Analisis UI pada Perancangan Aplikasi Perpustakaan Cerita Rakyat “Kisahnesia” dengan Metode System Usability Scale
on
JNATIA Volume 2, Nomor 1, November 2023
Jurnal Nasional Teknologi Informasi dan Aplikasinya
p-ISSN: 2986-3929
Analisis UI pada Perancangan Aplikasi Perpustakaan Cerita Rakyat “Kisahnesia” dengan Metode System Usability Scale
Putu Bagus Rangga Permana Putra Astawana1, I Komang Ari Mogia2
aProgram Studi Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Udayana, Bali
Jln. Raya Kampus UNUD, Bukit Jimbaran, Kuta Selatan, Badung, 08261, Bali, Indonesia 1[email protected]
Abstract
In order to preserve Indonesian culture and raise reading interest, website named Kisahnesia was created. This study focuses on analyzing the User Interface (UI) of the Kisahnesia application using the System Usability Scale (SUS) methodology. The objective of the study is to assess the usability of the application and determine the level of user satisfaction. The SUS questionnaire was administered to a sample of users, and based on the analysis of the collected data, the application obtained a score of 78.375. This score indicates that the Kisahnesia application has passed the usability test, demonstrating a high level of usability and user satisfaction. The findings suggest that the UI design of Kisahnesia is effective in providing a user-friendly and intuitive experience, contributing to the overall positive user perception of the application's usability.
Keywords: Folklore, Culture, UI/UX Design, Usability Testing, System Usability Scale
Di tengah kemajuan teknologi yang membawa sejuta manfaat, muncul berbagai permasalahan. Salah satunya adalah minat baca. Berdasarkan survei yang dilakukan oleh Programme for International Student Assessment (PISA) dan dirilis oleh Organization of Economic Co-operation and Development (OECD), Indonesia menempati peringkat 10 terbawah dari 70 negara dalam bidang literasi [3]. Selain dalam minat baca, permasalahan yang timbul adalah lunturnya nilai budaya. Arus teknologi yang sangat pesat menggerus nilai-nilai budaya asli yang terdapat di Indonesia [7]. Salah satu contoh budaya tersebut adalah cerita rakyat yang dapat merupakan asal usul dari sebuah budaya yang ada di suatu daerah, maupun menceritakan legenda tentang terbentuknya sesuatu.
Cerita rakyat dapat dikatakan menjadi stimulan bagi minat baca masyarakat. Kesenangan yang dirasakan saat membaca cerita rakyat akan membuat cerita tersebut menjadi bacaan personal. Dimana, elemen utamanya berhubungan dengan pemuasan kebutuhan individual dalam rangka menemukan selera dan minat serta pertanyaan pribadi [8]. Cerita rakyat juga sarat akan pesan moral yang dapat menjadi refleksi bagi pembacanya. Di sisi lain, menemukan cerita rakyat spesifik yang autentik dapat menjadi hal yang sulit dikarenakan cerita rakyat disampaikan secara lisan dari satu generasi ke generasi berikutnya dan tidak terdokumentasi. Hal ini mengakibatkan cerita-cerita ini hilang atau mengalami perubahan seiring dengan berjalannya waktu.
Menanggapi permasalahan tersebut, dilakukanlah sebuah penelitian di bidang UI/UX untuk melakukan perancangan terhadap user interface Sistem Aplikasi Perpustakaan Cerita Rakyat berbasis web yang bernama “Kisahnesia” yang nantinya diharapkan dapat menjadi platform dokumentasi cerita rakyat dan membantu melestarikan budaya serta meningkatkan minat baca. Website ini didedikasikan untuk mengumpulkan, menyajikan, dan melestarikan berbagai cerita rakyat yang ada di berbagai daerah di Indonesia. Keberadaan Kisahnesia dapat memberikan kesempatan bagi para pembaca untuk menjelajahi dan menikmati cerita-cerita yang unik dan
menarik, serta menggali kearifan lokal yang terkandung di dalamnya. Pembaca juga dapat membagikan cerita dari daerahnya untuk dapat didokumentasikan dalam Kisahnesia.
