhir, sehingga dapat mempermudah saat pembuatan aplikasi dan saat merancang menjadi lebih terperinci. Alur storyboard pada aplikasi AR dijelaskan sebagai berikut:
TABEL I Storyboard
No |
Storyboard |
Keterangan |
1 |
Splash Screen I ≡ □ <ι I |
Tampilan awal aplikasi terdapat splash screen. |
2 |
AR CAMERA |
Tampilan ketiga merupakan AR camera yang dimana akan terdapat objek 3D dari portal maupun rumah jika kamera diarahkan ke marker. |
3 |
I = □ |
Tampilan keempat, kamera HP diarahkan ke marker. |
4 |
≡ □ < |
Tampilan kelima, objek 3D muncul. |
-
C. Desain 3D
Pembuatan aplikasi Augmented Reality rumah sebagai media pemasaran yaitu pertama membuat objek rumah menjadi 3 dimensi menggunakan aplikasi SketchUp Pro 2020. SketchUp juga bisa digunakan untuk mendesain interior rumah seperti peletakan furniture supaya terlihat estetikanya. Hasil dari desain rumah 3 dimensi pada software SketchUp seperti gambar yang ada di bawah ini:
Gambar 3: Desain 3D bagian depan rumah
Gambar 4: Desain 3D bagian samping
Gambar 5: 3D rumah beserta interior
-
D. Image Target
Setelah pembuatan desain 3D rumah beserta dengan interiornya, selanjutnya membuka software Unity 3D untuk pembuatan animasi 3D. Dibutuhkan suatu tambahan dalam penggunaan teknologi Augmented Reality pada unity yaitu package Vuforia Engine AR.
Gambar 6: Penambahan vuforia enginer AR pada unity
Majalah Ilmiah Teknologi Elektro, Vol. 21, No.2, Juli - Desember 2022
DOI: https://doi.org/10.24843/MITE.2022.v21i02.P0X 233
Dengan ditambahkannya Vuforia Engine AR pada Unity dapat membuat image target atau marker. Karena untuk pembuatan markernya harus menggunakan database dari salah satu target manager pada Vuforia Engine AR.
-
E. Kode Program
Tahap berikutnya yaitu mengimplementasikan kode program yang digunakan untuk mengaktifkan depth mask, sehingga dapat membuat window effect pada portal.
Gambar 7: Pengaktifan depth mask
Pengaktifan depth mask dengan mengganti ZTest LEqual menjadi ZTest Always selain itu hanya mengikuti kode program di atas. Dalam kode program di atas hanya menjelaskan cara mengaktifkan portal sehingga seolah-olah menjadi seperti dapat memasuki rumah tersebut. Berikut hasil aplikasi AR dengan window portal using depth mask shader:
Gambar 8 : Hasil aplikasi
-
F. Pengujian Aplikasi
Menguji fungsionalitas untuk mengetahui semua bagian fitur dari aplikasi ini sesuai dengan desain tampilan antarmuka yang telah dibuat pada tahapan sebelumnya agar berfungsi dengan baik. Hasil pengujian black box ditunjukkan sebagai berikut:
TABEL III
Black Box Testing
No |
Tahap Uji |
Hasil yang diharapkan |
Hasil Pengujian |
1 |
Installing APK |
Proses install di smartphone android berjalan baik |
Berhasil |
2 |
Menjalankan aplikasi yang terpasang |
Aplikasi berjalan dengan baik |
Berhasil |
3 |
Pendeteksi marker sama dengan dan yang telah di tentukan |
Berjalan secara normal |
Berhasil |
Menampilkan desain rumah 3D |
Berhasil |
Setelah pengujian alpha dilakukan, selanjutnya perlu dilakukan pengujian beta. Pada pengujian beta penggunaan kuesioner dilakukan untuk pemberian penilaian terhadap aplikasi yang sudah dibuat, terdapat 20 responden. Setiap responden diberi 5 macam pertanyaan kuesioner. Berdasarkan hasil tersebut maka dilakukan analisis data untuk mendapatkan nilai akhir apakah aplikasi AR Rumah valid dan layak untuk diterapkan.
