JNATIA Volume 1, Nomor 1, November 2022

Jurnal Nasional Teknologi Informasi dan Aplikasinya

Perancangan Desain UI/UX Untuk Aplikasi Loyalty Point Agent Menggunakan Metode Design Thinking

I Made Paramadhika Dwi Putraa1, I Wayan Santiyasaa2

aProgram Studi Informatika, Universitas Udayana Jimbaran, Badung, Bali, Indonesia 1[email protected] 2[email protected] (corresponding author)

Abstract

Since the first spread of COVID-19 in Indonesia, technological developments in Indonesia have entered the industrial era 4.0. where this causes a change in habits, especially shopping where the current online shopping phenomenon makes it easy for customers to buy goods or services via mobile or websites so it is slowly replacing the existence of conventional traders. As a result, MSME business actors in this digital era need an innovation that not only attracts new customers but can also make these new customers become regular customers so that they can increase customer retention during the Covid-19 pandemic, namely by introducing a loyalty system. Even so, the current loyalty system still has shortcomings, including a loyalty system with a card where customers cannot see the points that have been accumulated, there is no complete information about the benefits obtained, the lack of variety in loyalty, and others. Therefore, this study aims to analyze the functional requirements of the loyalty point agent app that is used to introduce the loyalty system to MSME business customers. The method used in this research is Design Thinking and the result of this research is the UI/UX design of the loyalty point agent application.

Keywords: Loyalty Programs, Design Thinking, UI/UX, E-commerce

  • 1.    Pendahuluan

Sudah 2 tahun berlalu semenjak kasus Covid-19 menyebar pertama kali di indonesia pada bulan maret tahun 2020 dimana hal ini memaksa negara Indonesia untuk memasuki era industri 4.0 yang membuat perkembangan teknologi informasi tidak lagi dapat dipisahkan dalam kehidupan manusia. Dengan pesatnya perkembangan teknologi ini juga membuat perekonomian Indonesia memasuki era baru yaitu e-commerce atau ekonomi digital yang ditunjukan dengan adanya perubahan kebiasan terutama belanja online [1]. E-commerce sendiri dapat didefinisikan sebagai segala bentuk kegiatan perdagangan yang diantaranya adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran produk maupun jasa yang dilakukan melalui media elektronik utamanya melalui internet [2]. Akibat dari fenomena tersebut muncul beragam model bisnis baru yang digunakan oleh UMKM dalam meningkatkan customer experience. Dalam era ekonomi digital ini juga membuat persaingan didalam UMKM menjadi meningkat sehingga untuk dapat mempertahankan UMKM yang dimiliki oleh pelaku usaha selama masa pandemi Covid-19, diperlukan juga inovasi-inovasi dalam berbisnis yang dimulai dari produk, pemasaran dan sistem pada UMKM. Dalam hal ini, selain melalui digital marketing untuk memasarkan produk ataupun jasa, pelaku usaha UMKM juga dapat mengenalkan program loyalti yang berperan cukup penting dalam mengenalkan keuntungan yang bisa didapatkan kedua belah pihak yakni pelanggan dan pengusaha. Program loyalti ini dapat digunakan sebagai program yang dapat memperkuat hubungan pemasaran untuk meningkatkan loyalitas pelanggan yang merupakan salah satu faktor kesuksesan dari usaha dalam menarik pelanggan baru dengan mengenalkan keuntungan yang didapatkan sekaligus mempertahankan pelanggan tetap. Hubungan pemasaran ini bertujuan untuk menciptakan pelanggan tetap dengan memotivasi mereka dalam memberikan efesiensi membuat keputusan, mengurangi pemrosesan informasi sehingga mencapai konsistensi dalam membuat keputusan dan memberikan rasa aman dari resiko yang bisa saja dirasakan terkait dengan keputusan masa depan. Oleh karena itu, dalam mempertahankan retensi pelanggan perlu dirancangnya imbalan yang disesuaikan dengan sekelompok anggota pelanggan yang dibedakan berdasarkan nilai sehingga dengan memberikan imbalan kepada pelanggan sesuai dengan nilainya yang dapat memotivasi mereka dalam meningkatkan pengeluaran yang lebih

