Pengembangan Ui Aplikasi Mobile Konsultasi Karir Menggunakan Metode Lean Ux
on
JITTER- Jurnal Ilmiah Teknologi dan Komputer Vol. 3, No. 1 April 2022
Pengembangan Ui Aplikasi Mobile Konsultasi Karir Menggunakan Metode Lean Ux
Oka Ananta Pradiptaa1, I Made Sukarsaa2, I Putu Arya Dharmaadib3 aProgram Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana, Bali e-mail: 1[email protected], 2[email protected], 3[email protected]
Abstrak
Peningkatan pemakai smartphone pada skala global salah satunya disebabkan oleh perkembangan aplikasi pada perangkat mobilel dan bagaimana aplikasi mobile yang ada saat ini semakin beragam jenis dan fungsinya. Dengan perkembangan aplikasi mobile saat ini, pengembang semakin bersaing menciptakan aplikasi yang semakin canggih, dan tentunya dapat diperjual belikan secara komersial. Tampilan antarmuka pengguna atau biasa juga disebut “User Interface” merupakan salah satu komponen krusial dari aplikasi mobile dan salah satu nilai jual dari aplikasi tersebut. Melalui desain UI dan UX yang baik maka user dapat merasa nyaman saat menggunakan aplikasi dan aplikasi tersebut akan digunakan oleh lebih banyak masyarakat. Penelitian ini dilaksanakan untuk melakukan pengembangkan sebuah prototype UI aplikasi mobile konsultasi karir online menggunakan metode Lean UX yang memiliki UI yang baik dan dapat memudahkan user dalam mencari informasi yang diharapkan.
Kata kunci: Aplikasi Mobile, Antarmuka Pengguna, User Experience, Lean UX, Website
Abstract
One of the main reason behind the increase of worldwide smartphone usage is how mobile applicactions today is very diverse in both function and type. In the development of mobile applications, companies compete with each other in creating the most sophisticated mobile applications and making sure that their application will also be commercialy successful. User interface is one of the main aspect of mobile apps and one of the main selling point of mobile application. A good UI and UX design will increase user satisfaction thus increasing the number of users of the mobile apps. This research was conducSted in order to develop an online career consultation mobile app prototype using Lean UX which can increase user satisfaction and can ease user in operating the application.
Keywords : Lean Ux, Mobile Application, User Experience, User Interface, Website
Peningkatan jumlah pengguna smartphone dalam skala global salah satunnya dikarenakan peningkatan dan perkembangan dari mobile application dan bagaimana aplikasi mobile yang ada saat ini semakim beragam jenis dan fungsinya. Dengan perkembangan aplikasi mobile saat ini, pengembang semakin berkompetisi untuk menciptakan aplikasi yang semakin canggih, dan tentu saja dapat diperjual belikan secara komersial. Salah satu selling point atau nilai jual dari aplikasi mobile adalah dari aspek tampilan antar pengguna (User Interface)
Berdasarkan data Badan Pusat Statistik (BPS), maka didapatkan bahwa terdapat peningkatan terhadap tingkat pengganguran di Indonesia dimana angka tersebut bertambah menjadi 9.10 Juta per bulan Agustus 2021. Dengan adanya peningkatan angka pengangguran yang terjadi di Indonesia, maka perlu dirancang sebuah solusi dengan tujuan untuk menurunkan angka pengganguran.
Hal yang dapat dilakukan untuk mengurangi tingkat pengangguran di Indonesia adalah melalui pelatihan angkatan kerja dalam mempersiapkan diri untuk melamar pekerjaan dengan bekal pemahaman, pendidikan, dan tips agar angkatan kerja dapat melalui tahapan – tahapan
rekrutmen kerja dengan baik. Sehingga kemungkinan seseorang mendapatkan pekerjaan dapat ditingkatkan. Bekal ini dapat diberikan kepada angkatan kerja dengan cara konsultasi, karena dengan konsultasi angkatan kerja dapat secara langsung menjelaskan berbagai permasalahan mereka dan alasan mengapa mereka merasa tidak mampu atau sulit untuk mendapatkan pekerjaan. Dengan adanya konsultasi, angkatan kerja juga bisa mendapatkan feedback bagaimana cara meningkatkan kemungkinan mereka mendapatkan pekerjaan, dan bagaimana cara bersaing dengan pekerja – pekerja lainnya.