TABEL IIIII
Pertanyaan Kuesioner
No |
Pertanyaan |
1 |
Aplikasi AR sudah interaktif. |
2 |
Ketepatan informasi desain rumah yang disampaikan jelas. |
3 |
Aplikasi AR dapat menarik pengguna untuk membeli rumah. |
4 |
Aplikasi AR dapat digunakan dengan mudah. |
5 |
Tidak terdapat bug/error ketika menggunakan aplikasinya. |
Penilaian dari pertanyaan kuesioner yang mengacu pada tabel di atas, maka dibutuhkan jawaban dari responden untuk dapat menilai kevalidan aplikasi yang dibangun. Data kevalidan diperoleh dari kuesioner pengujian yang telah diisi oleh responden melalui Google Forms. Tabel penilaiannya dimulai dari skala 1 hingga 5, dimana angka 1 termasuk dalam kriteria penilaian sangat tidak setuju dan angka 5 termasuk dalam kriteria penilaian sangat setuju yang ditunjukkan pada tabel sebagai berikut:
TABEL IVV
Kualifikasi Penilaian Kuesioner
Skor Kriteria Nilai
Alfiyani Nurul ‘Ilmi: Augmented Reality Pada Property…
p-ISSN:1693 – 2951; e-ISSN: 2503-2372
5 |
Sangat Setuju |
4 |
Setuju |
3 |
Netral |
2 |
Tidak Setuju |
1 |
Sangat Tidak Setuju |
Setelah pengumpulan data kuesioner selesai, langkah berikutnya melakukan rekapitulasi hasil perhitungan untuk mendapatkan nilai akhir dari pertanyaan kuesioner. Detail mengenai rumus perhitungan penilaian sebagai berikut:
P = ∑x × 100%
N
Keterangan:
P = persentase skor
∑x = jumlah skor
N = skor maksimal
Penentuan tingkat kelayakan permainan interaktif ini ditunjukkan pada kriteria penilaian sebagai berikut:
3 |
Aplikasi AR dapat menarik pengguna untuk membeli rumah. |
0 |
2 |
3 |
4 |
11 |
4 |
Aplikasi AR dapat digunakan dengan mudah. |
0 |
1 |
1 |
5 |
13 |
5 |
Tidak terdapat bug/error ketika menggunakan aplikasinya. |
0 |
0 |
4 |
5 |
11 |
Total |
0 |
3 |
11 |
26 |
60 |
TABEL V
KATEGORI KELAYAKAN
Persentase (%) |
Tingkat Kelayakan |
Keterangan |
85-100 |
Sangat layak |
Dapat digunakan dan tanpa revisi |
70-85 |
Layak |
Dapat digunakan dengan revisi kecil |
50-70 |
Kurang layak |
Banyak revisi dan tidak dapat digunakan |
1-50 |
Tidak layak |
Tidak dapat digunakan |
Skor hasil pengujian:
∑x = (3 x 2) + (11 x 3) + (26 x 4) + (60 x 5)
∑x = 6 + 33 + 104 + 300
∑x = 443
Skor Maksimal:
N = 5 (jumlah pertanyaan) x 5 (nilai tertinggi) x 20 (responden)
N = 500
Presentase:
P = ∑x × 100% N
P = 443 ×
500
100%
P = 88,6%
Berdasarkan hasil rekapitulasi data pada tabel pengujian aplikasi didapatkan presentase nilai akhir 88,6% dengan kategori sangat layak dan dapat digunakan tanpa revisi.