tinggi. Sehubungan dengan meningkatnya kegiatan e-commerce di Indonesia sebanyak 25.9% dibandingkan pada tahun 2019 dimana salah satu faktor dari peningkatan ini diakibatkan oleh pandemi Covid-19 yang membuat orang-orang indonesia cenderung lebih memilih berdiam diri di rumah dibandingkan berbelanja keluar [3], hal ini dapat dimanfaatkan oleh pengusaha UMKM untuk memperluas jangkauan usaha dengan melakukan digital marketing sekaligus menarik perhatian calon-calon pelanggan baru dengan memperkenalkan program loyalti melalui ecommerce. Berdasarkan beberapa penelitian sebelumnya seperti yang dinyatakan [4][5][6][7] dan [8] bahwa design thinking merupakan salah satu pendekatan yang dapat digunakan dalam menciptakan sebuah ide baru dalam pengembangan produk yang cocok untuk pengguna sehingga cocok dalam menemukan solusi inovasi pada suatu permasalahan. Berdasarkan Stanford University, terdapat 5 tahapan dalam design thinking dimana diantaranya adalah emphatize, define, ideate, prototype dan test [9]

Design thinking dapat didefinisikan sebagai sebuah metode yang berpusat pada manusia atau human-centered yang artinya berasal dan ditujukan kepada manusia dimana dalam prosesnya terdapat observasi empati, visualisasi ide, kolaborasi, analisis bisnis dan prototyping [10]. Sehingga berdasarkan latar belakang diatas, maka peneliti tertarik dalam membuat rancangan desain UI/UX untuk aplikasi PointApps ke dalam bentuk aplikasi mobile yang khusus didesain untuk memberikan layanan program loyalti kepada pengguna yang telah berbelanja di salah satu patner UMKM dan menjadi member dalam menukarkan poin-poin yang telah dikumpulkan. Hasil dari studi kasus ini adalah untuk memberikan sebuah rekomendasi dalam bentuk desain UI/UX pada aplikasi mobile dengan mengidentifikasi permasalahan yang diperlukan oleh UMKM untuk dapat bertahan dan meningkatkan retensi usaha di masa pandemi Covid-19. model aplikasi ini didesain berdasarkan target pengguna dalam memberikan layanan program loyalti dan bertindak sebagai perantara untuk memberikan reward melalui aplikasi.

  • 2.    Metode Penelitian

    2.1.    Metode Design Thinking

Dalam Studi kasus ini menggunakan pendekatan design thinking untuk merancang sebuah solusi dari permasalahan yang telah dijelaskan sebelumnya dalam bentuk aplikasi mobile dan akan terdapat 5 tahapan yang dapat dilihat pada Gambar 1 serta penjelasan setiap tahapan adalah sebagai berikut:

  • a) Empathize merupakan tahap pertama yang bertujuan untuk memperdalam

pemahaman tentang kebutuhan pengguna seperti hal yang memotivasi, kebiasaan dan hal psikologis lainnya. Pemahaman-pemahaman tersebut bisa didapatkan dengan melakukan observasi ataupun interview kepada calon pengguna.

  • b)    Define merupakan tahap yang memiliki tujuan menyelesaikan permasalahan sebenarnya yang dialami oleh pengguna yang nantinya akan menjadi fokus dari pengembangan desain aplikasi.

  • c)    Ideate merupakan tahap pencarian ide ataupun solusi yang akan dijalankan berdasarkan kebutuhan pengguna serta analisis permasalahan pada tahap sebelumnya

  • d)    Prototype merupakan tahap yang bertujuan untuk mengimplementasikan solusi-solusi ataupun ide yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya ke dalam bentuk prototype atau sebuah produk yang dapat di ujikan [11]

    Empathize



    Define ^K^K Prototype



Test

d.<≡OΘ∞

Gambar 1. Tahapan dalam Metode Design Thinking Sumber: Institue of Design Stanford

