JNATIA Volume 1, Nomor 1, November 2022

Jurnal Nasional Teknologi Informasi dan Aplikasinya

Augmented Reality Sebagai Sarana Pengenalan Mahasiswa Informatika Udayana

I Gede Wilantara Jayaa1, I Ketut Gede Suhartanaa2

aProgram Studi Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas

Udayana

Badung, Bali, Indonesia

1wilantarajaya.123@gmail.com

2ikg.suhartana@unud.ac.id

Abstract

ID cards are very important to have as identification of the owner. At Udayana University, every student has a KTM (Kartu Tanda Mahasiswa). KTM is just an identity that is general in nature and incomplete. Here the author wants to apply technology that combines virtual objects in a real 3dimensional environment, namely Augmented Reality technology as a medium for introducing students to the Udayana Informatics Study Program. The use of Augmented Reality technology can be used to provide information in 3-dimensional form so that it becomes more interesting through smartphones. Through the creation of Augmented Reality applications for the introduction of Udayana informatics students, it is hoped that it will be able to provide a better, complete and interactive means of introduction in providing student identity information.

Keywords, Augmented Reality, Unity, Vuforia, Blender, Marker Based

  • 1.    Pendahuluan

Memiliki sebuah tanda pengenal atau kartu identitas sangat penting dimiliki oleh setiap orang sebagai penunjuk identitas diri pemilik. Salah satunya adalah KTM (Kartu tanda Mahasiswa) yang merupakan hal yang wajib dimiliki oleh setiap mahasiswa sebagai indetitas mereka berada di kampus. Namun, pada KTM biasanya hanya menampilakan sebagian kecil dari infromasi data diri sang pemilik. Infromasi yang ditampilan dari KTM biasanya hanya berupa nomor induk mahasiswa, nama mahasiswa, dan jurusan mahasiswa. Sebuah kartu pengenal menjadi kurang menarik untuk sebuah perkenalan jika hanya menampilakan infromasi yang bersifat umum saja [1]. Terdapat informasi yang sering diperlukan ketika berkenalan ke sesama mahasiswa seperti akun media sosial dan no Hp yang tidak tercantum dalam KTM. Oleh karena itu, diperlukan media yang melengkapi hal tersebut dan membuat infromasi yang ditampilkan menjadi lebih menarik.

Perkembangan teknologi saat ini membuat banyak sarana digital yang dapat digunakan untuk memberikan informasi, salah satunya adalah melalui Augmented reality (AR). Augmented Reality adalah aplikasi yang menggabungkan dunia nyata dan maya dalam bentuk dua dimensi atau tiga dimensi yang diproyeksikan dalam sebuah lingkungan nyata secara waktu yang bersamaan [2].

Penelitian yang pernah dilakukan, yaitu Implementasi Virtual Business Card Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality [3]. Pada penelitian ini, dibagun aplikasi kartu bisnis digital menggunakan teknologi Augmented Reality. Hasilnya adalah aplikasi dapat menampilkan informasi lebih banyak dari kartu konvensional dengan visualisasi yang lebih menarik untuk membantu pengguna dalam mendapatkan infromasi.

Berdasarkan pemaparan yang telah disampaikan, penulis ingin membuat sebuah aplikasi augmented reality untuk menampilkain infromasi indentitas mahasiswa infromatika udayana menjadi lebih lengkap dan interaktif. Aplikasi Augmented Reality dibuat menggunakan Unity dan menggunakan library Vuforia dalam pembuatan AR. Untuk objek 3D dibuat menggunakan software blender.

  • 2.    Metode Penelitian

Pada penelitian ini, metode penelitian yang digunakan adalah metode SDLC (Software Development Life Cycle) dengan waterfall model. Model pengembangan ini bersifat linear, dimana tahapan berikutnya tidak akan dilaksanakan sebelum tahapan sebelumnya selesai dilaksanakan dan tidak bisa kembali atau mengulang ke tahap sebelumnya[4]. Proses dari SDLC waterfall model yang digunakan pada penelitian ini yaitu :

Gambar 1. Waterfall Model

  • 2.1    Pengumpulan Data

Data yang digunakan pada penelitian ini diperoleh dengan melakukan wawancara terhadap mahasiswa untuk memperoleh infromasi data diri dari mahasiswa.

  • 2.2    Software Analysis

  • a.    Software Requirements

Aplikasi ini menggunakan teknologi Augmented Reality dengan metode marker based. Metode marker based Augmented Reality, yaitu metode yang menggunakan penanda untuk menampilkan objek[5]. Objek yang akan ditampilkan aplikasi ini adalah objek 3D dari mahasiswa yang dibuat dari aplikasi blender. Selain itu, aplikasi ini juga menampilkan object yang menampilkan indentitas dari mahasiswa, dimana terdapat nama, NIM, TTL, No HP, bidang keahlian, dan unsername akun instagram.