TABEL VI
HASIL PENGUJIAN APLIKASI
No |
Pertanyaan |
Skala Jawaban | ||||
1 |
2 |
3 |
4 |
5 | ||
1 |
Aplikasi AR sudah interaktif. |
0 |
0 |
0 |
6 |
14 |
2 |
Ketepatan informasi desain rumah yang disampaikan jelas. |
0 |
0 |
3 |
6 |
11 |
Berdasarkan hasil penelitian/riset pada aplikasi Augmented Reality rumah, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
-
1. Teknologi Augmented Reality dapat diterapkan sebagai strategi pemasaran rumah untuk menarik perhatian masyarakat. Augmented Reality juga dapat dijadikan inovasi sebagai media pemasaran di masa pandemic covid-19.
-
2. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi menggunakan pertanyaan kuesioner dengan Google Forms yang telah dilakukan ke pengguna aplikasi AR ini, didapatkan presentase nilai 88,6% dengan kategori sangat layak dan dapat digunakan tanpa revisi.
Referensi
-
[1] P. Rumah Berbasis Android Tantan Nur Ilman and R. Tri Prasetio,
“Augmented Reality Sebagai Aplikasi Media Promosi,” vol. 3, no. 1,
Alfiyani Nurul ‘Ilmi: Augmented Reality Pada Property…
Majalah Ilmiah Teknologi Elektro, Vol. 21, No.2, Juli - Desember 2022 DOI: https://doi.org/10.24843/MITE.2022.v21i02.P0X
pp. 105–110, 2022.
-
[2] B. Fajar, N. Alam, T. Informatika, F. Teknik, and A. Pendahuluan,
“PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG,” vol. 4, no. 2, pp. 122–127, 2021. [19]
-
[3] R. A. Pratama and M. Rizqi, “Game Edukasi Tugu Pahlawan
Surabaya Dengan Augmented Reality Berbasis Android,” J. SISKOM-KB (Sistem Komput. dan Kecerdasan Buatan), vol. 4, no. 2, pp. 82–88, 2021, doi: 10.47970/siskom-kb.v4i2.187. [20]
-
[4] I. W. Andis Indrawan, K. O. Saputra, and L. Linawati, “Augmented
Reality sebagai Media Pendidikan Interaktif dalam Pandemi Covid-19,” Maj. Ilm. Teknol. Elektro, vol. 20, no. 1, p. 61, 2021, doi: 10.24843/mite.2021.v20i01.p07.
-
[5] V. Portal, G. Tugu, P. With, M. Device, and U. Augmented, “Game
Portal Virtual Tugu Pahlawan Dengan Mobile Device Menggunakan Augmented Reality,” vol. 6, no. 2, pp. 113–128, 2020.
-
[6] Y. Fernando, I. Ahmad, A. Azmi, and R. I. Borman, “Penerapan
Teknologi Augmented Reality Katalog Perumahan Sebagai Media Pemasaran Pada PT . San Esha Arthamas,” vol. 5, pp. 62–71, 2021.
-
[7] I. Sukadiana Putra, I. B. Gede Manuaba, and . L., “Rancang Bangun
Praktikum Instrumentasi Industri Menggunakan Augmented Reality,” Maj. Ilm. Teknol. Elektro, vol. 20, no. 1, p. 29, 2021, doi:
10.24843/mite.2021.v20i01.p03.
-
[8] N. M. Farhany, S. Andryana, and R. T. Komalasari, “Aplikasi
Augmented Reality Sebagai Media Informasi Museum Fatahillah Dan Museum Wayang Menggunakan Metode Markerless,” J. ELTIKOM, vol. 3, no. 2, pp. 104–111, 2019, doi:
10.31961/eltikom.v3i2.140.
-
[9] P. Putra, A. Alzaini, R. I. Heroza, and A. Meiriza, “Pemanfaatan
Teknologi Augmented Reality Dalam Pemasaran Perumahan Mutiara Barangan Palembang,” CESS (Journal Comput. Eng. Syst. Sci., vol. 6, no. 2, p. 181, 2021, doi: 10.24114/cess.v6i2.25742.