  • 3.    Result and Discussion

    3.1.    Empathize

Dalam tahapan emphatize ini, diperlukan adanya observasi dan wawancara untuk dapat mengetahui kebutuhan pengguna dari rancangan desain aplikasi yang akan dibuat. Observasi dilakukan dengan cara melakukan pengamatan melalui kebiasaan berbelanja pengguna serta sikap mereka terhadap penggunaan program loyalti. Kemudian wawancara dilakukan dengan melakukan tanya-jawab kepada calon pengguna untuk mengumpulkan data-data yang diperlukan. Pada tahap ini, peneliti melakukan beberapa wawancara dengan 20 orang yang memiliki kriteria diantaranya: sudah memiliki pengalaman membership, pernah menggunakan kartu sebagai tanda membership. Berdasarkan hasil wawancara, dapat disimpulkan bahwa beberapa pengguna membership dengan kartu sebagai tanda membership tidak mengetahui poin yang telah dikumpulkan yang berarti kurangnya transparansi dari sistem membership serta kurangnya pengetahuan pengguna membership terhadap keuntungan-keuntungan yang akan didapatkan kedepannya. Selain itu, peneliti juga menemukan bahwa sebanyak 72% pengguna program loyalty akan tetap setia dalam menggunakan jasa atau produk di satu perusahaan, kemudian sebanyak 67% menyatakan bahwa akan berganti penggunaan produk atau jasa jika harga yang ditawarkan lebih tinggi meskipun perusahaan tersebut mengadakan program loyalty, dan hanya 33% saja yang akan tetap setia dalam menggunakan produk atau jasa perusahaan tersebut, akan tetapi dengan adanya program loyalty, sebanyak 72% pengguna loyalty pada suatu perusahaan akan merekomendasikan produk ataupun jasa yang ditawarkan perusahaan tersebut kepada orang lain. Peneliti juga melakukan observasi kepada beberapa UMKM salah satunya adalah indomaret, alfamart dan UMKM lainnya yang telah menerapkan program loyalti dan menemukan jenis-jenis loyalti yang diberikan kepada pengguna diantaranya: point-based reward atau point systems, tier-based reward atau tier systems, pembayaran di muka untuk menerima keuntungan membership.

  • 3.2.    Define

Setelah mengumpulkan data-data yang diperlukan dalam tahapan empathize. Tahapan selanjutnya adalah define, dimana pada tahap ini bertujuan untuk menganalisis data-data serta permasalahan-permasalahan yang ditemui pada tahap sebelumnya. Dan pada tabel 1 merupakan analisis permasalahan yang ditemui.

Table 1. Analisis dari permasalahan membership dengan kartu

No.

Problem

Reason

1.

Tidak adanya informasi yang jelas terkait poin yang didapatkan setelah beberlanja dengan jumlah tertentu

Sistem hanya bisa dilihat dan digunakan oleh karwayan perusahaan yang mengadakan program loyalti

2.

Tidak dapat mengecek jumlah poin yang telah dikumpulkan

Poin yang dikumpulkan oleh member hanya bisa di cek melalui sistem yang dimiliki perusahaan yang mengadakan program loyalti

3.

Tidak adanya informasi yang jelas mengenai benefit/reward yang bisa didapatkan setelah membership

Member tidak dapat mengetahui benefit-benefit yang bisa didapatkan berdasarkan poin yang telah dikumpulkan

4.

Kurang beragamnya benefit yang bisa didapatkan setelah melakukan membership

Benefit-benefit yang ditawarkan setelah melakukan membership biasanya adalah berupa diskon belanja tergantung dari jumlah poin yang telah dikumpulkan dan digunakan

5.

Melalui prosedur yang cukup rumit saat kehilangan kartu membership

Kartu membership dijadikan sebagai bukti membership dimana jika kehilangan kartu tersebut perlu melalui proses yang cukup rumit ataupun dana tambahan untuk kembali membuat kartu tersebut berdasarkan data membership yang telah disimpan pada sistem sebelumnya

6.

Tidak dapat mengecek history penggunaan poin dalam menukarkan benefit

History penggunaan poin hanya bisa di cek melalui sistem yang dimiliki perusahaan yang mengadakan program loyalti

Setelah menganalisis permasalahan-permasalahan yang ditemui, tahapan selanjutnya adalah menganalisis data-data kebutuhan pengguna sehingga dapat dijadikan dasar dalam merancang desain aplikasi yang akan dibuat. Dan pada tabel 2 merupakan daftar kebutuhan pengguna.

Table 2. Daftar Kebutuhan Pengguna

No.

Kebutuhan Pengguna

1.

Dapat diakses menggunakan smartphone

2.

Pengguna merasa lebih mudah menggunakan point-based reward

3.

Dapat melihat poin yang sudah dikumpulkan

4.

