p-ISSN: 2301-5373

e-ISSN: 2654-5101

Jurnal Elektronik Ilmu Komputer Udayana

Volume 11, No 2. November 2022

Perancangan Aplikasi Augmented Reality Location Based Service Nusa Dua Tourism Guide

I Wayan Santiyasaa1, I Gede Angga Narotamaa2, I Ketut Gede Suhartanaa3, I Gusti Ngurah Anom Cahyadi Putraa4, Ida Bagus Made Mahendraa5, I Made Widiarthaa6

aProgram Studi Informatika, Universitas Udayana

Badung, Bali, Indonesia 1[email protected] 2[email protected] 3[email protected] 4[email protected] 5[email protected] 6[email protected]

Abstrak

Nusa Dua adalah salah satu pusat pariwisata di pulau Dewata Bali, yang menjadi tujuan wisatawan berkunjung saat liburan ke Bali. Sebagai salah satu objek wisata yang sering yang dikunjungi wisatawan, Nusa Dua masih mempunyai permasalahan dalam penggunaan navigasi dan marka jalan pada area lokasi wisata. Dalam penelitian ini dirancang sebuah aplikasi objek wisata mobile di Nusa Dua dan memberikan navigasi dengan Location Based Service untuk memberikan petunjuk rute atau suatu objek wisata yang dituju menggunakan augmented reality. Aplikasi telah berhasil dikembangkan dengan mengintegrasikan environment android dan AR agar fungsi pada aplikasi dapat berjalan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan fitur rekomendasi objek wisata terdekat yang diimplementasikan menggunakan algoritma Haversine dengan akurasi 99.85%. Aplikasi ini dapat menjadi media untuk mengenalkan objek wisata di Nusa Dua dengan menampilkan detail informasi wisata dan bernavigasi secara interaktif dengan teknologi augmented reality. Berdasarkan hasil rekap skor usability pada pengujian usability dari tanggapan 32 responden terhadap 17 pertanyaan, ditemukan bahwa secara keseluruhan nilai rata-rata aplikasi 4.2, dimana menunjukkan bahwa aplikasi Nusa Dua Tourism Guide mendapatkan kategori usability yang sangat baik.

Kata Kunci: Nusa Dua, Augmented Reality, Location Based Service, Haversine, Usability

  • 1.    Pendahuluan

Bali merupakan daerah yang memiliki potensi pariwisata yang mempunyai daya tarik tersendiri. Bali memiliki daya tarik wisata alam yang menawarkan keindahan alam serta daya tarik budaya yang menampilkan budaya dan adat istiadat yang memiliki nilai-nilai tinggi. Bali memiliki sembilan wilayah yang terdiri dari delapan kabupaten dan kota yang masing-masing memiliki daya tarik wisata, diantaranya ialah, Jembrana, Tabanan, Buleleng, Gianyar, Klungkung, Karangasem, Bangli, Badung dan Kota Denpasar. Karena adanya daya tarik wisata yang spesifik dari setiap wilayah membuat wisatawan untuk melakukan kunjungan wisata ke Bali [1].

Salah satu tempat wisata yang sering dikunjungi oleh wisatawan adalah Nusa Dua. Nusa Dua merupakan salah satu wilayah di kawasan Bali Selatan yang memiliki banyak tempat wisata alam pantai berpasir putih, Nusa Dua juga menjadi salah satu pusat pariwisata di pulau Dewata Bali, yang menjadi tujuan wisatawan berkunjung saat liburan ke Bali.

Sebagai salah satu objek wisata yang sering dikunjungi wisatawan, Nusa Dua juga punya beberapa permasalahan, salah satu permasalahan tersebut adalah kurangnya petunjuk, arah dan tanda pada jalan untuk menuju ke lokasi objek wisata tertentu yang ada di Nusa Dua, kawasan Nusa Dua khususnya kompleks ITDC Nusa dua juga memiliki tata letak jalan yang khusus, misalnya dengan adanya roundabout, persimpangan, pengaturan jalan, khususnya saat wisatawan mencari tempat spesifik menjadi kesulitan untuk menuju ke objek wisata yang

hendak dituju. Kurangnya informasi mengenai deskripsi singkat terkait objek wisata yang ada di Nusa Dua serta navigasi yang interaktif dapat digunakan secara real-time menjadi masalah lain yang dihadapi wisatawan [2]. Masalah ini menyulitkan para wisatawan terutama bagi yang baru pertama kali mengunjungi Bali dengan memperkirakan lokasi objek wisata mana yang akan dituju, rute menuju tempat wisata tersebut, serta waktu tempuhnya.