-
[10] N. Natalia and S. L. Handi, “Implementasi Augmented Reality
Sebagai Media Pengenalan Objek Wisata Sejarah Kota Sukabumi Menggunakan Metode Marker dan Markerless,” SEMNASTERA (Seminar Nas. Teknol. dan Ris. Ter., vol. 3, pp. 208–215, 2021.
-
[11] B. Arifitama, A. Syahputra, K. Bayu, and Y. Bintoro, “Analisis
Perbandingan Efektifitas Metode Marker dan Markerless Tracking pada Objek Augmented Reality,” J. Integr. |, vol. 14, no. 1, pp. 2548– 9828, 2022.
-
[12] Y. Rizki, “Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android,”
Digit. Libr. Inst. Teknol. Sepuluh Nop., vol. 2, no. 1, pp. 35–46, 2012, doi: 10.13140/RG.2.2.31230.02889.
-
[13] P. A. S. A. Rahmadhan A, “Aplikasi Pengenalan Perangkat Keras
Komputer Berbasis Android Menggunakanaugmented Reality (Ar),” J. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 2, no. 2, pp. 24–31, 2021.
-
[14] A. W. Prayugha and F. Zuli, “Implementasi Augmented Reality
Sebagai Media Promosi Universitas Satya Negara Indonesia Berbasis Android Menggunakan Metode Marker Based Tracking,” Res. Lembaran Publ. Ilm., vol. 4, no. 1, pp. 12–17, 2021, [Online]. Available:
http://ojsuntri.web.id/index.php/RESEARCH/article/view/32%0Aht tp://ojsuntri.web.id/index.php/RESEARCH/article/download/32/14.
-
[15] Z. B. R. Prasasti, “Analisis Cara Kerja Augmented Reality (AR)
sebagai Media Pembelajaran Aksara Lampung,” 2021, [Online]. Available: http://dx.doi.org/10.31219/osf.io/gsh76.
-
[16] Suci Rahma Dani Rachman and Samsu Alam, “Visualisasi Animasi
-
3d Perumahan Btn Minimalis Berbasis Android Menggunakan Sketchup Dan Unity - PDF Download Gratis,” Pros. Semin. Ilm. Sist. Inf. Dan Teknol. Inf., vol. X, no. 1, pp. 50–61, 2021, [Online]. Available: https://docplayer.info/211395933-Visualisasi-animasi-
3d-perumahan-btn-minimalis-berbasis-android-menggunakan-sketchup-dan-unity.html.
-
[17] J. D. Gotama, Y. Fernando, and D. Pasha, “Pengenalan Gedung
Universitas Teknokrat Indonesia Berbasis Augmented Reality,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 2, no. 1, pp. 28–38, 2021.
-
[18] A. Harahap, A. Sucipto, and J. Jupriyadi, “Pemanfaatan Augmented
Alfiyani Nurul ‘Ilmi: Augmented Reality Pada Property…
Reality (Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android,” J. Ilm. Infrastruktur Teknol. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 20–25, 2020, doi: 10.33365/jiiti.v1i1.266.
K. Ismawan, A. Sularsa, E. Insanudin, F. Ilmu, and T. Universitas, “PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY ( AR ) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKSARA SUNDA,” vol. 6, no. 2, pp. 4283–4290, 2020.
A. Sucipto, Q. J. Adrian, and M. A. Kencono, “Martial Art Augmented Reality Book (Arbook) Sebagai Media Pembelajaran Seni Beladiri Nusantara Pencak Silat,” J. Sisfokom (Sistem Inf. dan Komputer), vol. 10, no. 1, pp. 40–45, 2021, doi: 10.32736/sisfokom.v10i1.983.
p-ISSN:1693 – 2951; e-ISSN: 2503-2372
{ Halaman ini sengaja dikosongkan}
ISSN 1693 – 2951
Alfiyani Nurul ‘Ilmi: Augmented Reality Pada Property…
Discussion and feedback