Dapat melihat benefit yang bisa didapatkan atau ditukarkan

5.

Cara redeem poin dan benefit/reward yang mudah

6.

Benefit atau reward dalam berbagai macam jenis

7.

Kejelasan mengenai informasi loyalti serta cara mendapatkannya

8.

Data membership bersifat rahasia

9.

Dapat melihat history penukaran benefit/reward yang pernah dilakukan

  • 3.3.    Ideate

Tahap ideate merupakan tahapan setelah tahap define dimana pada tahap ini bertujuan untuk membuat solusi berdasarkan data-data kebutuhan pengguna serta solusi pada permasalahan yang telah dianalisis pada tahap sebelumnya. Berdasarkan dari hasil analisis permasalahan yang dilakukan pada tahap define, setelah mengidentifikasi akar permasalahan yang dapat dilihat dari hasil analisis sebab akibat, maka solusi yang dapat diberikan oleh peneliti dapat dilihat pada tabel dibawah.

Table 3. Analisis Solusi

No.

Problem

Solution

1.

Tidak dapat mengecek jumlah poin yang telah dikumpulkan

Pengguna dapat melihat jumlah point yang telah dikumpulkan hanya dengan membuka aplikasi PointApps dan melihat di halaman beranda

2.

Tidak adanya informasi yang jelas mengenai benefit/reward yang bisa didapatkan setelah membership

Pengguna dapat melihat benefit apa saja yang dapat ditukarkan menggunakan poin hanya dengan membuka aplikasi PointApps dan melihat halaman benefit

3.

Kurang beragamnya benefit yang bisa didapatkan setelah melakukan membership

Menambahkan jenis-jenis benefit yang beragam untuk dapat ditukarkan menggunakan poin yang telah kumpulkan seperti pulsa, paket data, e-money, cash out.

4.

Melalui prosedur yang cukup rumit saat kehilangan kartu membership

Pengguna hanya perlu menggunakan smartphone yang telah diinstalasi dengan aplikasi PointApps untuk melakukan redeem poin ataupun benefit

5.

Tidak dapat mengecek history penggunaan poin dalam menukarkan benefit

Menambahkan fitur history pada aplikasi PointApps, sehingga pengguna dapat melihat benefitbenefit yang telah ditukar atau didapatkan sebelumnya.

  • 3.4.    Prototype

Tahap prototype merupakan tahapan yang digunakan untuk mengimplementasikan ide yang sudah didapatkan berdasarkan hasil analisa kebutuhan pengguna serta solusi atas permasalahan sebab dan akibat yang telah dianalisis pada tahap sebelumnya. Pada tahapan ini digunakan untuk peneliti sebagai guideline dalam mendesain UI/UX dari aplikasi PointApps sebagai berikut:

  • 3.4.1.    Information Architecture

Information architecture ini digunakan sebagai salah satu proses desain aplikasi dan skema informasi yang akan membangun dasar dan menyederhanakan pengaplikasian desain UI/UX. Informasi arsitektur aplikasi PointApps dapat dilihat di Gambar 2.

Gambar 2. Tahapan dalam Metode Design Thinking

  • 3.4.2.    Low-Fidelity Wireframe

Wireframe merupakan bentuk visualisasi dari sebuah sistem aplikasi dimana pada tahap ini peneliti menggunakan low fidelity wireframe yang digunakan dalam menggambarkan aplikasi yang akan dibangun tanpa menggunakan gambar atau warna. Low fidelity wireframe aplikasi PointApps dapat dilihat di Gambar 3.

  • 3.4.3.    Typography dan Color

Typography merupakan salah satu elemen dari sebuah desain yang ditujukan untuk mengatur pesan dalam komposisi yang dapat dibaca dan bernilai estestis dimana elemen typography ini adalah sebuah teks. Kemudian Elemen selanjutnya adalah color atau warna yang akan memberikan nilai estetika maupun kenyamanan dalam penggunaan aplikasi. Typography dan color yang diterapkan pada aplikasi PointApps dapat dilihat di Gambar 4.