  • b.    Software Input and Output

Input yang diperlukan dalam aplikasi ini adalah sebuah marker untuk menampilkan objek informasi dari mahasiswa. Marker yang digunakan pada aplikasi ini adalah QR

Code. Untuk output aplikasi ini adalah berupa objek 3D dari mahasiswa dan indentitas diri mahasiswa. Objek akan ditampilkan sejajar diatas marker yang terdeteksi.

  • c.    Software Limitation

Batasan dari aplikasi ini adalah aplikasi ini hanya menampilkan objek 3D dari mahasiswa dan indentitas diri mahasiswa. Aplikasi hanya dapat menampilkan data mahasiswa yang telah diinputkan ke database dan aplikasi ini hanya dapat dijalankan pada perangkat android minimun versi 4.1 Jelly Bean.

  • 2.3    Software Design

  • a. Software Technology

Berdasarkan software analysis, maka software technology dari aplikasi ini adalah sebagai berikut.

Gambar 2. Flowchart Augmented Reality Metode Marker Based

Pada marker based Augmented Reality, proses diawali dengan menyiapkan kamera untuk melakukan scan terhadap marker. Kemudian dilanjutkan dengan proses scan marker. Jika marker terdeteksi, maka dilanjutkan sistem akan mecocokkan objek yang sesuai dengan marker pada database. Kemudian objek adan ditampilkan secara virtual. Jika marker tidak terdeteksi, maka akan kembali ke proses meyiapkan kamera.

Gambar 3. Use Case Diagram

Pada Gambar 3, yaitu gambar use case diagram dari aplikasi ini. Terdapat 5 proses yang terdapat pada aplikasi, yaitu scan, show guide, show about, exit, marker detection, dan show object. Dari Use Case Diagram yang telah dibuat dideskripsikan proses yang ada pada aplikasi melalui activity diagram.

Gambar 4.Activity Diagram Memulai Aplikasi

Gambar 4 menjelaskan tentang proses ketika pengguna memulai aplikasi dengan membuka aplikasi. Ketika pengguna membuka aplikasi, maka akan menampilkan menu dari aplikasi. Terdapat 4 buah tombol yang ditampilakan pada menu, yaitu tombol scan, tombol guide, tombol about dan tombol exit.

Gambar 5. Activity Diagram Mendeteksi Marker

Gambar 5 menjelaskan tentang proses mendeteksi marker yang terjadi ketika pengguna menekan tombol scan. Ketika tombol scan ditekan, maka sistem akan menampilkan kamera, dan ketika kamera diarahkan ke marker yang sesuai, maka akan menampilkan objek 3D dari mahasiswa.

Gambar 6. Activity Diagram Tombol Guide

Gambar 6 menjelaskan tentang proses ketika tombol guide ditekan oleh pengguna. Ketika tombol guide ditekan maka akan menampilkan menu guide atau langkah – langkah untuk menggunakan aplikasi.

Gambar 7. Activity Diagram Tombol About

Gambar 7 menjelaskan tentang proses ketika tombol about ditekan oleh pengguna. Ketika tombol about ditekan maka akan menampilkan menu tentang aplikasi.

Gambar 8. Activity Diagram Tombol Exit

Gambar 7 menjelaskan tentang proses ketika tombol exit ditekan oleh pengguna. Ketika tombol exit ditekan maka aplikasi akan benrhenti dan keluar.

  • 3.    Hasil dan Diskusi

Pada tahap ini adalah tahapan pembahasan yang berisi implementai dari aplikasi hingga pada tahap pegujian aplikasi.

  • 3.1    Implementasi Aplikasi

Pada bagian ini merupakan hasil implementasi aplikasi berupa gambar dari setiap halaman pada program

  • a.    Halaman Utama

Gambar 9. Halaman Utama

  • b.    Halaman Scan

S vuforiα

Gambar 10. Halaman Scan

c.


Halaman Guide



  • 1.    Pαdα Menu Utama, Pilih Menu Scan

  • 2.    Labuhan Scan dengan Memindai Barcode yang Dimilihi oleh Setiap Mahatiswa

  • 3.    Jiha Barcode terdeteksi, maha object akan ditampilahan


Gambar 11. Halaman Guide


d.


