Implementasi Sistem Informasi Muselok Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android
on
Jurnal Destinasi Pariwisata p-issn: 2338-8811, e-issn: 2548-8937
Vol. 8 No 1, 2020
Implementasi Sistem Informasi Muselok Menggunakan Augmented Reality Berbasis
Android (Studi Kasus Museum Negeri Nusa Tenggara Barat)
Doni Saputra a,1, I Gede Putu Krisna Juliharta a, 2, Bagus Putu Wahyu Nirmala a, 3
1[email protected].2krisna@primakara.ac.id.3[email protected].
a Program Studi S1 Sistem Informasi, Universitas STMIK Primakara, Jl. Tukad Badung No. 135, Renon-Denpasar, 80226
Abstract
Multimedia development methods with several stages such as, concept, design, material collecting, assembly, testing and distribution, with these stages can produce multimedia products. Therefore, researchers developed a Muselok application based on the method of Luther-Sutopo combine with qualitative approach. This application build to show the collection of NTB Museum Negeri Nusa Tenggara Barat / NTB as a technology Augmented Reality / AR. From the results of making the Muselok application by using the method of Luther-Sutopo, it was found that, during the implementation, several flow changes were made during the Muselok application making process, assembly process and testing process can be changed repeatedly until it was difficult to find the problem points of the application. From the Muselok application users there is constructive and positive feedback even though there are still some shortcomings in terms of the Muselok application interface.However, it must be realized that technical aspects was not the main problem. In fact, the process between the museum manager, the design team and the views of experts were dificult to combining their’s perspective. In the future, a transdisciplinary approach is needed to be able to produce the right technology, according to needs and provide added value even in technology research especially in the related with tourism as a science.
Keywords: Augment Reality, Muselok Application, Luther -Sutopo, Museum, tourism.
-
1. PENDAHULUAN
Pada umumnya masyarakat memandang museum sebagai suatu lembaga atau tempat yang bernuansa sangat menyeramkan. Berbagai macam koleksi kebudayaan masa lalu yang tersimpan di museum mungkin dianggap kurang menarik bagi kebanyakan generasi masa kini.. Padahal di museum dapat melihat dan memperoleh informasi mengenai prasejarah dan sejarah dari koleksi yang dimiliki. Museum bisa dijadikan sebagai sarana pembelajaran, tempat berwisata, tempat berekreasi dan menambah wawasan tentang masa lalu.
Pulau Lombok memiliki sebuah Museum yaitu Museum Negeri Nusa Tenggarat Barat (NTB), terletak di Pusat Kota Mataram. Museum berdiri pada tahun 1976 dan diresmikan pada 23 Januari 1982. memiliki koleksi mencapai 7.513 buah (berupa
koleksi prasejarah, sejarah, biologi, geologi, dan budaya).
Di ruang Lobi Museum Negeri Nusa Tenggara Barat terdapat jaran kamput dan buaya muara sepanjang 4,1 meter yang sudah diawetkan. Di dinding sisi kanan-kiri ruang lobi museum terdapat lukisan yang menceritakan mengenai kesenian, budaya, sejarah Pulau Lombok dan Sumbawa pada masa lalu. Museum Negeri Nusa Tenggara Barat memiliki 2 gedung utama, yang digunakan sebagai ruang pameran permanen [1].
Museum Negeri Nusa Tenggara Barat pada umumnya memiliki permasalahan yang sama dengan museum yang ada di Indonesia yaitu, minim pengunjung yang datang ke museum. Museum Negeri Nusa Tenggara Barat ini juga memiliki masalah lain yaitu, informasi yang disajikan di museum hanya
Vol. 8 No 1, 2020
menampilkan nama benda koleksinya saja yang ditempelkan di dinding kaca dan ada pula dari koleksi benda yang sudah tertera penjelasanya akan tetapi terhalang degan jarak dan kaca dinding yang menyebabkan informasi dari koleksi benda tersebut tidak terlihat begitu jelas.