Berdasarkan pemaparan diatas, dalam penelitian ini akan dirancang sebuah aplikasi mobile objek wisata di Nusa Dua dengan fitur navigasi menggunakan Location Based Service untuk memberikan petunjuk rute atau suatu objek wisata yang dituju menggunakan teknologi augmented reality. Teknologi aplikasi mobile dengan menggunakan augmented reality sebagai navigasi dapat dimanfaatkan untuk memberikan kemudahan kepada para wisatawan untuk mencari objek wisata dengan mempertimbangkan desain dan fungsi pada aplikasi agar sesuai dengan kebutuhan pengguna dan memiliki nilai usability yang baik [3].

  • 2.    Metode Penelitian

Metode SDLC (Software Development Life Cycle) dengan model waterfall digunakan dalam mengembangkan aplikasi. Metode waterfall merupakan metode yang melakukan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara terurut dimulai dari tahap analisis, desain, implementasi, pengujian serta pemeliharaan [4].

  • 2.1.    Metode Pengumpulan Data

Proses pengumpulan data dalam penelitian ini diperoleh dari Google Maps dan Trip Advisor sebagai data sekunder terkait data koordinat objek wisata dan informasi objek wisata . Data – data yang digunakan pada aplikasi dapat dilihat pada tabel 1.

Tabel 1. Data yang digunakan pada aplikasi

No

Name

Tipe data

Deskripsi

1

latitude

Double

Nilai garis lintang dari objek wisata

2

longtitude

Double

Nilai garis bujur dari objek wisata

3

nama_wisata

String

Nama resmi objek wisata

4

alamat_wisata

String

Alamat objek wisata

5

kategori

String

Kategori objek wisata berdasarkan data pada TripAdvisor

6

deskripsi

String

Deskripsi singkat mengenai objek wisata

7

situs

String

Situs resmi dan tersedia dari objek wisata

8

telpon

String

Kontak yang dapat dihubungi dari objek wisata

9

foto

String

Gambar objek wisata

  • 2.2.    Analisis dan Perancangan Sistem

Setelah proses analisis metode pengumpulan data selesai dilakukan, maka dapat ditentukan kebutuhan fungsional sistem [5]. Kebutuhan fungsional adalah kebutuhan yang mendefinisikan fungsi dari sebuah sistem dan komponennya. Berdasarkan hasil analisis, kebutuhan fungsional bisa dilihat di tabel berikut:

Tabel 2. Kebutuhan Fungsional Sistem

No

Kebutuhan

Target Pengguna

1

Aplikasi menampilkan daftar objek wisata yang ada di Nusa Dua dari berbagai jenis

Wisatawan Nusa Dua

2

Aplikasi dapat menampilkan detail informasi dari objek wisata seperti nama objek wisata, alamat, kontak, situs, serta deskripsi singkat objek wisata

Wisatawan Nusa Dua

3

Aplikasi menyediakan halaman panduan penggunakan aplikasi android maupun AR

Wisatawan Nusa Dua

4

Aplikasi menyediakan tampilan Maps agar pengguna bisa mengakses objek wisata dan melihat lokasinya secara langsung

Wisatawan Nusa Dua

5

Aplikasi menyediakan fitur rute dan navigasi menuju destinasi wisata menggunakan peta yang ada pada aplikasi

Wisatawan Nusa Dua

6

Aplikasi dapat menampilkan mode AR

Wisatawan Nusa Dua

7

Aplikasi menampilkan daftar objek wisata pada mode AR

Wisatawan Nusa Dua

8

Aplikasi dapat menampilkan navigasi menggunakan augmented reality pada mode AR sebagai sarana navigasi menuju destinasi wisata