User Interface merupakan salah satu komponen krusial dalam sebuah aplikasi, dan tidak hanya pada aplikasi mobile. UI adalah bagian penting pada sistem dimana UI digunakan sebagai jembatan antara user dengan sistem itu sendiri. Dengan UI maka sistem dapat berinteraksi secara langsung dengan user, dan karenannya UI sangatlah penting untuk memastikan bahwa aplikasi yang dirancang memiliki desain UI yang baik yang akan berdampak terhadap UX atau User Experience pelanggan. [4]
Perasaan, tingkah laku serta sikap seorang user dalam menggunakan sebuah sistem, jasa, maupun produk dapat disebut sebagai User Experience. UX melibatkan presepsi seseorang berhubungan dengan perasaan seperti kenyamanan atau kemudahan, atau bahkan kendala saat user tersebut menggunakan sistem atau produk yang dimaksud. [5]
Desain UI dan UX yang baik pada suatu aplikasi mobile tentu saja akan membuat aplikasi tersebut lebih banyak digunakan masyarakat, dan sebaliknya apabila desain UI dan UX dari suatu aplikasi tersebut kurang baik maka konsumen pun akan menjauh dari aplikasi.
Pentingnya pengujian terhadap nilai UI dan UX sebuah aplikasi dibuktikan dalam penelitian pada Aplikasi Simalu dimana ditemukan bahwa Aplikasi ini tidak maksimal dalam memberikan pemahaman sehinigga user kewalahan saat menggnakan aplikasi. Penelitiann ini kemudian memberikan rancangan solusi berupa prototype perbaikan tampilan aplikasi Simalu [10].
Dengan adanya permasalahan ini maka, penelitian yang dilaksanakan ditujukan untuk mengembangkan prototype UI aplikasi mobile konsultasi karir online menggunakan metode Lean UX. Diharapkan dengan dilakukannya penelitian ini dapat dirancang sebuah prototype tampilan antarmuka atau UI yang baik dan dapat membantu angkatan kerja dalam mendapatkan pekerjaan melalui konsultasi karir secara online.
Metodologi penelitian menjelaskan tahapan yang dilakukan dalam perancangan UI aplikasi mobile konsultasi karir online. Metodologi penelitian didasarkan pada Lean UX dan berikut merupakan metode penelitian yang digunakan oleh penulis:
TAHAP ANALISIS | |||
Proses |
Cara /Meuggunakan |
Output | |
Handout KuisioiierUEQ dan |
---------------------------⅛ Rrnv rintn^TPCi dan RTTR | ||
SU S (via google form) | |||
Uji Validitas dan |
UEQrirari-Sri Tools |
_ Mengliasilkan data UEQ | |
relabilitas data UEQ |
(Excel) |
" yang valid dan rliabel | |
SVS Scoring system t ,, 1 .1, ∙1 ■ fiτrz, | |||
MGngliitung skor SU S |
(Excel) | ||
Menaitiikan nilai UEQ |
_ UEQAnalysis Tools 1 ■„ -1 -.rτ^ | ||
berdasarkan kategori |
j " (Excel) | ||
analisa | |||
Menaitukan Hipotesa dan |
_i-----------------------► NilaiUEQdanSUS -∣ |
Asumsi kelemahan | |
Asumsi |
website dan Hipotesa | ||
— |
perbaikan yang hams | ||
dilakukan |
TAHAP PERANCANGAN | |||||||
Proses CaiaZMenggunakan Output | |||||||
Membuat MVP wireframe |
Adobe XD |
Menghasilkan rancangan Wirefiame | |||||
Feedback and Research |
Masukan dari user |
Masukan untuk pembuatan prototype UI | |||||
Membuat MVP prototype |
Adobe XD |
Menghasilkan rancangan prototype | |||||
Melakukan Eksperimen |
Rancangan prototype |
Useiflow prototype yang sudali teruji | |||||
TAHAP AKHIR | |||||||
Menghasilkan Rancangan desain baru | |||||||
Gambar 1. Metodologi Penelitian