Berdasarkan permasalahan tersebut terdapat ide akan membangun sebuah aplikasi mobile bernama Muselok (Museum Lombok) yang berbasis sistem operasi android menggunakan teknologi Augmented Reality (AR). Teknologi AR ini dapat menampilkan benda-benda koleksi berupa 3D. Tujuan dari teknologi ini agar
pengunjung tidak merasa bosan, dan memudahkan dalam mendapatkan informasi dan data-data beragam koleksi museum. Cara yang digunakan sangat mudah yaitu dengan memanfaatkan camera smartphone.
-
II. TINJAUAN PUSTAKA
Tulisan ini menggunakan beberapa konsep untuk membantu dalam memberikan acuan dalam pembuatan aplikasi Muselok. Konsep-konsep tersebut antara lain ::
-
1. Augmented reality Museum Bali dapat berjalan dengan lancar dan mampu memunculkan minat pengunjung setelah mencoba dan melihat beberapa koleksi benda berupa 3D. jarak penggunaan aplikasi AR dengan jarak 30 cm untuk mendapatkan hasil yang baik [2].
-
2. Dari hasil uji coba secara fungsional aplikasi AR untuk memperkenalkan organ tubuh berjalan dengan baik, untuk software dan hardware yaitu, harus prosesor 1 gigahertz (GHz), memory 1 gigabite (GB) RAM dan Hardisk 80 GB [3].
-
2.1.2 E-Tourism
Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi telah menyentuh dunia pariwisata. Pesatnya perkembangan teknologi pada era digital telah membawa dunia pariwisata pada era baru yaitu e-tourism [4]. E-tourism bisa di pahami sebagai rantai untuk menyambungkan proses dan nilai dalam industri pariwisata menjadi lebih efektif dan efisien
Pulau Lombok adalah salah satu destinasi wisata bagi wisatawan
mancanegara maupun wisatawan lokal. Selain keindahan alam dan budaya, Lombok merupakan destinasi wisata halal terbaik di Indonesia dan menjadi rangking 1 mengalahkan Aceh. Lombok juga mempunyai julukan wisata halal dan seribu Masjid [5]. Hal ini disebabkan oleh tersedianya fasilitas umum seperti, transportasi, tempat ibadah di tiap sudut wisata di Pulau Lombok dan tersedianya kuliner halal karena mayoritas penduduknya adalah Muslim.
Museum juga bisa dijadikan salah satu tempat objek wisata yang di dalamnya menyimpan sejuta cerita tentang sejarah zaman dahulu dan juga sejuta sejarah tentang koleksi benda yang ada di museum itu. Museum juga memiliki tugas untuk mengumpulkan benda-benda zaman dahulu, mendata seberapa banyak koleksi benda yang ada, merawat koleksi benda yang ada, dan memamerkan koleksi benda-benda yang ada Bertujuan untuk pengetahuan, pendidikan, wawasan, dan sumber penelitian bagi masyarakat yang ingin menjadikan museum sebagai tempat penelitiannya [6]
-
III. Metode Penelitian
-
3.1 Metode Luther-Sutopo
-
Metode penelitian merupakan suatu langkah yang harus ditempuh dan
dikerjakan secara sistematis untuk
Vol. 8 No 1, 2020
memperoleh data-data yang valid sehingga dapat ditemukan, terpercaya dan dikembangkan, kemudian dapat dibuktikan sebagai pemecah suatu masalah. Dalam penelitian ini peneliti akan menggunakan metode Multimedia Development Life Cicle (MDLC) menurut Luther-Sutopo dalam Binanto [7]. Metode pengembangan multimedia ini mempunyai 6 tahapan diantaranya: (a) Konsep, (b) Perancangan, (c) Pengumpulan bahan, (d) Pembuatan, (e) Pengujian, (f) Distribusi.
Gambar 1 Tahapan Metode MDLC Luther-Sutopo
(Sumber: [7] 2018)
-
3.1.1 Konsep
Dalam menentukan konsep ini akan ditentukan tujuan serta manfaat aplikasi, menentukan pengguna aplikasi dan mendeskripsikan alur sistem Muselok pada Museum Negeri Nusa Tenggara Barat yang akan dibangun nantinya.
-
3.1.2 Perancangan
Dalam tahapan perancangan ini menentukan alur program seperti Data Flow Diagram (DFD), Flowchart, Use Case, spesifikasi arsitektur, program,
tampilan, gaya serta kebutuhan bahan untuk program.