Wisatawan Nusa Dua

9

Aplikasi menampilkan indikator seperti nama objek wisata, alamat, rute, arah jalan dan juga step saat menggunakan navigasi AR

Wisatawan Nusa Dua

10

Aplikasi menyediakan fitur yang bisa merekomendasikan pengguna objek wisata terdekat dari lokasi pengguna

Wisatawan Nusa Dua

11

Aplikasi menyediakan halaman tentang dan kontak agar saat terjadi kendala pengguna dapat menghubungi pengembang

Wisatawan Nusa Dua

12

Aplikasi menampilkan alert disaat pengguna berada di luar jaringan ataupun saat perangkat mengalami kendala tersambung ke internet

Wisatawan Nusa Dua

  • 2.2.1    Arsitektur Sistem

Dalam perancangan aplikasi Nusa Dua Tourism Guide, sistem dirancang dengan memprioritaskan dua environment sebagai komponen yang esensial dalam arsitektur sistem. Kedua environment tersebut adalah environment android untuk menunjang pengembangan fitur pada Android dan environment unity untuk menunjang pengembangan fitur augmented reality yang kemudian akan diintegrasikan dengan environment android menjadi satu arsitektur sistem.

Gambar 1. Arsitektur sistem aplikasi Nusa Dua Tourism Guide

  • 2.2.2    Arsitektur Environment AR

Arsitektur environment AR adalah lingkungan pengembangan fungsi dan program dari augmented reality pada aplikasi. Dalam rancangannya, AR Environment dikembangkan terlebih

dahulu pada Unity yang mana kemudian akan diintegrasikan dengan Android. Pada environment AR, digunakan library Google ARCore, ARFoundation dan Mapbox Directions API.


Anchors and Trackables

Location Provider



AR Raycast Manager

AR Location Orientation


Mapbox Server


LatLong Builder


Mapbox Route (Directions API)


Gambar 2. Arsitektur Environment AR

  • 2.3.    Algoritma Haversine

Algoritma Haversine adalah persamaan yang digunakan dalam navigasi, yang memberikan jarak lingkaran besar antara dua titik pada permukaan bola (bumi) berdasarkan bujur dan lintang. Hukumnya adalah semua persamaan yang digunakan berdasarkan bentuk bumi yang bulat (spherical earth) dengan menghilangkan faktor bahwa bumi itu sedikit elips (elipsodial factor). Ini merupakan kasus khusus dari formula umum dalam trigonometri bola, hukum haversine yang berkaitan dengan sisi dan sudut segitiga bola [6].

Rumus Haversine dituliskan dalam persamaan berikut.

Along = (long2 + long 1). cos (⅛h+2⅛) = cos a. cos b — sin a. sin b

(1)

(2)

  • (3)

  • (4)


Alat = (lat2lat1)

a = sin2 (~~) + cos(lat1). cos(lat2). sin2 (Al0ng)

d = √a).R

Keterangan:

R = Radius Bumi (6371 km)

1 derajat = 0,0174532925 radian

∆lat = Nilai selisih latitude (km)

∆lat = Nilai selisih longtitude (km) d = Jarak (km)

  • 2.4.    Desain Aplikasi

Desain perangkat lunak adalah tahap di mana developer memulai desain perangkat lunak untuk dapat memenuhi setiap persyaratan dari analisis sebelumnya [7]. Desain dari aplikasi ini adalah sebagai berikut:

  • a)    Diagram Alir Metode Location Based AR

Metode yang digunakan pada pengembangan aplikasi adalah metode Location Based Augmented Reality atau juga dapat disebut sebagai AR Berbasis Lokasi. Metode ini mengkombinasikan pemanfaatan layanan berbasis lokasi dengan teknologi augmented reality dengan hasil agar aplikasi dapat menampilkan suatu petunjuk arah atau rute 238

navigasi secara augmented pada lingkungan nyata yang mengambil data dari koordinat


pengguna dan objek wisata pada aplikasi [8].