Secara garis besar penelitian terbagi menjadi 3 tahapan besar yaitu tahapan analisis dimana dilakukan pengumpulan data, pengujian data, dan perhitungan skor untuk masing – masing kuisioner, Kemudian tahapan berikutnya adalah tahapan perancangan dimana dilakukan pembuatan MVP (wireframe dan prototype) bersamaan dengan feedback dan research serta eksperimen terhadap prototype yang sudah dikerjakan. Tahapan terakhir adalah penulis membuat rancangan desain baru tampilan antarmuka atau user interface. Penjelasan metodologi penelitian yang lebih lengkap yaitu:
-
a. Pengumpulan data
Tahapan pertama adalah melakukan observasi website maukerja.id dan pengumpulan data dari user website Maukerja.id untuk dijadikan acuan perancangan prototype. pengumpulan data ini dilakukan dengan cara membagikan kuisioner UEQ dan Kuisioner SUS kepada user. Jumlah user yang digunakan adalah 10 orang berdasarkan penelitian Macefield dimana dengan 10 orang tingkat penemuan masalah ada sebesar 95.05% [7].
-
b. Uji Relabilitas dan Validitas Data UEQ
Tahapan berikutnya adalah melakukan uji relabilitas dan validitas data UEQ. Tahapan ini dilakukan untuk memastikan bahwa data dari responden bersifat valid dan cukup andal untuk dijadikan dasar penelitian. Pengujian ini dilakukan menggunakan UEQ Analysis Tools yang berbasis Microsoft Excel.
-
c. Menghitung Skor SUS
Tahapan berikutnya adalah melakukan uji relabilitas dan validitas data UEQ. Tahapan ini dilakukan untuk memastikan bahwa data dari responden bersifat valid dan cukup andal untuk dijadikan dasar penelitian. Pengujian ini dilakukan menggunakan UEQ Analysis Tools yang berbasis Microsoft Excel.
-
d. Menentukan Nilai UEQ Berdasarkann Kategori Analisa
Tahapan berikutnya adalah menentukan nilai UEQ website berdasarkan kategori analisa yang telah ditetapkan pada kuisioner UEQ. Adapun kategori tersebut adalah dependability, attractiveness, novelty, efficiency, perspicuity dan stimulation. Dari 6 kategori yang telah ditetapkan akan ditentukan berapa skor website untuk masing - masing kategori dan pada kategori manakah website harus diperbaiki
-
e. Menentukan Asumsi dan Hipotesa
Tahapan berikutnya adalah menentukan asumsi dan hipotesa. Asumsi pada konteks ini adalah penyebab dari skor SUS dan UEQ website Maukerja.id, kemudian hipotesa adalah gagasan yang dapat dilakukan untuk memperbaiki kelemahan – kelemahan website Maukerja.id berdasarkan nilai SUS dan UEQ.
-
f. Membuat MVP Wireframe
Tahapan berikutnya adalah melakukan pembuatan MVP wireframe. Pembuatan wireframe ini dilakukan untuk menentukan tata letak atau layout untuk tahapan berikutnya yaitu perancangan prototype. Tahapan ini menggunakan Adobe XD sebagai aplikasi utama perancangan wireframe.
-
g. Feedback and Research
Tahapan berikutnya yang dilaksanakan bersamaan dengan perancangan MVP adalah feeback and research. Pada tahapan ini Feedback didapatkan dengan cara melakukan wawancara dengan user mengenai poin – poin apa saja yang harus dibenahi pada website Maukerja.id untuk menghasilkan desain UI yang lebih baik
-
h. Membuat MVP Prototype
Tahapan berikutnya adalah melakukan pembuatan MVP prototype. Pembuatan prototype ini dilakukan menggunakan Adobe XD dan pengerjaan prototype ini dikerjakan menyerupai seperti apa aplikasi mobile yang sudah jadi
-
i. Melakukan Eksperimen
Tahapan berikutnya adalah melakukan eksperimen pada prototype yang sudah dikerjakan. Tahapan ini dilakukan untuk menguji seperti apa userflow dari prototype dan untuk memastikan bahwa seluruh rancangan sudah berjalan dengan semestinya.