-
3.1.3 Pengumpulan Bahan
Dalam pengumpulan bahan ini akan mengumpulkan bahan yang sesuai kebutuhan digunakan seperti, gambar, cerita, dll. Pengumpulan bahan ini diperoleh dari pihak Museum Negeri Nusa Tenggara Barat.
-
3.1.4 Pembuatan
Dalam tahapan pembuatan dilakukan pembuatan semua objek pada desain aplikasi seperti, bagan alir, storyboard dan struktur navigasi pada sistem.
-
3.1.5 Pengujian
Setelah sistem selesai dibangun akan ada tahapan pengujian. Tujuanya untuk mengetahui aplikasi berjalan dengan baik atau sebaliknya aplikasi tidak berjalan karena masih terjadi kesalahan. Akan dilakukan revisi atau di kembangkan agar aplikasi yang dibangun berjalan dengan baik sesuai harapan. Pengujian aplikasi ini menggunakan Blackbox. Blackbox
berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak.
-
3.1.6 Distribusi
Dalam tahapan pendistribusian,
penyimpanan aplikasi setelah lolos dari pengujian dan siap digunakan oleh pengguna aplikasi.
Vol. 8 No 1, 2020
3.2 Gambaran Umum Aplikasi
Gambar 2 Gambaran Umum Aplikasi
Keterangan:
Pengguna harus mengunduh aplikasi Muselok dan menggunakan smartphone untuk mendapatkan informasi di balik koleksi benda kuno, selanjutnya mendeteksi marker gambar objek 2D sebagai marker objek yang akan di tampilkan dalam bentuk 3D atau video.
3.3 Desain Sistem
3.3.1 Diagram Konteks
Gambar 3 Diagram Konteks
3.3.2 Data Flow Diagram
Gambar 4 Data Flow Diagram
Level 1
3.3.3 Use Case Diagram
Gambar 5 Use Case Diagram
-
3.4 Metode Kualitatif
Untuk memperoleh data dalam praktik metode MDLC Luther Sutopo, terutama tahap konsep yaitu tentang koleksi dan situasi Museum Negeri NTB maka digunakan metode studi pustaka [8], metode observasi [9] dan metode wawancara [10].
-
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
-
4.1 Proses Rancang Bangun Aplikasi
-
Muselok
-
4.1.1 Konsep
Pada tahapan konsep, dilakukan
serangkaian observasi dan wawancara.
Vol. 8 No 1, 2020
Kasubag Museum Negeri Nusa Tenggara Barat, Bapak. Bunyamin, M. Hum menjadi informan kunci. Hasilnya, kunjungan ke Museum Negeri Nusa Tenggara Barat pada Bulan November-Desember pengunjung museum semakin berkurang yang datang berkunjung. Tidak ada yang membuat pengunjung tertarik dan berlama-lama menikmati museum.
Setuju dengan adanya aplikasi muselok yang nantinya akan di terapkan di Museum Negeri Nusa Tenggara Barat.
Data Pengunjung Tahun 2019
Bulan |
TK |
SD |
SMP |
SMA |
MHS |
Peneliti |
WTA |
RTD |
RTN |
PER |
Jumlah |
Jumlah Orang |
Jumlah Orang |
Jumlah Orang |
Jumlah Orang |
Jumlah Orang |
Jumlah Orang |
Jumlah Orang |
Jumlah Orang |
Jumlah Orang |
Jumlah Orang | ||
Januari |
1.371 |
1,422 |
1,502 |
295 |
128 |
204 |
2,341 |
7.263 | |||
Februari |
1:582 |
1,130 |
1,527 |
281 |
67 |
211 |
1,515 |
6.313 | |||
maret |
1,531 |
1,220 |
789 |
1,423 |
127 |
2 |
132 |
1,930 |
7,154 | ||
April |
1,725 |
1,740 |
1,202 |
1,265 |
65 |
123 |
2,973 |
9,093 | |||
Mei |
5,035 |
9,372 |
1,822 |
669 |
132 |
118 |
7,759 |
24,907 | |||
Juni |