Gambar 3. Diagram Alir Implementasi AR


  • b)    Diagram Alir Algoritma Haversine

Proses algoritma haversine dimulai dengan menentukan koordinat (latitude, longtitude) titik awal yang mana pada kasus ini menggunakan lokasi pengguna sebagai titk awal, kemudian menentukan koordinat titik tujuan yang mana menggunakan lokasi objek wisata yang dipilih pengguna sebagai titik tujuan, kemudian mengkonversi koordinat tersebut menjadi radian, hal ini dilakukan karena dalam perhitungan jarak antara 2 titik menggunakan radian bumi sebagai acuannya [9]. Setelah koordinat dikonversi menjadi radian kemudian dihitung perbedaan antara koordinat titik awal dan tujuan. Setelah perbedaan antara koordinat titik awal dan titik tujuan didapatkan, kemudian dihitung jarak antara kedua titik tersebut dengan haversine formula.

Gambar 4. Diagram Alir Algoritma Haversine


  • c)    Use Case Diagram

Use case diagram berfungsi untuk memodelkan dan menampilkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem [10]. Use Case Diagram pada aplikasi ini dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 5. Use Case Diagram Aplikasi


d) Activity Diagram


Gambar 6. Activity Diagram AR Mode 240


  • 3.   Hasil dan Pembahasan

    3.1.  Implementasi Antarmuka Pengguna

Bagian ini menjelaskan hasil implementasi dari aplikasi berupa tangkapan layar aplikasi tersebut. Adapun menu dan bagian-bagiannya:

  • 1)    Tampilan Antarmuka Menu Home dan Near Me




Gambar 7.Tampilan menu Home (kiri), detail objek wisata (tengah), near me (kanan)

  • 2)    Tampilan Antarmuka Menu Maps dan Navigasi




    Gambar 8.Tampilan menu Maps (kiri), rute (tengah), navigasi (kanan)


  • 3)    Tampilan Antarmuka AR Mode




    Gambar 9.Tampilan menu AR Mode (kiri), AR List (tengah), How to Use (kanan)


    4) Tampilan Antarmuka Navigasi AR

    Gambar 10.Tampilan rute navigasi AR (kiri), panah (tengah), finish marker (kanan)


  • 3.2.    Pengujian

Pada pengujian ini akan membahas mengenai hasil pengujian sistem yang telah dilakukan pada penelitian ini. Hasil dari pengujian ini adalah hasil pengujian akurasi algoritma haversine, hasil pengujian black box dan hasil uji usability.

  • 3.2.1    Pengujian Algoritma Haversine

Pengujian algoritma haversine dilakukan dengan menggunakan alat measure distance pada Google Maps di setiap lokasi objek wisata. Measure distance digunakan pada nilai zoomin paling tinggi agar mendapatkan hasil yang paling akurat.

Tabel 3. Perhitungan akurasi perbandingan Haversine dengan Google Maps

No

Latitude

Longtitude

Haversine (km)

Google Maps (km)

Akurasi

(%)