-
j. Menghasilkan Rancangan Desain Baru
Setelah seluruh tahapan selesai dilakukan maka pada akhir penelitian akan dihasilkan sebuah prototype desain UI atau antarmuka pengguna yang telah dikerjakan menggunakan metode Lean UX dengan kuisioner UEQ dan SUS sebagai sumber data
Studi literature digunakan dalam rangka mempelajari Lean UX serta berbagai literatur yang akan membatu penulis dalam melaksanakan penelitian.
-
3.1. User Interface
Pada dasarnya User Interface adalah antarmuka yang dapat diporgram pada sebuah sistem operasi dan dapat dipahami oleh target user. Adapun antarmuka ini dirancang untuk berfungsi sebagai jembatan antara user dan sistem yang telah dirancang. [2]
-
3.2. User Experience
UX merupakan pengalaman yang didapatkan user saat melakukan interaksi dengan sistem dalam sebuah konteks tertentu. Pada interaksi ini, ekspektasi dan pengalaman user merupakan aspek nilai yang harus diperhatikan, sedangkan kemampuan untuk beradaptasi merupakan faktor penentu dari sebuah sistem untuk dapat menghasilkan pengalaman UX yang baik dari interaksi tersebut [3]
-
3.3. HCI (Human Computer Interaction)
Interaksi antar manusia dan komputer merupakan studi, perancangan serta design mengenai seperti apa manusia dan komputer bekerja atau berinteraksi satu sama lain yang dimana interaksi tersbut mampu memehuni kebutuhan user dengan cara yang efisien dan efektif. [1]
-
3.4. Lean UX
Lean UX adalah sebuah metode untuk merepresentasikan konteks nyata atau sifat real dari sebuah sistem, produk, environment dan sebagainya sehingga dapat memiliki tingkat keberhasilan yang baik dalam waktu yang singkat melalui pengerjaan secara kolaboratif dan antar-fungsional, dimana pekerjaan dipusatkan pada tingkat pemahaman produk dan experience dari produk tersebut. [8]
-
3.5. UEQ Questionnaire
UEQ (user experience questionnaire) adalah sebuah kuisioner yang digunakan dalam melakukan evaluasi terhadap sebuah produk atau sistem. Pada kuisioner ini terdapat pasangan atribut yang besifat bertolak belakang satu sama lain yang digunakan untuk merepresentasikan perasaan target user terhadap produk atau sistem yang sedang dievaluasi. Skala dari kuisioner UEQ meliputi beberapa impresi komprehensif dari user experience yaitu (efficiency, perspicuity, dependability, originality, stimulation). [9]
-
3.6. SUS Questionnaire
SUS merupakan kuisioner terstandarisasi yang dirancang untuk memberikan penilaian usabilitas yang dihasilkan dari sebuah produk atau sistem secara cepat. [6]
Hasil dan pembahasan memaparkan hasil dari penelitian yang dilakukan beserta hasil rancangan prototype aplikasi mobile konsultasi karir online.
Tahapan observasi website dilakukan dengan cara membuka website menggunakan browser Google Chrome. Tahapan ini dilakukan untuk mengetahui keadaan website Maukerja.id saat ini. contoh pengerjaan observasi terlihat pada Gambar 2, dimana penulis melakukan login pada website.