2,112 |
1,347 |
1,147 |
475 |
89 |
106 |
3,275 |
8,551 | |||
Juli |
1,132 |
747 |
832 |
286 |
190 |
87 |
2,450 |
5,724 | |||
Agustus |
1,472 |
1,210 |
1,093 |
100 |
63 |
83 |
2,722 |
6,743 | |||
September |
567 |
432 |
101 |
110 |
32 |
72 |
2,530 |
3,844 | |||
Oktober |
1,241 |
1,032 |
891 |
348 |
51 |
Ill |
2,352 |
6.026 | |||
November |
862 |
102 |
40 |
28 |
55 |
102 |
1,223 |
2,412 | |||
Desember |
768 |
97 |
76 |
80 |
72 |
213 |
1,065 |
2,371 | |||
19,398 |
19,851 |
11,022 |
5,360 |
1,071 |
2 |
1,562 |
0 |
0 |
32,135 |
90,401 |
Gambar 7 Halaman
Splash Screen Aplikasi Muselok
Gambar 8 Halaman
Utama Aplikasi
Muselok
Gambar 6 Data Pengunjung Museum Negeri Nusa Tenggara Barat Tahun 2019
Tampak aplikasi Muselok yang menggunakan Augmented Reality berbasis android berpeluang untuk mengatasinya. Aplikasi Muselok ini diharapkan bisa menjadi daya tarik masyarakat untuk berkunjung ke Museum Negeri Nusa Tenggara Barat. Aplikasi Muselok akan dilengkapi dengan fitur-fitur seperti: AR camera yang berfungsi untuk scan objek target dari benda koleksi serta menampilkan deskripsi koleksi tersebut, sejarah museum, kuis dan tentang fungsi aplikasi.
Gambar 9 Halaman
Menu Aplikasi
Muselok
Gambar 10
Halaman Informasi
Sejarah Museum
4.1.2 Desain Aplikasi
Pada tahapan desain Aplikasi ini sudah dibuat beberapa desain aplikasi yang peneliti presentasikan kepada Kasubag Museum Negeri Nusa Tenggara Barat Bapak. Bunyamin, M. Hum.. Dari hasil persentasi tersebut, bahwa Bapak. Bunyamin, M. Hum.
Gambar 11 Halaman Kuis
Gambar 12
Halaman Akhir
Pada Kuis
Vol. 8 No 1, 2020
Gambar 13 Halaman
Info Aplikasi
Gambar 14 Implementasi Image Target Marker Untuk Objek AR
-
4.1.3 Material Collecting
Pada tahapan material collecting, materi dan gambar akan dimasukkan secara berbarengan dengan tahapan Assembly agar proses lebih cepat serta bisa terbayang hasil akhir dari aplikasi Muselok. Hal ini dilakukan degan tujuan untuk menghemat waktu supaya tidak ada materi dan gambar yang sia-sia atau tidak digunakan dalam proses pembuatan aplikasi. Pada tahapan ini juga dilakukan yang namanya observasi untuk mengumpulkan foto-foto yang yang di perlukan dalam pembuatan aplikasi ke Museum Negeri Nusa Tenggara Barat.
Dalam proses editing serta pembuatan asset dalam aplikasi digunakan beberapa software sebagai alat pendukung pembuatan aplikasi. Seperti adobe photoshop, adobe premiere dan Blender. Kegunaan software adobe photoshop di gunakan untuk edit foto 2D dari koleksi museum yang akan disimpan pada database vuforia sebagai objek target. Sedangkan adobe primiere digunakan untuk editing
video yang akan di jadikan objek dan Video Tutorial pada menu utama aplikasi, Selanjutnya kegunaan software Blender disini untuk membuat objek gambar 3 Dimensi atau modelling yang akan di tampilkan dalam bentuk 3 Dimensi.
Vol. 8 No 1, 2020
Gamabar 15 Material koleksi museum
Pada tahapan assembly, aplikasi Muselok di implementasikan dengan menggunakan software unity versi 1.4 2019.