1

-8.791618968

115.2296547

4.83342

4.84

99.86

2

-8.794082084

115.2301633

4.69832

4.70

99.96

3

-8.808759919

115.2251705

3.37460

3.38

99.84

4

-8.794085421

115.2301612

4.69790

4.70

99.96

5

-8.795708545

115.2307455

4.63789

4.64

99.95

6

-8.799052619

115.2312712

4.47424

4.48

99.87

7

-8.816003733

115.2231719

2.93120

2.93

99.7

8

-8.812842189

115.2265831

3.37373

3.38

99.81

9

-8.804876079

115.2291717

3.95470

3.96

99.87

10

-8.809694879

115.2300754

3.84206

3.85

99.79

11

-8.791706586

115.2268069

4.59841

4.60

99.97

12

-8.78098344

115.2249965

5.38304

5.39

99.87

13

-8.806951178

115.2262452

3.56474

3.57

99.85

14

-8.833576821

115.2116734

2.16751

2.17

99.89

15

-8.79442016

115.2282636

4.51350

4.52

99.86

16

-8.798291485

115.2238665

3.86662

3.87

99.91

17

-8.801469179

115.2354131

4.73755

4.74

99.95

18

-8.801826989

115.2323526

4.42084

4.43

99.79

19

-8.799684173

115.2355243

4.84085

4.85

99.81

20

-8.801561572

115.2355922

4.75053

4.76

99.8

21

-8.800764866

115.222784

3.60120

3.60

99.76

22

-8.810239648

115.1943318

1.19131

1.20

99.28

23

-8.796379007

115.2195045

3.66656

3.67

99.91

24

-8.758603485

115.2203389

7.36342

7.37

99.91

25

-8.80066104

115.2338493

4.62723

4.63

99.94

26

-8.800104575

115.2307063

4.35958

4.36

99.99

27

-8.796333026

115.2278785

4.34587

4.35

99.91

28

-8.801386631

115.2313432

4.34737

4.35

99.94

29

-8.774634517

115.2235576

5.89476

5.90

99.91

30

-8.819302272

115.2246257

3.04880

3.05

99.96

31

-8.800613881

115.2141035

2.92057

2.93

99.68

32

-8.833448431

115.2131079

2.27891

2.28

99.95

33

-8.797749323

115.2368482

5.03815

5.08

99.18

34

-8.804075531

115.2385922

4.93659

4.94

99.93

35

-8.787176951

115.2284918

5.08835

5.09

99.97

36

-8.810400918

115.2247144

3.26039

3.27

99.71

37

-8.802620812

115.2389785

5.03815

5.04

99.96

38

-8.803838885

115.2398656

5.07631

5.08

99.93

39

-8.795760391

115.2328192

4.81915

4.81

99.98

40

-8.807179068

115.2318085

4.11645

4.12

99.91

Rata – Rata (%)

99.85

Perhitungan akurasi rata - rata algoritma haversine mendapatkan hasil sebesar 99.85%, sehingga fungsi algoritma haversine pada aplikasi dapat dinyatakan akurat.

  • 3.2.2    Pengujian Black Box

Pengujian black box bertujuan untuk menunjukkan fungsi dari aplikasi yang telah dibuat mengenai cara pengoperasiannya. Pengujian black box dilakukan untuk memeriksa 243

fungsionalitas apakah aplikasi yang dirancang sesuai dengan hasil yang diharapkan atau tidak. Pengujian ini dilakukan dengan menjalankan aplikasi pada beberapa perangkat yang berbeda, perangkat yang digunakan adalah Poco M3 Pro, Samsung A52 dan Redmi Note 7 Pro. Dari proses pengujian, didapatkan hasil sebagai berikut:

Tabel 4. Hasil Pengujian Black Box

No

Skenario Pengujian

Hasil yang diharapkan

Hasil Pengujian

1

Pengguna memulai aplikasi

Sistem menampilkan splash screen dan menu home muncul sebagai menu utama

Sesuai

2

Pengguna menggunakan search bar pada menu Home

Search bar aktif dan dapat digunakan untuk mencari objek wisata

Sesuai

3

Pengguna memilih objek wisaata pada menu Home

Sistem menampilkan detail informasi objek wisata

Sesuai

4

Pengguna menekan tombol “Show Directions” pada detail informasi objek wisata

Sistem menampilkan peta mapbox beserta rute menuju destinasi wisata

Sesuai

5

Pengguna menekan tombol “Start Navigation” setelah rute pada peta ditampilkan

Sistem menampilkan navigasi menuju destinasi wisata secara real-time beserta indikator navigasi

Sesuai

6

Pengguna memilih menu Maps pada Bottom Navbar

Sistem menampilkan peta mapbox beserta marker objek wisata

Sesuai

7

Pengguna memilih menu AR pada Bottom Navbar

Sistem menampilkan fragment AR Mode

Sesuai

8

Pengguna menekan tombol “Start AR Mode” pada fragment AR Mode

Sistem menampilkan splash screen AR dan daftar objek wisata AR

Sesuai

9

Pengguna memilih tombol (?) pada AR Mode

Sistem menampilkan panel “How to Use” AR

Sesuai

10

Pengguna memilih objek wisata pada daftar objek wisata AR

Sistem menampilkan tampilan Navigasi AR (rute dan indikatornya)