Gambar 4. Typography dan Color Aplikasi PointApps

  • 3.4.4.    High-Fidelity Wireframe

Setelah menentukan elemen-elemen dasar yang seperti menentukan information infrastructure, sketsa aplikasi dengan menggunakan low fidelity wireframe, kemudian menetapkan typography dan color yang akan digunakan maka langkah selanjutnya adalah mendesain user interface menjadi high fidelity wireframe berdasarkan desain low fidelity wireframe. Berikut adalah tampilan UI//UX dari aplikasi PointApps dapat dilihat di Gambar 5.

Uilogindanregister           Uinavigasi

ISBB θ □0

Ul PULSA DAN PAKET DATA

M 0S C“"

Ul E-MONEY                    Ul CASHOUT

∏0 ∏0 Π0ΠBE

Gambar 5. High-Fidelity Wireframe Aplikasi PointApps

  • 3.4.5.    Task Scenario

Task scenario merupakan hal yang perlu dibuat sebelum melakukan usability test terhadap desain aplikasi yang telah dibuat dimana tujuan membuat task scenario adalah sebagai pedoman dalam melakukan usability test dengan melibatkan partisipan dengan membuat atau menuliskan sebuah skenario sehingga dapat mendorong sebuah aksi dari partisipan untuk menyelesaikan tujuan dari skenario itu sendiri. Dengan membuat sebuah task scenario yang realistik, kita dapat mengumpulkan data qualitative tentang apa yang menyebabkan pengguna mengalami masalah terhadap interface yang sedang di ujikan dan menentukan bagaimana cara meningkatkan desain interface tersebut [12]. Berikut adalah 3 task scenario yang dibuat serta prototype dari aplikasi PointApps:

  • a)    Scenario 1

User Goal: Daftar Member pada Aplikasi kemudian Login

Task: “Anda tertarik untuk mengikuti program loyalti suatu perusahaan/UMKM dengan mendaftar di aplikasi PointApps

Gambar 6. Happy Path: Scenario 1

  • b)    Scenario 2

User Goal: Menelusuri halaman utama aplikasi PointApps

Task: lihatlah riwayat penukaran poinmu, dan temukan halaman untuk mengubah username profil kamu.

Gambar 7. Happy Path: Scenario 2

  • c)    Scenario 3

User Goal: Redeem salah satu benefit

Task: “anda ingin menukarkan poin anda dengan memilih salah satu benefit yang ditawarkan pada aplikasi

Gambar 8. Happy Path: Scenario 3

  • 3.5.    Test

Tahap test merupakan tahapan yang digunakan untuk melakukan usability testing terhadap desain UI/UX aplikasi yang telah dibuat dimana pada tahap ini peneliti akan melakukan analisis terhadap data kualitatif yang akan dikumpulkan melalui hasil testing scenario yang dilakukan oleh calon pengguna melalui platform website MAZE serta data kuantitatif yang diperoleh melalui kuesioner USE.

  • 3.5.1.    Testing Task Scenario

Tahap ini dilakukan dengan melakukan uji coba skenario pada prototype desain aplikasi PointApps menggunakan platform website MAZE. Proses dilakukan dengan mengamati behavior dari calon pengguna saat menyelesaikan skenario yang telah dibuat seperti yang ditunjukan pada gambar berikut:

  • a)    Scenario 1

Berikut adalah hasil usability dari masing-masing interface aplikasi yang digunakan pada skenario 1

Gambar 9. Hasil average time, miss click rate, usability score masing-masing interface skenario 1

Berikut adalah hasil observasi dari behavior calon pengguna yang direpresentasikan dengan menggunakan heatmap yang menunjukan bagian-

bagian yang ditekan oleh calon pengguna saat menyelesaikan skenario 1

Gambar 10. Heatmap masing-masing interface loginregister


  • b)    Scenario 2

Berikut adalah hasil usability dari masing-masing interface aplikasi yang digunakan pada skenario 2

Gambar 11. Hasil average time, miss click rate, usability score masing-masing interface skenario 2

Berikut adalah hasil observasi dari behavior calon pengguna yang direpresentasikan dengan menggunakan heatmap yang menunjukan bagian-

bagian yang ditekan oleh calon pengguna saat menyelesaikan skenario 2

Gambar 12. Heatmap masing-masing interface navigasi

  • c)    Scenario 3

Berikut adalah hasil usability dari masing-masing interface aplikasi yang digunakan pada skenario 3

Gambar 11. Hasil average time, miss click rate, usability score masing-masing interface skenario 3