Gambar 16 Tahapan Essembly Aplikasi Menggunakan Unity
Setelah melewati proses assembly, akan masuk ke dalam tahapan pengujian,. Pada tahapan pengujian menggunakan Blackbox testing ini di ujikan pakar. Hasilnya, pengujian didapatkan beberapa hasil revisi sebagai berikut:
Tabel 1. Pengujian Blackbox testing
Vol. 8 No 1, 2020
di Revisi
Revsi
Gambar 19
Penempatan Tombol
Kuis Sebelum di Revisi
Gambar 20
« Sejarah Museum
Museum Nusa Tenggara Baral (NTB) alau biasanya d>sehu∣ sebaga∣ Museum Lombokl Ierietak di pusat Kora Maiaram dan dekat dengan Sayang sayang (Desa Rendang Le). Lembngn nidaba ∣n∣d⅛i∣⅛sejak Iahun 1976. dan diresmikan pada 23 Januan 1982. Koteksi Museum NTB sekarang sudah mencapai sekitar 7513 buah, beberapa dia∏taranya merupakan peninggalan bersejarah di masa sebelum manusia mengenal tulisan.
Gambar 25 Warna
Gambar 26 Warna
Penempatan
Tombol Kuis
Tulisan Sebelum di
Revisi
Tulisan Setelah di
Revisi
Gambar 21 Objek
Gambar Video
Sebelum di Revisi
Gambar 23 Objek Target Video Sebelum di Revisi
Setelah di Revisi
Gambar 22 Objek
Gambar Video
Setelah di Revisi
Gambar 24 Objek
Target Video Setelah di Revisi
Tahapan distribusi di lakukan setelah melewati pengujian menggunakan BlackBox testing, tahapan distribusi aplikasi akan diupload di google play store. Selanjutnya akan di lakukan pengujian kepada pengguna untuk mengetahui penilaian terhadap aplikasi Muselok. Aplikasi muselok ini dapat memudahkan wisatawan dalam mendapatkan informasi mengenai koleksi benda yang ada di Museum Negeri Nusa Tenggara Barat dengan cara menscan objek gambar 2D menggunakan camera smartphone kemudian objek akan muncul dalam bentuk 3D dan menampilkan deskripsi dari objek tersebut. Museum adalah bagian dari sektor pariwisata yang dijadikan sebagai tempat rekreasi dan tentunya bisa mempelajari dan memahami kehidupan masa lampau. Aplikasi sejenis ini bisa diterapkan untuk mempromosikan daya tarik wisata lain dengan menggunakan teknologi augmented reality. AR mampu akan mampu menjadi magnitude wisatawan untuk berkunjung. ke tempat daya tarik wisata yang ada di Indonesia. Indonesia memiliki potensi wilayah yang luas dengan adanya daya tarik wisata cukup besar seperti keindahan alam, aneka warisan sejarah budaya dan kehidupan masyarakat [11].
Vol. 8 No 1, 2020
Gambar 27 Aplikasi Muselok di google play store
Ranah pariwisata memang bersifat multidisipliner, karena fenomena yang dihadapi bersifat multidimensi. Teknologi AR merupakan perwujudan pentingnya teknologi dalam memanfaatkan potensi arkeologi, potensi budaya, potensi sejarah untuk menimbulkan ketertarikan pengunjung dan wisatawan datang ke museum NTB. Tetapi yang masih sulit dilakukan adalah bagaimana aplikasi AR ini dapat tepat sasaran, memiliki pangsa pasar dan memiliki tematik yang berbasis kepada potensi sesuai dengan kelokalan di Lombok.
Dirasakan sangat tepat jika ilmu pariwisata kedepan mampu mengatasi “jarak” yang tidak mudah untuk didekati. Aspek keilmuan dan aspek teknis dalam hal ini pariwisata terkait dengan teknologi akan sangat bermanfaat jika mampu dipadukan. Pendekatan semacam transdisipliner (anthro-socio-tourism) bersama pendekatan teknologi mungkin akan mampu memberikan solusi permasalahan pariwisata terkait dengan dimensi sosial-budaya terutama ideologis dan praktik-praktiknya [12] [13]..
Berdasarkan hasil dan pembahasan di atas, maka diperoleh simpulan sebagai berikut:
-
1. Aplikasi Muselok berbasis augmented reality (AR) secara teknis menggunakan metode dari Luther-Sutopo dengan melalui 6 tahapan yaitu, concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution dapat mudah dilakukan. Tetapi mencari kesamaan pandangan tentang aplikasi tersebut dari tiga persepktif tidak selalu berjalan lancar.. yaitu menjaring titik temu antara pengelola museum, tim perancang aplikasi dan para pakar.