Dalam sebuah jurnal yang ditulis oleh D. N. Yastin, H. B. Suseno, dan V. Arifin, penelitian sebelumnya menjelaskan bahwa usability testing dilakukan dengan cara meminta pengguna untuk melakukan serangkaian tugas [4]. Penelitian ini juga mencakup penggunaan beberapa aspek, termasuk aspek efisiensi. Penulis berharap melalui penelitian ini dapat terjadi peningkatan kepuasan pengguna terhadap aplikasi yang sedang diteliti.
Userflow adalah serangkaian tugas pengguna yang diambil untuk mencapai tujuan, langkah-langkah berurutan dari prosedur yang benar-benar dilakukan oleh pengguna [2]. Misalnya, seorang pengguna ingin mengunggah gambar pada instagram, maka langkah yang harus dilewati pengguna tersebut adalah menyalakan HP, membuka aplikasi instagram, lalu memilih menu unggahan baru, dan terakhir menekan tombol unggah. Langkah urutan inilah yang disebut sebagai userflow.
Gambar 1. Contoh Userflow
Wireframe merupakan struktur konseptual yang mendasari suatu desain antarmuka. Wireframe berfungsi seperti blueprint yaitu sebagai penggambaran desain antarmuka yang terdiri dari garis-garis yang merepresentasikan elemen-elemen yang terdapat dalam interface [5].
Gambar 2. Contoh Wireframe
Wireflow merupakan kombinasi dari userflow dan wireframe. Merupakan rancangan interaksi yang ada di dalam sebuah desain prototype aplikasi. Wireflow dibuat agar userflow menjadi lebih jelas dan interaktif.
Gambar 3. Contoh Wireflow
High-fidelity prototype adalah versi desain yang lebih kompleks yang mencakup detail-detail penampilan dan interaksi yang lebih lengkap. Tujuan dari high-fidelity prototype adalah untuk melakukan evaluasi terhadap detail-detail desain serta bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan desain yang telah lengkap [5].
Gambar 4. Contoh High-Fidelity Prototype
System Usability Scale (SUS) merupakan salah satu alat pengujian usability yang dikembangkan oleh John Broke pada tahun 1986. SUS terdiri dari sepuluh pertanyaan yang membuatnya relatif cepat dan mudah bagi responden untuk menyelesaikannya [1]. Jawaban dari pertanyaan tersebut berkisar dari sangat tidak setuju sampai sangat setuju. SUS memiliki skor minimal 0 dan skor maksimal 100. Penggunaan SUS memiliki beberapa keunggulan yaitu mudah digunakan dan diterima oleh responden, serta terbukti valid untuk menentukan apakah sebuah sistem tersebut
sudah baik atau belum dari level usability-nya. Metode ini memiliki beberapa aturan penghitungan yaitu:
-
a. Setiap nilai pada pertanyaan dengan nomor urut ganjil akan dikurangi 1. Misalnya, pertanyaan no.1 memiliki nilai 2, maka 2-1 = 1.
-
b. Pada pertanyaan di urutan genap, nilai yang diperoleh akan digunakan untuk mengurangi angka 5. Misalnya, pertanyaan no.2 memiliki nilai 2, maka 5-2 = 3.
-
c. Nilai total dikali dengan 2,5.
Rata-rata nilai SUS berada di angka 68. Apabila nilai sistem berada di bawah 68, maka hal ini mengindikasikan adanya permasalahan yang berpengaruh pada usability sistem.
Berikut merupakan tahapan-tahapan yang dilalui penulis dalam penelitian ini:
Dalam awal penelitian ini, penulis melakukan studi literatur terhadap materi, artikel, penelitian sumber-sumber lainnya yang berkaitan dengan topik yang diangkat, usability testing, system usability scale, dan perancangan UI/UX. Studi literatur dilakukan untuk mendapatkan gambaran lebih lanjut terkait metode-metode yang akan diterapkan serta memastikan bahwa metode tersebut dapat digunakan dalam kasus pada penelitian ini.
Di tahap selanjutnya, penulis menyimpulkan permasalahan dari studi literatur yang dilakukan sebelumnya. Identifikasi masalah dilakukan untuk mencari tahu faktor-faktor apa saja yang membuat rendahnya minat baca dan menurunnya nilai-nilai budaya. dapat mencari solusi untuk mengatasi hal tersebut.
Di tahap selanjutnya, penulis menganalisis kebutuhan dari solusi yang telah dirumuskan. Analisis kebutuhan ini mencakup fitur-fitur apa saja yang diperlukan dalam aplikasi yang dibuat dan platform pengembangannya. Analisis ini penting agar aplikasi yang dibuat tepat sasaran dan dapat digunakan secara nyaman oleh pengguna.