Berikut adalah hasil observasi dari behavior calon pengguna yang direpresentasikan dengan menggunakan heatmap yang menunjukan bagian-

bagian yang ditekan oleh calon pengguna saat menyelesaikan skenario 3

Gambar 12. Heatmap masing-masing interface redeem e-money


  • 3.5.2.    Usability Testing

Tahap ini dilakukan setelah pengguna menyelesaikan testing task scenario. Metode yang digunakan pada tahap ini adalah metode Kuesioner USE. Metode usability testing ini berbentuk kuesioner yang berisikan 16 pertanyaan yang kategorikan kedalam 4 kategori yakni Usefulness, satisfaction, ease of use, ease of learning. Kuesioner ini menggunakan likert scale sebagai pengukuran data dengan rentang 1-5 dimana 1 berarti sangat tidak setuju dan 5 berarti sangat setuju.

Tabel 4. Kuesioner USE

Aspek

Pertanyaan

Ease of Use

Apakah Aplikasi Mudah Digunakan?

Apakah aplikasi mudah dimengerti?

Apakah aplikasi user friendly?

Apakah User menemukan inkonsistensi disaat menggunakan aplikasi?

Apakah tampilan menu dalam aplikasi mudah dikenali?

Ease of Learning

Apakah aplikasi mudah untuk dipelajari cara penggunaannya? Apakah aplikasi mudah diingat tentang cara penggunaannya?

Satisfaction

Apakah aplikasi sesuai dengan yang diekspetasikan?

Apakah aplikasi nyaman untuk digunakan?

Apakah aplikasi menyenangkan untuk digunakan?

Usefulness

Apakah aplikasi berguna untuk pengguna?

Apakah aplikasi memiliki kemampuan dan fungsi sesuai dengan ekspetasi?

Apakah aplikasi sesuai dengan kebutuhan pengguna?

Apakah aplikasi membantumu menjadi lebih efektif?

Apakah aplikasi membantumu menjadi lebih produktif?

Apakah aplikasi membantumu menghemat waktu saat digunakan?

Responden yang terlibat dalam pengukuran usability testing ini terdiri atas 20 orang dengan rentang umur 19 tahun keatas dan merupakan masyarakat umum yang dapat mewakili end user dari aplikasi PointApps.Tahap selanjutnya adalah menghitung feedback yang telah diberikan oleh responden dimana:

_      ,       i ι      Skor yang di observasi

(1)


Persentase Kelayakan =-----------------x 100

Skor Maksimum

Tabel 5 menunjukan hasil perhitungan persentase kelayakan yang diperoleh untuk prototype desain UI/UX dari aplikasi PointApps.

Tabel 5. Pengukuran Usability

Aspek Usability

Skor Responden    Skor Maksimal         Nilai (%)

Usefulness

414               500               82.8

Ease of Use

153               200               82.5

Ease of Learning Satisfaction

197               300                80.3

427               600                81.16

Total

1307              1600               81.68

Sebelum mengkategorikan hasil dari pengukuran usability, hal selanjutnya adalah mencari kategori kelayakan dengan menghitung interval menggunakan rumus sebagai berikut:

Interval (I) =


_______100_______

jumlah skor (Iikert)


100

5


20


(2)


Tabel 6 menunjukan hasil pembagian kategori berdasarkan hasil interval diatas.

Tabel 6. Kategori Kelayakan

Kategori Kelayakan

Nilai (%)

Sangat Tidak Bermanfaat

< 21

Tidak Bermanfaat

21-40

Cukup Bermanfaat

41-60

Bermanfaat

61-80

81-100


Sangat Bermanfaat

  • 4.    Kesimpulan

Berdasarkan dari hasil analisis yang telah dilakukan dalam penelitian untuk memberikan program loyalti dengan menggunakan aplikasi mobile sebagai solusi dalam membantu UMKM sehingga dapat menarik sekaligus mempertahankan pelanggan di masa pandemi Covid-19, Berikut adalah kesimpulan yang dapat ditarik.

  • 1.    Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi desain UI/UX memberikan program-program loyalti yang dapat membantu sebuah pengusaha UMKM dalam meningkatkan retensi pelanggan di masa pandemi covid-19. Pada desain aplikasi PointApps memiliki beberapa key activities atau fitur dimana diantaranya adalah program redeem benefit/reward berupa, cash-out, e-money, pulsa dan paket data, fitur history penukaran benefit/reward, fitur status penukaran benefit, fitur redeem poin dan fitur pengaturan akun profil member.