-
2. Diperlukan pemikiran dan penelitian yang bersifat transdisipliner terutama dalam penelitian pariwisata. Untuk mampu mengakomodasi aspek teknisdan aspek non teknis seperti ideologi dan praktik-praktik wisatawan sehingga akan semakin memberikan korelasi kuat dan berbobot antara aspek sosial, humaniora, dan teknologi.
Ada pun beberapa saran yang dapat disampaikan adalah sebagai berikut:
-
1. Pada tahapan konsep diperlukan pendekatan transdisipliner dan waktu lebih lama agar dapat tepat sasaran.
-
2. Secara teknis, ukuran pada aplikasi supaya menjadi pertimbangan utama pada proses install apk. agar desain grafis lebih nyaman dan pengunjung/wisatawan tertarik dalam menggunakan aplikasi tersebut.
-
3. Kedepan, sangat disarankan melaksanakan kerjasama secara transdisipliner terutama dalam pariwisata untuk memperoleh hasil yang diminati wisatawan/pengunjung, Pendekatan seperti antropologi, arkeologi, sosiologi dan psikologi dalam pariwisata akan mampu mengakomodir nilai-nilai dari koleksi museum sehingga berpeluang meningkatkan angka kunjungan
wisatawan ke Museum secara
berkelanjutan.
Vol. 8 No 1, 2020
DAFTAR PUSTAKA
-
[1] P. Wisata, “MUSEUM NTB,” 2019. .
-
[2] I. G. Aditya, I. K. Gede, D. Putra, and I.
-
M. Sukarsa, “Rancang Bangun Aplikasi Android AR Museum Bali : Gedung Karangasem dan Gedung Tabanan,” vol. 7, no. 2, pp. 93–103, 2016.
-
[3] F. Z. Adami and C. Budihartanti, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Sistem,” no. 8, pp. 122–131.
-
[4] B. Putu et al., “Pemanfaatan Digital EnableR,” pp. 8–17.
-
[5] I. N. Purnama and A. A. A. P. Ardyanti, “Peramalan Kunjungan Wisatawan Di Obyek Wisata Bedugul Menggunakan Algoritma Fuzzy Time Series,”
SMARTICS J., vol. 3, no. 2, pp. 55–58, 2019.
-
[6] Y. A. Pramana, K. C. Brata, and A. H. Brata, “Pembangunan Aplikasi
Augmented Reality untuk Pengenalan Benda di Museum Berbasis Android ( Studi Kasus : Museum Blambangan Banyuwangi ),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 2, no. 5, pp. 2034–2042, 2018.
-
[7] M. Mustika, E. P. A. Sugara, and M. Pratiwi, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle,” J. Online Inform., vol. 2, no. 2, p. 121, 2018.
-
[8] I. Tahyudin, N. A. Fitriyani, N. Dewiyanti, M. S. Amin, M. Y. Firdaus, and F. P. N. Utama, “Inovasi Promosi Obyek Wisata Menggunakan Teknologi Augmented Teality (AR) Melalui Layar berbasis Android,” J. Telemat., vol. 8, no. 1, pp. 1–13, 2015.
-
[9] Burhan, Bungin,.. Penelitian Kualitatif
Komunikasi, Ekonomi, Kebijakan. Publik, dan Ilmu Sosial Lainnya. Jakarta: Prenada Media Group, 2007
-
[10] Ida Bagus Suryawan dan I Gusti Agung Oka Mahagangga. Penelitian Lapangan 1. Denpasar: Cakra Press dan Fakultas
Pariwisata-Universitas Udayana, 2017.
-
[11] I Putu Anom, dan I Gusti Agung
Mahagangga. Handbook Ilmu
Pariwisata: Karakter dan Prospek.
Jakarta : PrenadaMedia Group, 2019.
-
[12] I Putu Anom., I Gusti Agung Oka Mahagangga., Ida Bagus Suryawan., Yohanes Kristianto., Nuruddin.
Emerging Transdisciplinary Theory on Tourism Research: A Case from Bali. International Journal of Innovation, Creativity and Change, 11 (1), 390-404,
UK: Primrose Hall Publishing Group, 2020
168
Discussion and feedback