MAUKERJfiJD
Gambar 2. Observasi website
Perhitungan terhadap hasil UEQ ditentukan berdasarkan kategori analisa yang terdapat pada kuisioner UEQ, kategori tersebut adalah (efficiency, perspicuity, dependability, originality, stimulation), perspicuity (kejelasan) dan stimulation (stimulasi). Hasil pengujian UEQ website tersaji pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil pengujian UEQ
Skala |
Nilai |
Perbandingan dengan Benchmark |
Attractiveness |
1.45 |
Diatas Rata – Rata |
Perpicuity |
1.65 |
Diatas Rata – Rata |
Efficiency |
1.40 |
Diatas Rata – Rata |
Dependability |
1.03 |
Dibawah Rata – Rata |
Stimulation |
1.63 |
Baik |
Novelty |
0.50 |
Dibawah Rata – Rata |
Nilai sus yang didapatkan website adalah 71.25. Apabila nilai ini dibandingkan dengan nilai benchmark industri serta nilai percentile rank maka nilai 71.25 akan menghasilkan predikat C+ dengan nilai percentile rank 60% of the possible score, kemudian karena nilai SUS tidak dibawah 68 maka website tidak memerlukan perombakan total pada aspek usabilitas. Untuk perbandingan percentile rank tersaji pada gambar 3.
Gambar 3. Pebandingan antara skor sus dan percentile rank (Lewis & Sauro, 2018)
Setelah melakukan perhitungan SUS maka dilakukan pendeklarasian asumsi dan hipotesa sebagai tahapan awal pengembangan. Asumsi pada konteks ini merupakan permasalahan yang dihadapi pengguna selama menggunakan website, kemudian hipotesa merupakan gagasan dari penulis untuk mengatasi masalah – masalah tersebut. Asumsi permasalahan dari website tersaji pada Tabel 2, sedangkan hipotesa tersaji pada Tabel 3.
Tabel 2. Deklarasi Asumsi | |
No |
Asumsi |
1 |
Website Maukerja.id memiliki desain UI yang kurang andal dan membuat user merasa sedikit kewalahan atau membutuhkan waktu lama dalam membiasakan diri dalam menggunakan website |
2 |
Website Maukerja.id memiliki desain UI yang tidak terbarukan |
Tabel 3. Deklarasi Hipotesa | |
No |
Asumsi |
1 |
Perlu dilakukan pembuatan desain UI yang lebih andal dan mudah untuk dipahami bagi user |
2 |
Desain yang lebih terbarukan lebih memungkinkan UX yang lebih baik |
3 |
Desain mobile yang dibuat harus memiliki UI dan UX yang nyaman, dan kemudahan akses user menjadi poin penting. |
-
4.5. Feedback and Research
Pada tahapan ini penulis melakukannya paralel dengan perancangan MVP (Minimum Viable Product) untuk memastikan bahwa pembuatan prototype berjalan optimal. Feedback didapatkan dengan cara melakukan wawancara dengan user mengenai poin – poin apa saja yang harus dibenahi pada website Maukerja.id. Feedback dari user tersaji pada Tabel 4.
Tabel 4. Feedback and Research
No |
Asumsi |
1 |
Desain layout sudah baik, tapi lebih baik jika dibuat lebih menarik |
2 |
Warna biru yang digunakan terlalu cerah dan membuat mata terasa tidak nyaman |
3 |
Font yang digunakan dapat diperbaiki agar terlihat lebih baik |
4 |
Pop up yang redundan sebaiknya dikurangi agar user tidak kebingungan saat akan melakukan konsultasi |
5 |
Pembuatan sistem customer service langsung pada aplikasi agar memudahkan user saat ingin bertanya atau melaporkan sesuatu |
Tahapan pengerjaan MVP dimulai dengan pengerjaan wireframe sebagai landasan layout untuk tahapan selanjutnya yaitu pengerjaan prototype. Wireframe dikerjakan dalam bentuk mobile dan berfokus pada hipotesa yang telah ditentukan sebelumnya. Prototype yang dikerjakan oleh penulis dinamakan “Konsul Aja”. Contoh wireframe yang dikerjakan tersaji pada Gambar 4 dan 5
Gambar 4. Wireframe Menu Login
Gambar 5. Wireframe Menu Home
Wireframe kemudian diubah menjadi prototype yang menyerupai bagaimana aplikasi mobile yang sudah beroperasi penuh. Walaupun prototype yang diikerjakan tidak memiliki usabilitas penuh seperti website yang sudah beroperasi, pengerjaan prototype dilakukan untuk mensimulasikan bagaimana rancangan website “Konsul Aja” akan berfungsi nantinya. Beberapa contoh prototype yang sudah dikerjakan tersaji pada Gambar 6, Gambar 7, Gambar 8, dan Gambar 9.