Di tahap selanjutnya, penulis melakukan perancangan alur aplikasi berupa perencanaan desain untuk interface dari aplikasi Kisahnesia. Dimulai dari pembuatan userflow yang berupa diagram lalu disempurnakan dengan penambahan wireframe sehingga menjadi wireflow. Wireframe dan wireflow ini akan dibuat dalam sebuah alat desain yaitu figma.
Dari wireframe yang telah dibuat sebelumnya, penulis akan mengembangkannya menjadi bentuk high-fidelity prototype. High-fidelity prototype merupakan rancangan design yang bersifat tinggi, yang artinya desain telah berisi ilustrasi, warna, ikon, dan konten lengkap. Prototype ini nantinya akan diujikan kepada pengguna menggunakan System Usability Scale (SUS) untuk mengetahui apakah pengguna sudah merasa nyaman menggunakan desain aplikasi tersebut.
Terakhir, penulis melakukan pengujian usability dengan menggunakan System Usability Scale (SUS). Hal ini bertujuan untuk mengetahui apakah desain aplikasi yang dibuat memiliki tingkat kenyamanan dan kemudahan yang baik bagi pengguna. SUS merupakan metode yang banyak
digunakan untuk mengukur tingkat kegunaan suatu sistem atau produk berdasarkan persepsi pengguna. SUS menghasilkan skor yang akan dijumlahkan dan dikonversi menjadi skor akhir antara 0 - 100. Tentunya, dalam tahap pengujian ini penulis memerlukan responden yaitu sebanyak 20 orang. Jumlah ini diambil dari riset yang dilakukan oleh Laura Faulkner yang berjudul “Beyond the five-user assumption: Benefits of Increased Sample Sized in Usability Testing” yang menyatakan bahwa dengan adanya 20 orang, permasalahan dapat 95% ditemukan [6]. Pengujian usability ini dilakukan dengan tiga tugas yang telah disediakan, yaitu membaca cerita, mencari cerita spesifik, dan request cerita. Setelah itu pengguna diminta untuk mengisi survei melalui google form yang berisi 10 pertanyaan yang digunakan pada metode System Usability Scale. Pertanyaan-pertanyaan tersebut adalah:
-
Tabel 1. Daftar Pertanyaan SUS
No Pertanyaan
-
1 Saya berpikir akan menggunakan sistem ini lagi
-
2 Saya merasa sistem ini rumit untuk digunakan
-
3 Saya merasa sistem ini mudah digunakan
-
4 Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan sistem ini
-
5 Saya merasa fitur-fitur sistem ini berjalan dengan semestinya
-
6 Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten (tidak serasi pada sistem ini)
-
7 Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan sistem ini dengan cepat
-
8 Saya merasa sistem ini membingungkan
-
9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan sistem ini
-
10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan sistem ini
Pertanyaan-pertanyaan ini sudah mencakup 5 aspek yaitu learnability, memorability, efficiency, error, dan satisfaction. Pertanyaan dibuat dengan skala rentang nilai 1 - 5. Setelah itu akan dilakukan kalkulasi akhir penghitungan data menggunakan rumus berikut:
_ ∑ X
x =--
n
(1)
Keterangan:
x = nilai rata — rata
(2)
(3)
(4)
∑x = total skor SUS n = total responden
Selain dengan SUS, pengguna juga dapat memberikan saran untuk aplikasi Kisahnesia.
Berikut merupakan bagian hasil dan pembahasan pada penelitian ini yang dimana terdapat hasil yang diperoleh melalui tahap perancangan desain dan interface yang sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Dari permasalahan yang diangkat, yaitu rendahnya minat baca dan menurunnya nilai kebudayaan, dibuatlah Kisahnesia. Sebuah aplikasi untuk dokumentasi cerita-cerita rakyat yang ada di seluruh Indonesia. Cerita rakyat dipilih karena cerita rakyat merupakan cerita-cerita unik dan menarik dengan kearifan lokal terkandung di dalamnya. Cerita ini terkadang merupakan asal dari suatu budaya maupun menceritakan asal muasal dari suatu tempat. Dengan adanya Kisahnesia, para pengguna dapat menemukan cerita rakyat yang berasal dari seluruh Indonesia dalam satu wadah, sehingga pengguna dapat membaca serta mengetahui asal usul cerita, tokoh-tokoh utama, nilai moral yang terkandung, serta latar belakang budaya atau sejarah yang melingkupinya.