Sesuai

11

Pengguna memilih tombol (÷) pada Navigasi AR

Sistem mengalihkan pengguna ke menu daftar objek wisata AR

Sesuai

12

Pengguna memilih tombol (x) pada daftar objek wisata AR

Sistem mengalihkan pengguna kembali ke fragment AR Mode android

Sesuai

13

Pengguna memilih menu Near Me pada Bottom Navbar

Sistem menampilkan rekomendasi daftar objek wisata terdekat beserta jaraknya

Sesuai

14

Pengguna memilih menu Settings pada Bottom Navbar

Sistem menampilkan pilihan tombol About App dan Contact

Sesuai

15

Pengguna memilih About App

Sistem menampilkan halaman About App

Sesuai

16

Pengguna memilih Contact

Sistem menampilkan halaman Contact dan tombol mail:to

Sesuai

17

Pengguna menekan tombol mail:to pada halaman

Sistem menampilkan aplikasi email yang tersedia untuk

Sesuai

Contact

menuliskan saran kepada pengembang

18

Pengguna mematikan data seluler dan wifi saat menggunakan aplikasi

Sistem menampilkan pop up disconnect

Sesuai

19

Pengguna mematikan data seluler dan wifi sebelum menggunakan aplikasi kemudian memulai aplikasi

Sistem menampilkan alert “No Connection Available! Check your internet connection.”

Sesuai

Berdasarkan pengujian black box pada tiap fungsi yang ada pada aplikasi, didapatkan hasil bahwa seluruh fungsi yang ada pada aplikasi sudah bekerja dengan baik dan berfungsi sesuai dengan apa yang diharapkan.

  • 3.2.3    Uji Usability

Uji usabilty dilakukan kepada 32 wisatawan yang berkunjung ke Nusa Dua yang mana lingkungan pengujiannya dilakukan secara online melalui Google Form. Kuesioner pengujian dapat dilihat pada lampiran. Kemudian setelah menyebar kuesioner, dilakukan uji validitas dan reliabilitas dari rekap data hasil jawaban pada kuesioner.

Berdasarkan uji validitas yang telah dilakukan pada 17 butir pertanyaan pada kuesioner didapatkan hasil bahwa semua indikator/item pertanyaan pada instrumen telah memenuhi kriteria uji validitas dengan nilai r hitung > r tabel yang bernilai 0.3494 sehingga dapat dinyatakan valid [11]. Sedangkan uji reliabiltas mendapatkan hasil Cronbach’s Alpha dengan nilai 0.833 yang mana menunjukkan bahwa instrumen yang digunakan reliabel karena nilai Cronbach’s Alpha > 0.60 [12]. Hasil dari perhitungan rata – rata nilai usability dapat dilihat pada tabel 5.

Tabel 5. Hasil Uji Usability

Indikator

Kode

Rata - Rata

Mean/Indikator

Learnability (A)

A1

4.6

4.4

A2

4.4

A3

4.5

A4

4.2

Efficiency (B)

B1

4.1

4.0

B2

4.2

B3

3.8

Memorability (C)

C1

3.8

4.1

C2

4.2

C3

4.4

Errors (D)

D1

4.7

4.2

D2

3.9

D3

4.1

Satisfaction (E)

E1

4.3

4.3

E2

4.5

E3

4.2

E4

4.2

Berdasarkan hasil rekap skor usability seperti terlihat pada tabel di atas dapat dilihat bahwa dari tanggapan 32 responden terhadap 17 pertanyaan, ditemukan bahwa secara keseluruhan aplikasi mendapatkan nilai rata-rata 4.2, dimana menunjukkan bahwa aplikasi Nusa Dua Tourism Guide mendapatkan kategori usability yang sangat baik.