Gambar 6. Prototype Menu Home
Gambar 7. Prototype Riwayat Transaksi
Gambar 8. Prototype “Tanya Aja”
Gambar 9. Prototype Forum Konsul Aja
Dari hasil survei yang dilakukan dengan penyebaran kuisioner UEQ dan SUS kepada 10 responden, didapatkan kekurangan website yang menjadi dasar penelitian adalah pada segi dependability (keandalan) dan novelty (kebaruan) yang masing - masing memiliki nilai 1,03 (below average) dan 0.5 (below average). Berdasarkan hasil survei tersebut maka penulis merancang desain layout dari prototype aplikasi mobile “Konsul Aja” dengan jumlah 14 halaman prototype yang dirancang sesuai dengan masukan dan kebutuhan dari user. Dimana dirancang halaman yang memiliki desain dan layout yang terbarukan, penggunaan warna lebih baik, penggantian font utama, userflow yang lebih simpel dan adanya sistem TanyaAja sebagai customer service pada aplikasi. Lean UX memang memberikan pengembang banyak kebebasan dalam melakukan perancangan prototype namun tentu saja tanpa adanya data
survei sebagai basis perancangan maka hasil dari rancangan prototype tidak akan mencerminkan kebutuhan dari user namun semata – mata hanya keinginan dari pengembang saja.
References
-
[1] Alfian Nurlifa, Sri Kusumadewi, Kariyam. "Analisis Pengaruh User Interface Terhadap Kemudahan Penggunaan Sistem Pendukung Keputusan Seorang Dokter" Prosiding SNATIF Ke-1 Tahun 2014, 1(5), Hal 160-170, 2014
-
[2] Rifda Faticha Alfa Aziza. "Analisa Usability Desain User Interface Pada Website Tokopedia Menggunakan Metode Heuristics Evaluation". Jurnal Tekno Kompak, 13(1), Hal 7- 19, 2019
-
[3] Stefan Hellweger, Xiaofeng Wang, X. "What is User Experience Really: towards a UX Conceptual Framework". ArXiv Computer Science, 15(3).1-4, 2015
-
[4] Dwi Nugra Heny. Analisis User Interface dan User Experience pada Website Sekolah Tinggi Teknologi Adisutjipto Yogyakarta. Conference SENATIK STT Adisutjipto Yogyakarta, 2, 183-193, 2016
-
[5] Heonsik Joo. "A study on understanding of UI and UX, and understanding of design according to user interface change". International Journal of Applied Engineering Research, 12(20), 9931–9935, 2017
-
[6] James R. Lewis, Jeff Sauro. "Item Benchmarks for the System Usability Scale. Journal of Usability Studies", 13(3), 158–167, 2018
-
[7] Ritch Macefield. "How to specify the participant group size for usability studies: a practitioner’s guide". Journal of Usability Studies, 5(1), 34–45, 2009.
-
[8] Erwin Saputra, Sulistiowati, Julianto Lemantara. "Perancangan Desain User Interface / User Experience Layanan Informasi Kampus (LIK) Dengan Metode Lean User Experience (Lean UX) Pada Universitas Dr. Soetomo". Jsika, 7(5), 1–10, 2018
-
[9] Martin Schrepp, Andreas Hinderks, & Jorg Thomaschewski. "Construction of a Benchmark for the User Experience Questionnaire (UEQ)". International Journal of Interactive Multimedia and Artificial Intelligence, 4(4), 40 - 44. 2017
-
[10] Ni Luh Putri Ayu Wedayanti, Ni Kadek Ayu Wirdiani, I Ketut Adi Purnawan. "Evaluasi Aspek Usability pada Aplikasi Simalu Menggunakan Metode Usability Testing". Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi), 7(2), 113 - 124, 2019
Discussion and feedback