Aplikasi yang dibuat akan berbasis website, hal ini dikarenakan website dapat diakses dari mana saja dan dari device apapun, yang menjadikan Kisahnesia menjadi platform yang fleksibel dan responsif. Fitur-fitur yang diangkat antara lain:
-
1. Fitur baca cerita yang sekaligus akan menampilkan deskripsi dari cerita.
-
2. Fitur pencarian, untuk melakukan pencarian cerita spesifik.
-
3. Fitur filter by kategori, untuk melakukan pencarian cerita dengan kategori spesifik. Misalnya daerah asal, terpopuler, dan sebagainya.
-
4. Fitur request cerita bagi pengguna yang ingin cerita daerahnya tersedia di Kisahnesia.
Gambar 5. Userflow Kisahnesia
Berikut merupakan userflow dari Kisahnesia, yang menggambarkan tahapan-tahapan yang dapat dilakukan oleh pengguna dalam menggunakan aplikasi Kisahnesia. Dari userflow tersebut, kita dapat merancang wireflow yang merupakan userflow yang dilengkapi dengan wireframe.
Dari userflow, dibuat tiga wireflow, yaitu wireflow membaca cerita, wireflow pencarian cerita, dan wireflow request cerita. Berikut wireflow-wireflow tersebut:
a. Alur dari Halaman Utama (Home) Menuju Membaca Cerita
Gambar 6. Wireflow Home Menuju Membaca Cerita
Dalam gambar 2, terlihat rancangan dari desain tampilan aplikasi dan juga rancangan intreraksi dari halamana utama (home) menuju ke cerita spesifik yang dituju.
b. Alur dari Daftar Cerita Menuju Pencarian Cerita
Gambar 7. Wireflow Daftar Cerita Menuju Pencarian Cerita
Gambar ini menjelaskan ketika pengguna ingin mencari cerita spesifik atau berdasarkan kategori, pengguna dapat mengklik search bar lalu mengetikkan judul cerita. Pengguna juga dapat menggunakan dropdown yang ada di bawah search bar untuk melakukan seleksi atau pengurutan cerita.
c. Alur dari Halaman Utama (Home) Menuju Request Cerita
Gambar 8. Wireflow Halaman Utama (Home) Menuju Request Cerita
Dalam gambar, terlihat alur yang harus pengguna lakukan untuk request cerita dari daerahnya. Dari halaman utama, pengguna cukup melakukan scroll ke bawah dan mencari card “Jadilah Partner Kisahnesia!” lalu mengklik tombol yang ada disana. Pengguna akan diarahkan ke formulir request cerita. Hasil dari formulir tersebut kemudian akan di review terlebih dahulu oleh admin sebelum di-upload.
Gambar 9. Tampilan Halaman Utama (Home)
Terlihat pada gambar di atas, terdapat desain tampilan halaman utama (home) pada aplikasi Kisahnesia. Dalam home terdapat navigasi atas, bagian hero, bagian genre cerita unggulan, bagian contoh cerita, bagian “Jadilah Partner Kisahnesia!”, serta bagian footer.
Gambar 10. Tampilan Mulai Membaca
Terlihat pada gambar di atas, terdapat search bar pada bagian paling atas untuk memudahkan pengguna mencari cerita rakyat spesifik, selanjutnya terdapat menu cerita terpopuler untuk menampilkan cerita yang paling banyak dilihat oleh seluruh pengguna. Dibawahnya, ada bagian cerita lainnya yang merupakan cerita-cerita terbaru yang diupload. Terakhir yaitu terdapat bagian footer.
c. Tampilan Halaman Daftar Cerita
Gambar 11. Tampilan Daftar Cerita
Halaman daftar cerita terlihat hampir sama seperti halaman mulai membaca, namun dengan fitur search yang lebih advanced karena dapat melakukan search dan pengurutan berdasarkan asal cerita, kepopuleran, serta waktu upload. Cerita-cerita yang ada dalam daftar cerita akan diurutkan berdasarkan abjad (A-Z).