  • 2.    Berdasarkan hasil dari testing task scenario menunjukan bahwa terdapat cukup banyak user yang mengalami kesusahan atau banyak terjadinya miss click yang dapat dilihat pada heatmap dalam menyelesaikan scenario yang diberikan dimana salah satunya adalah scenario 3 dimana tujuan user adalah me-redeem salah satu benefit yang terdapat pada di aplikasi. Dari hasil heatmap gambar 12 menunjukan kebiasaan user melakukan eksplorasi pada masing-masing interface aplikasi PointApps sehingga diperlukan penambahan skenario prototype.

  • 3.    Berdasarkan hasil dari usability testing yang diperoleh melalui metode kuesioner USE (Usefulness, Satisfaction, Ease of Use & Ease of Learning), prototype desain UI/UX dari aplikasi PointApps menghasilkan nilai 82.8% pada aspek ease of use, nilai 82.5% pada aspek ease of learning, nilai 80.3% pada aspek satisfaction, dan nilai 81.16% pada aspek usefulness dengan total nilai 81.68% dari hasil kuesioner USE dimana berdasarkan pada kategori tabel kelayakan berada pada kategori ”Bermanfaat” yang berarti prototype desain UI/UX dari aplikasi PointApps memiliki tingkat learnability, memorability, effeciency, dan satisfaction yang baik.

References

  • [1]    A. Rumondang, A. Sudirman, A. Sitorus, et all. Pemasaran Digital dan Perilaku Konsumen,. Medan: Yayasan Kita Menulis, 2020, pp. 175

  • [2]    D. Lestari, “Measuring e-commerce adoption behavior among gen-Z in Jakarta, Indonesia,” Economic Analysis and Policy, vol. 64, pp. 103-115. 2019

  • [3]  G. Lancaster and L. Massingham, Essentials of Marketing Management, 2nd Edition.,

London: Routledge, 2017, pp. 298-308.

  • [4]  R. Aditantri, A. D. Wibisono, and F. Mahliza, “Urban Planning and E-Commerce:

Understanding the Impact During Pandemic Covid-19 in Jakarta,” International Journal of Business, Economics, and Social Development, Vol. 2, No. 3, pp. 135-142, 2021.

  • [5]    C. Chapman, A. Yao, and J. Engling, “Applying Design Thinking to the Design of an Online Electronic Journal. Elsevier, 2018.

  • [6]    A. A. Razi, I. R. Mutiaz, and P. Setiawan, “Penerapan Metode Design Thinking Pada Model Perancangan Ui/Ux Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan Dan Temuan Barang Tercecer,” Desain Komunikasi Visual Manajemen Desain dan Periklanan, vol. 3, no. 02, pp. 75-93, 2018.

  • [7]    D. A. Rusanty, H. Tolle, and L. Fanani, “Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Lelenesia (Marketplace Penjualan Lele) Menggunakan Metode Design Thinking,” Journal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 3, no. 11, pp. 10484–10493, 2019

  • [8]    L. Setiyani and E. Tjandra, “UI / UX Design Model for Student Complaint Handling Application Using Design Thinking Method (Case Study: STMIK Rosma Karawang),” International Journal of Science, Technology & Management, vol. 3, no. 3, pp. 690-702, 2022.

  • [9]    H. Plattner, C. Meinel, and L. Leifer, Design Thinking Research (Studying Co-Creation in Practice), 1st ed. Springer-Verlag Berlin Heidelberg, 2012.

  • [10]    T. Lockwood, “Frameworks of Design Thinking,” Design Management Journal, vol. 4, no. 1, pp. 1-3, 2009

  • [11]    H. Ilham, B. Wijayanto, and S. P. Rahayu, “Analysis and Design of User Interface/User Experience With the Design Thinking Method in the Academic Information System of Jenderal Soedirman University,” J. Tek. Inform., vol. 2, no. 1, pp. 17–26, 2021.

  • [12]    M. McCloskey, “Task Scenario for Usability Testing,” 12 Januari 2014. [Online]. Available: https://www.nngroup.com/articles/task-scenarios-usability-testing/. [Accessed: 20-Oct-2022].

254