Halaman About



AR

Kartu Mahasiswa

merupaban sebuah aplibasi yang diguπaban untub melabuban scan barcode untub menampilban data infromasi mahasiswa informatiba udayana

Gambar 12.. Halaman About

e. Menampilkan Objek Mahasiswa

Gambar 13..Menampilkan Objek Mahasiswa

  • 3.2    Pengujian

Pengujian dilakukan menggunakan metode pengujian black box. Pengujian black box merupakan sebuah teknik pengujian yang dilakukan pada perangkat lunak tanpa perlu mencermati isi perangkat lunak secara rinci. Dalam pengujian black box, Anda cukup mengambil alih hasil eksekusi melalui data pengujian dan memverifikasi fungsionalitas perangkat lunak [5]. Pengujian dilakukan menggunakan beberapa perangkat android yang berbeda sepsifikasinya, mulai dari kamera, memori, CPU dan resolusi layar. Perangkat android yang digunakan pada pengujian adalah Samsung A32, Asus Zenfone 5, dan Vivo Z1 Pro. Dari pengujian, diperoleh data sebagai berikut.

Tabel 1. Pengujian Black Box

No

Aksi

Deskripsi

Perangkat Yang Diuji

A32

Zenfone

5

Z1 Pro

1

Memulai aplikasi

Membuka aplikasi dan menampilkan menu utama dari apilikasi

Berhasil

Berhasil

Berhasil

2

Menekan tombol “scan”

Menampilkan kamera

Berhasil

Berhasil

Berhasil

3

Mendeteksi marker

Menampilkan objek 3D Mahasiswa dan indentitasnya sesuai dengan marker

Berhasil

Berhasil

Berhasil

4

Menekan tombol “guide”

Menampilkan halaman guide atau panduan dari penggunaan aplikasi

Berhasil

Berhasil

Berhasil

5

Menekan tombol “about”

Menampilkan halaman tentang aplikasi

Berhasil

Berhasil

Berhasil

6

Menekan tombol kembali

Berpindah ke halaman sebelumnya

Berhasil

Berhasil

Berhasil

7

Menekan tombol “exit”

Menutup aplikasi

Berhasil

Berhasil

Berhasil

  • 4.    Kesimpulan

Aplikasi Augmented Reality sebagai pengenalan mahasiswa infromatika dibuat untuk membuat tanda pengenal yang lebih interkatif dan mengandung informasi yang lebih lengkap. Aplikasi Augmented Reality dibangun menggunakan metode marker based dengan QR Code. QR Code digunakan sebagai input pada aplikasi dan output yang ditampilkan adalah objek 3D mahasiswa jika QR Code sesuai dengan data pada database. Aplikasi Augmented Reality dibangun menggunakan unity dengan library Vuforia, sedangkan untuk objek mahasiswa dibuat menggunakan software blender. Perancangan Aplikasi mengunakan metode SDLC (Software Development Life Cycle) waterfall model. Pada aplikasi yang telah dibuat dilakukan pengujian dengan metode black box, dan didapat hasil pengujian dengan tingkat keberhasilan 100% pada setiap perangkat pengujian.

Referensi

  • [1]    Kurniawan, K., Rubiati, M., & Rionaldo.“Aplikasi Augmented Reality Untuk Kartu Anggota Sebagai Portfolio Digital”. Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, vol. 12, no.1, pp. 56-63, 2020.

  • [2]    Mustaqim, I., & Kurniawan, N. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elekro, vol. 21, no. 1, pp. 59-72, 2018.

  • [3]    Satrio, B., Suryanto, A., Mulwinda, & A., Fathoni, K. “Implementasi Virtual Business Card Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality”. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), vol. 8, no. 4, pp. 693-702, 2019.

  • [4]    Pricilla, T., & Zulfachmi.“Survey Paper : Perbandingan Metode Pengembangan Perangkat Lunak (Waterfall, Prototype, RAD)”. Bangkit Indonesia, vol. 10, no. 1, pp. 6-12, 2021.

  • [5]    Ginting, S. L. B., Ramoza, R. A., & Ginting, Y. R. “Augmented Reality Berbasis Android Untuk Aplikasi Promosi Tourist Place Of Interest 9TPI) Di Wilayah Ciayumajakuning”. Majalah Ilmiah UNIKOM, vol. 16, no. 2, pp. 113-120, 2018.

  • [6]    Krismadi, A., Lestari, A. F., Pitriyah, A., Mardangga, I. P., Astuti, M., & Saifudin, A. “Pengujian Black Box berbasis Equivalence Partitions pada Aplikasi Seleksi Promosi Kenaikan Jabatan”. Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi, vol. 2, no. 4, pp. 155-161, 2019

Halaman ini sengaja dikosongkan

266