Gambar 12. Tampilan Halaman Pencarian
Halaman ini akan muncul ketika pengguna melakukan pencarian cerita spesifik. Jika tidak ada cerita yang sesuai dengan yang dicari oleh pengguna, maka halaman ini akan kosong.
Gambar 13. Tampilan Halaman Cerita
Halaman ini merupakan halaman yang tampil ketika suatu cerita dibaca. Pada bagian atas terdapat navigasi seperti halaman-halaman lainnya. Disini juga akan tampil detail dari cerita seperti asal daerah, deskripsi singkat, banyak pembaca, genre, judul, penulis, beberapa ilustrasi, dan isi ceritanya. Terdapat juga shortcut untuk membagikan cerita ini pada bagian kiri halaman. Pada bagian bawah terdapat rekomendasi cerita lainnya yang dapat pengguna baca.
Setelah menyelesaikan prototype, dilakukan pengujian usability terhadap 20 orang. Berikut hasil pengujian yang dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 2. Hasil Survei Sebelum Diolah
Skor SUS | ||||||||||
Responden |
Q1 |
Q2 |
Q3 |
Q4 |
Q5 |
Q6 |
Q7 |
Q8 |
Q9 |
Q10 |
1. |
4 |
2 |
4 |
2 |
4 |
2 |
4 |
2 |
4 |
2 |
2. |
5 |
1 |
5 |
1 |
5 |
1 |
5 |
1 |
5 |
1 |
3. |
5 |
2 |
4 |
2 |
4 |
2 |
4 |
2 |
4 |
3 |
4. |
4 |
2 |
5 |
2 |
4 |
2 |
4 |
2 |
4 |
2 |
5. |
4 |
2 |
5 |
1 |
5 |
2 |
5 |
1 |
4 |
1 |
6. |
3 |
2 |
4 |
1 |
4 |
2 |
4 |
2 |
4 |
4 |
7. |
4 |
2 |
5 |
1 |
5 |
2 |
4 |
2 |
4 |
3 |
8. |
4 |
2 |
4 |
2 |
4 |
2 |
3 |
1 |
4 |
2 |
9. |
3 |
2 |
4 |
2 |
2 |
4 |
3 |
4 |
2 |
4 |
10. |
4 |
3 |
4 |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
4 |
4 |
11. |
4 |
3 |
4 |
2 |
4 |
2 |
3 |
2 |
4 |
4 |
12. |
4 |
2 |
4 |
2 |
4 |
2 |
4 |
2 |
4 |
3 |
13. |
4 |
2 |
4 |
2 |
4 |
2 |
3 |
1 |
4 |
2 |
14. |
5 |
1 |
4 |
1 |
4 |
2 |
3 |
2 |
4 |
1 |
15. |
4 |
1 |
4 |
2 |
4 |
1 |
4 |
1 |
5 |
2 |
16. |
3 |
1 |
5 |
1 |
5 |
1 |
4 |
2 |
4 |
1 |
17. |
4 |
2 |
4 |
2 |
4 |
1 |
5 |
2 |
5 |
1 |
18. |
4 |
1 |
5 |
2 |
4 |
2 |
5 |
1 |
5 |
1 |
19. |
4 |
1 |
5 |
1 |
4 |
2 |
4 |
1 |
5 |
1 |
20. |
5 |
2 |
4 |
2 |
4 |
1 |
5 |
1 |
5 |
1 |
Setelah itu, skor diproses dengan aturan SUS sehingga mendapatkan hasil seperti berikut:
Tabel 3. Hasil Survei Setelah Diolah
Skor SUS | ||||||||||||
Resp. Q1 |
Q2 |
Q3 |
Q4 |
Q5 |
Q6 |
Q7 |
Q8 |
Q9 |
Q10 |
Sum |
x2.5 | |
1. |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
30 |
75 |
2. |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
40 |
100 |
3. |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
30 |
75 |
4. |
3 |
3 |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
31 |
77,5 |
5. |
3 |
3 |
4 |
4 |
4 |
3 |
4 |
4 |
3 |
4 |
36 |
90 |
6. |
2 |
3 |
3 |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
28 |
70 |
7. |
3 |
3 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
32 |
80 |
8. |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
4 |
3 |
3 |
30 |
75 |
9. |
2 |
3 |
3 |
3 |
1 |
1 |
2 |
1 |
1 |
1 |
18 |
45 |
10. |
3 |
2 |
3 |
1 |
3 |
2 |
3 |
2 |
3 |
1 |
23 |
57,5 |
11. |
3 |
2 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
3 |
3 |
1 |
26 |
65 |
12. |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
29 |
72,5 |
13. |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
4 |
3 |
3 |
30 |
75 |
14. |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
3 |
2 |
3 |
3 |
4 |
33 |
82,5 |
15. |
3 |
4 |
3 |
3 |
3 |
4 |
3 |
4 |
4 |
3 |
34 |
85 |
Skor SUS | ||||||||||||
Resp. Q1 |
Q2 |
Q3 |
Q4 |
Q5 |
Q6 |
Q7 |
Q8 |
Q9 |
Q10 |
Sum |
x2.5 | |
16. |
2 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
4 |
35 |
87,5 |
17. |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
4 |
4 |
3 |
4 |
4 |
34 |
85 |
18. |
3 |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
4 |
4 |
4 |
4 |
36 |
90 |
19. |
3 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
4 |
4 |
4 |
36 |
90 |
20. |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
36 |
90 |
Total Keseluruhan |
1567,5 | |||||||||||
Rata-Rata |
78,375 |
Setelah memproses data dari hasil pengujian usability, diperoleh hasil 78,375 yang berada di atas 68 yang merupakan rata-rata dalam pengujian SUS.