  • 4.    Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian yang telah dilakukan adalah sebagai berikut:

  • 1.    Aplikasi Nusa Dua Tourism Guide dikembangkan dengan menggunakan metode Augmented Reality Location Based Service. Aplikasi telah berhasil dikembangkan

dengan mengintegrasikan environment android dan AR agar fungsi pada aplikasi dapat berjalan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Aplikasi juga dilengkapi dengan fitur rekomendasi objek wisata terdekat yang diimplementasikan menggunakan algoritma Haversine dengan akurasi 99.85%. Aplikasi ini dapat menjadi media untuk mengenalkan objek wisata di Nusa Dua dengan menampilkan detail informasi wisata dan bernavigasi secara interaktif dengan teknologi augmented reality.

  • 2.    Berdasarkan hasil rekap skor usability pada pengujian usability dari tanggapan 32 responden terhadap 17 pertanyaan, ditemukan bahwa secara keseluruhan aplikasi mendapatkan nilai rata-rata 4.2, dimana menunjukkan bahwa aplikasi Nusa Dua Tourism Guide mendapatkan kategori usability yang sangat baik.

Referensi

  • [1]    D. M. Nainggolan dan I. M. A. Kampana, “STRATEGI PENGEMBANGAN PANTAI SAWANGAN SEBAGAI DAYA TARIK WISATA NUSA DUA,” JURNAL DESTINASI PARIWISATA, vol. 3, no. 2, pp. 45–50, 2015.

  • [2]    R. Yung dan C. K. Lattimore, “New realities: a systematic literature review on virtual reality and augmented reality in tourism research,” Current Issues in Tourism, vol. 22, no. 17, pp. 2056–2081, 2017.

  • [3]    C. Hass, “A Practical Guide to Usability Testing,” Consumer Informatics and Digital Health, pp. 107–124, 2019.

  • [4]    S. Shylesh, “A Study of Software Development Life Cycle Process Models,” SSRN Electronic Journal, vol. 1, no.1, pp.1-7, 2017.

  • [5]    N. M. A. E. D. Wirastuti, I. G. A. K. D. D. Hartawan, dan I. M. A. Suyadnya, “IMPLEMENTASI APLIKASI LAYANAN INFORMASI BUDIDAYA JERUK DENGAN LAYANAN INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS ANDROID BAGI MASYARAKAT DESA BUNUTIN KINTAMANI BANGLI,” Buletin Udayana Mengabdi, vol. 16, no. 3, pp. 391–400, 2018.

  • [6]    G. H. Prakarsha, H. D. M. R. Lumbantobing & I. Prihandi, “Haversine Algorithm Design using the Google Maps API Method for Android-based Public Security Applications,” International Journal of Computer Trends and Technology, vol. 69, no. 2, pp.53-60, 2021.

  • [7]    L. Punchoojit dan N. Hongwarittorrn, “Usability Studies on Mobile User Interface Design Patterns: A Systematic Literature Review,” Advances in Human-Computer Interaction, vol. 2017, no.1, pp. 1-22, 2017.

  • [8]    F. Lu, H. Zhou, L. Guo, J. Chen, dan L. Pei, “An ARCore-Based Augmented Reality Campus Navigation System,” Applied Sciences 2021, vol. 11, no. 16, pp. 1-16, 2021.

  • [9]    P. Dauni, M. D. Firdaus, R. Asfariani, M. I. N. Saputra, A. A. Hidayat, dan W. B. Zulfikar, “Implementation of Haversine formula for school location tracking,” Journal of Physics: Conference Series, vol. 1402, no. 7, pp. 1-6, 2019.

  • [10]    E. Planas dan J. Cabot, “How are UML class diagrams built in practice? A usability study of two UML tools: Magicdraw and Papyrus,” Computer Standards & Interfaces, vol. 67, no.1, pp. 1-39, 2020.

  • [11]    P. Schober, C. Boer, and L. A. Schwarte, “Correlation Coefficients: Appropriate Use and Interpretation.,” Anesth Analg, vol. 126, no. 5, pp. 1763–1768, 2018.

  • [12]    D. G. Bonett dan T. A. Wright, “Cronbach’s alpha reliability: Interval estimation, hypothesis testing, and sample size planning,” Journal of Organizational Behavior, vol. 36, no. 1, pp. 3–15, 2015.

246