Dari hasil dan pembahasan diatas, dapat disimpulkan bahwa desain User Interface (UI) dari aplikasi Kisahnesia telah lulus pengujian usability. Kesimpulan ini didasarkan dari skor yang diperoleh setelah melakukan pengujian yaitu 78,375 yang berada di atas skor rata-rata untuk pengujian usability dengan metode system usability scale, yaitu 68.
Daftar Pustaka
-
[1] A. Sidik, “Penggunaan System Usability Scale (SUS) Sebagai Evaluasi Website Berita Mobile” Technologia, vol. 9, no. 2, p. 5, 2018, doi: http://dx.doi.org/10.31602/tji.v9i2.1371
-
[2] A. Takahashi, “A “User Flow Description” Method for Usability Investigation,” International Conference on Human-Computer Interaction, Switzerland, 2016, p. 6, doi: 10.1007/978-3-319-40548-3_26.
-
[3] D. A. Nurwantari, “Menumbuhkan Minat Baca dari Cerita Rakyat,” kompasiana, Tanggal Akses: 10 Juni 2023. [Daring]. Tersedia pada:
https://www.kompasiana.com/dyahayunurwantari1806/61e6740a4b660d11ef44bb12/men umbuhkan-minat-baca-dari-cerita-rakyat.
-
[4] D. N. Yastin, H. B. Suseno, and V. Arifin, “Evaluasi dan Perbaikan Desain User Interface untuk Meningkatkan User Experience Pada Aplikasi Mobile Siaran Tangsel Menggunakan Metode Goal Direct Design (GDD),” Jurnal Teknik Informatika, vol. 13, no. 2, p. 13, 2020, doi: 10.15408/jti.v13i2.18479.
-
[5] F. E. Permana, H. Tolle, and R. I. Rokhmawati, “Perancangan User Experience Sistem Informasi Manajemen Magang pada Jurusan Sistem Informasi menggunakan Pendekatan Human-Centered Design (HCD),” Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 4, no. 9, p. 10, 2020, url:
https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/7787
-
[6] L. Faulkner, “Beyond the five-user assumption: Benefits of increased sample sizes in usability testing,” Behavior Research Methods, Instruments, and Computers, vol. 35, no. 3, p. 5, 2003, doi: https://doi.org/10.3758/BF03195514
-
[7] M. Bahrudin, “Apa Saja Dampak Positif-Negatif Globalisasi di Bidang Sosial Budaya,” perpustakaanBSN, Tanggal Akses: 10 Juni 2023. [Daring]. Tersedia pada: https://perpustakaan.bsn.go.id/index.php?p=news&id=1436
-
[8] V. T. Handayani, A. S. Afsari, and F. Hasanah, “Dongeng Sebagai Stimulan Awal Peningkatan Minat Baca Bagi Siswa PAUD Bunda Hajar Jatinangor,” Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, vol. 2, no. 9, p. 4, 2018, url: http://jurnal.unpad.ac.id/pkm/article/view/20341
Halaman ini sengaja dibiarkan kosong
124
Discussion and feedback